Hey ihr,
Wenn man von den Streichen absieht, die unsere Erinnerungen uns spielen, sind Dinge häufig erst im Nachhinein klarer als bei einem Blick nach vorn. Die nahe Vergangenheit ist klar und wir lernen aus den Fehlern, die wir machen; die Zukunft ist unscharf, hoffnungsvoll und unbekannt. Als der Director‘s Cut des letzten Jahres fertiggestellt wurde, haben wir eine Reihe an Änderungen am Spiel vorgenommen und wollten euch allen genau erklären, warum wir diese Änderungen gemacht haben.
Jeder Director‘s Cut ist eine Chance, die Lehren aus der Vergangenheit (wenn die Wunden noch frisch sind) anzuerkennen, sie sich einzugestehen und einen Blick auf das Morgen zu ermöglichen.
Diese Ausgabe erscheint ein bisschen früher im Entwicklungsprozess dessen, wie wir über Jahr 4 (und darüber hinaus) denken und es gibt einiges, worüber wir noch nachdenken, während einige nötige Änderungen am Spiel für uns deutlich sind. Die Ladung des letzten Sommers hat ein breites Feld an Themen abgedeckt, was im Endeffekt fast alle Winkel des Spiels berührt hat. Der heutige DC schaut sich nur ein paar Themen ganz genau an: Wie sich unsere Philosophie der Saisons entwickelt, die Probleme mit Waffen, die für immer halten und zusätzlich ein paar kurz angeschnittene Themen am Ende.
Das schöpft es nicht aus; wir wissen, dass im Spiel noch viel mehr abgeht als das Folgende. Und es wird dieses Jahr noch Einiges zu besprechen geben.
Bevor wir nach vorn schauen, lasst uns noch ein Mal zurückschauen. Im Jahr 2019 ging es um ein paar Dinge bei Bungie und Destiny:
Unsere Vision für Destiny geltend zu machen. Es ist ein Action-MMO in einer einzigen, sich entwickelnden Welt, das ihr jederzeit und überall mit euren Freunden spielen könnt. Es ist ein Spiel, auf das wir aufbauen wollen, und zwar mit Kreativität und Nachhaltigkeit für Leben und Beruf. Ohne die Talente unseres Teams gäbe es kein Destiny. Und auch wenn diese Aussage OFFENSICHTLICH wirkt, glaube ich, dass es sehr einfach ist, das zwischen den ganzen „Das war großartig“/„Das war nicht so großartig“-Reaktionen aus den Augen zu verlieren. Die Art und Weise, wie wir den Jahrespass aufgebaut haben, würde für uns auf lange Sicht nicht funktionieren, was ich letztes Jahr schon umfassend beschrieben habe. Wir hatten viel Hilfe und Personen-Power von unseren fantastischen (und nun ehemaligen) Partnern. Wir mussten einen besseren Weg nach vorn finden, während wir das Spielerlebnis und unser Unternehmen wahren, weil wir Destiny jetzt selbst herausbringen. Das war ein großer Schub für Bungie in 2019.
Wenn ich über den gesamten Umfang dieser Arbeit und die pure Willenskraft des Teams nachdenke, die es 2019 demonstriert hat, fühle ich mich ziemlich gut bezüglich dessen, was wir erreicht haben (normalerweise würden wir hier eine Liste alles Positiven anführen, aber lasst uns stattdessen die Anzahl der Wörter nutzen, um uns anhand der Vergangenheit zu verbessern und in die Zukunft zu blicken).
Mit dem Beginn von 2020 war das meiste der existenziellen Furcht „Werden wir den Übergang schaffen?“ verschwunden. Wir haben unsere Vision für Destiny verdeutlicht und arbeiten mit dieser Vision im Hinterkopf in Richtung Zukunft. Für mich persönlich konzentriert sich die Fahrt nach Hause jeden Abend nicht mehr wie zuvor auf die Frage „Wird Bungie überleben?“. Jetzt sind es Fragen wie „Wohin kann Destiny gehen?“ und „Wie gelangen wir dorthin?“.
Als ich dieses Jahr aus dem Urlaub zurückkam, hat sich etwas bezüglich Destiny für mich nicht richtig angefühlt. Saison 9 ist – für mich – die beste Wintersaison, die wir jemals für Destiny 2 gemacht haben. Aber es fühlte sich an, als ob etwas fehlte. Und ich glaube, dieses fehlende Element ist das, worauf wir uns in 2020 und auf dem Weg zu 2021 konzentrieren müssen.
Bestrebung: 1. Eine Hoffnung oder ein Ehrgeiz, um etwas zu erreichen. 2. Die Aktion oder der Prozess des Einatmens.
Bestrebung ist das, was Destiny 2 am Leben hält. Es ist die Luft, die unsere Lungen füllt, es ist der Hauch, der dem Spiel Leben einverleibt. Bei Bestrebung kann es darum gehen, zum ersten Mal in Destiny 2 einzutauchen und das Potenzial dessen zu fühlen, was ihr werden könnt. Es kann um die Ziele gehen, die vor euch liegen. Oder es kann um PvP-Spieler gehen, die über den Horizont hinausschauen und den Leuchtturm mit den Schätzen sehen, die sie erwarten – falls sie die Prüfungen bestehen.
Bestrebung ist nicht für die Auserwählten oder die Engagierten vorbehalten, sie ist für alle da (auch wenn ich den Schmerz nachvollziehen kann, wenn Spieler das Gefühl „Es gibt so viel zu tun, aber nichts davon macht einen Unterschied“ zum Ausdruck bringen). Es geht um das Potenzial eines Spiels, mehr als nur etwas zu sein, das eure Zeit in Anspruch nimmt. Es geht darum, Ziele zu haben und in Richtung von etwas zu arbeiten, was für euch von Bedeutung ist. Ich bin nicht so naiv, zu glauben, dass wir etwas erschaffen können, das für alle von Bedeutung ist – wir alle haben unterschiedliche Werte, Ziele und Zeit. Aber ich glaube sehr wohl, dass Destiny 2 einen besseren Job dabei machen kann, es Spielern zu ermöglichen, sich Kurzzeit-, Mittelstrecken- und Langzeitziele zu setzen und darauf hinzuarbeiten.
Als Spieler ist Bestrebung etwas, was für mich sehr wichtig ist. Sie macht den Unterschied zwischen einem Spiel, in das ich mich verliebe und einem Spiel, das ich wie Fastfood konsumiere.
Letztes Jahr haben wir angefangen, über Bestrebung nachzudenken und darüber, was in Destiny fehlt. Das gähnende, brennende, wie ein Auge geformte Loch ist etwas, das ich gefühlt habe, seit wir die Prüfungen sehr früh in D2 beiseitegelegt haben. Ihre Rückkehr ist Teil eines größeren Ziels für Destinys Einzug in das Jahr 2020 und darüber hinaus:
Wir müssen die Bestrebungen in Destiny 2 wieder auftanken.
Und eine Menge davon, was wir mit dieser Ausgabe des Director‘s Cut abdecken, wird sich darum drehen.
Saisons des Wandels
Mit ein paar Saisons unter Dach und Fach seit Festung der Schatten haben die internen Diskussionen darüber begonnen, wie wir uns damit fühlen. Wir schauen uns die Durchläufe aus verschiedenen Winkeln an. Zu Beginn ist da dieses weiche, schmalzige „Wie fühlen wir uns mit den Saisons?“. Diese Gefühle werden aus unseren eigenen Erfahrungen und aus ständigem Auswerten von Informationen der Community gewonnen. Wir schauen uns ebenso an, wie sehr die Saisons unsere Spieler einnehmen. Kommen die Leute jede Woche zurück? Wie lang spielen sie? Wie sehen wir von Monat zu Monat aus und wie lässt sich das mit unseren Daten aus der Vergangenheit vergleichen? Dann fangen wir an, darüber zu reden, worauf wir die Saisons in Jahr 4 richten. Rückblickend gibt es viel Gutes, aber auch Dinge, an denen wir arbeiten müssen.
Lasst uns damit anfangen, was gut gelaufen ist.
- Unsere saisonalen Erzählungen beginnen, aneinander anzuknüpfen. Der Übergang zu Saison 10 – mit dem Community-Einsatz durch Fraktalin-Spenden (in Stapeln von 100, begleitet von laaaaaangem Knopfhalten [großes Kompliment an die 3 Top-Fraktalin-Spender der Welt: 3jlowes, Dathan WarBucks und joshd29]) und dem Entzünden des Leuchtturms – war ein netter Start für Spieler, damit die Welt sich weiterdreht und um sicherzugehen, dass jede Geschichte in der saisonalen Kette zur nächsten passt und vorbereitet, wo wir hin wollen.
- Das Element der „Rettung einer Legende“ in Saison der Dämmerung hat für einen schönen, tiefen Schnitt für jene gesorgt, die von Anfang an bei Destiny dabei waren und war eine Einführung des „Ultimativer-Titan-Taubenfan-Slash-Hüter-Ornithologen“ für viele, die sein Grab beim ersten Mal nicht gefunden haben. Eure Reaktionen zu sehen war ein Höhepunkt (und das Team hatte eine Menge Spaß dabei, das aufzubauen).
- Ich habe die Einfachheit genossen, Destinys Version eines Battle Pass aufzuleveln. Wir wollten einen Ablauf, bei dem man vorankommt, indem man einfach das Spiel spielt. (Wir glauben nicht, dass wir das ganze EP-Ding bereits komplett ausgearbeitet haben. Das Rein- und Rausrennen in Verlorenen Sektoren und das Blitzfarmen von EP war nicht das, was wir uns gedacht haben, aber wir können noch daran arbeiten!)
Wenn ich nur über meine eigenen Spielmuster spreche, dann verspüre ich in jeder Saison das Verlangen, mir alle universellen Ornamente des Passes und den Titel zu holen. Ich mag den Gedanken, dass diese Kosmetik einzigartig ist und nicht noch mal angeboten wird. Trotzdem erkenne ich, dass ich weniger motiviert bin, einen guten Wurf für neue Waffen zu bekommen, was gerade deshalb seltsam ist, weil ich es mag, eine „nette Version“ jeder Waffe in Destiny zu haben.
Wollen wir ein bisschen Waffenkram machen? Wir kommen später zu mehr Waffenkram, aber lasst uns jetzt das Wasser ein bisschen aufwühlen:
[FAHRSTUHLMUSIK]
Ich spiele das Spiel immer noch sehr gerne. Ich habe fast jede Waffe im Spiel erhalten (wiesooooooo Anarchiiiiiiiiiiiiiiiiiiie). Ich hatte ein paar echt geschmeidige Würfe bei einigen von ihnen und habe bei anderen „Internet-anerkannte Würfe“ knapp verpasst („Notration“, „Schnelltreffer“/„Kill Clip“, dann „Weiter Lauf“ und ein kurzer Abstecher nach Enttäuscht-hausen mit „Legiertes Magazin“). Wie viele von euch werde ich von ein paar Waffen angezogen, die ich anstelle aller anderen einfach ständig benutze. Klar, das „Gesetzloser/Multikill-Clip“-Bruchlicht, das ich in der Saison der Dämmerung gefarmt habe, ist schön zu haben (und ich liebe das Aussehen des Dämmerung-Waffensets), aber wird es wirklich meine PvE-Kinetikwaffen ihres Amtes entheben? Wahrscheinlich nicht. Das weiß ich.Ich hab neulich mit ein paar externen Leuten zusammengesessen, die von „Halsbruch“ total begeistert sind. Es ist das Einzige, was sie benutzen. Sie werden nie mehr eine andere Primärwaffe in Destiny 2 verwenden. Warum? Weil sie es nicht müssen.Ein Teil der Bestrebung ist der Auftrag, der damit einhergeht, und die Art, wie wir Waffen in Destiny 2 momentan behandeln (und behandelt haben), treibt den Bestrebungsmotor nicht gerade an.Zurück zu Saisons.
[ENDE DER FAHRSTUHLMUSIK]
Andererseits:
Wir übermitteln nicht das Gefühl einer sich entwickelnden Welt. Stattdessen übermitteln wir das Gefühl von flüchtigen Privataktivitäten und verschwindenden Belohnungen. Der Forsaken-Jahrespass hatte seinen Anteil an Herausforderungen (siehe DC des letzten Jahres), aber auch diese fantastische Eigenschaft: Wenn ich in einer Saison nicht gespielt habe, gab es da eine Reihe an Belohnungen und Aktivitäten, die ich nachholen konnte, wenn ich zurückkam.
Worüber wir jetzt reden – und es ist früh genug dafür, dass sich Dinge noch ändern können – ist, wie wir uns auf unsere Mühen rund um Saisons von einem Entwickler-Standpunkt aus konzentrieren, während wir ebenso erinnerungswürdige Momente erstellen UND ZUSÄTZLICH die Menge an „Angst, etwas zu verpassen“ ausbalancieren wollen. Das ist ein schwieriges Gleichgewicht, weil diese Elemente nicht nahtlos miteinander abschließen und in vielen Fällen sogar gegeneinander arbeiten.
Die Textwand unten handelt davon, wie wir momentan über die Dinge denken. Wir werden weiterhin Feedback sammeln, das uns unser Bauchgefühl und unsere Daten über unser saisonales Modell bereitstellen (eure Reaktionen und Feedbacks sind Teil dieser Daten, also setzt uns bitte weiterhin über eure Gedanken in Kenntnis). Bevor wir in weitere Gedanken und Details eintauchen, möchte ich eins ganz klar stellen:
Die diesjährige Version der Saisons hat zu viel von dieser „Angst, etwas zu verpassen“ in ihnen. Das wollen wir reparieren und nächstes Jahr werden Saisons weniger davon haben.
Weil wir unsere Entwickler-Ressourcen und unsere Zeit nicht so nutzen, wie wir könnten, reden wir darüber, vom Erstellen von Saison-maßgeschneiderten Privataktivitäten wegzuziehen und stattdessen diese Zeit und den Aufwand zu nutzen, um Themen zu bilden, die nicht nur von einem Überdach-Event repräsentiert werden, das wieder verschwinden wird, sondern diese saisonalen Themen in mehrere Ebenen des Spiels einarbeiten. Im gleichen Maße, wie wir die Erzählung der Geschichte weiterentwickeln, könnten wir mehr in die öffentlichen Räume der sich entwickelnden Welt investieren und weitere Bemühungen anstreben, um die Kernaktivitäten von Destiny 2 weiterzuentwickeln.
Kernaktivitäten? Was ist das?
Kernaktivitäten sind eine Art, wie wir über die Möglichkeiten und Motivationen eines Spielers an einem gegebenen Abend bei Destiny denken. Sie sollten mehr als immergrün sein (Quest-/Kampagneninhalte sind z. B. nicht generell immergrün). Es ist normalerweise etwas mit Spielersuche, das auf erneute Spielbarkeit ausgerichtet ist, entweder aus den Einstellungen der Aktivität heraus oder aus den Belohnungen. Der Schmelztiegel ist beispielsweise grundsätzlich erneut spielbar, weil die Gegner unterschiedlich sein können und andere Spieler die ultimative KI sind, während die Feuerprobe grundsätzlich aufgrund ihrer Belohnungsstruktur anstelle einer zufälligen Begegnungserzeugung erneut spielbar ist. (Tatsächlich hoffen wir, dass die Feuerprobe innerhalb einer gegebenen Woche konsistent bleibt, um Meisterhaftigkeit und Effizienz durch ihren Abschluss zu erschaffen).
Idealerweise sind Kernaktivitäten die Annäherungspunkte für die Motivationen der Spieler (z. B. „Ich will maximale EP erhalten, großartigen Gegenständen nachjagen und eine Wirtschaft kreieren, die ich für das Vorantreiben meiner Pläne nutzen kann“ [Ja, ich weiß, dass niemand so redet]).
Momentan messen sich unsere saisonalen Aktivitäten (wie die Sonnenuhr) mit den Kernaktivitäten. Sie haben neue Prämien und belohnen Spieler mit mächtiger Ausrüstung, aber sie gewähren keinen Haufen EP. Kernaktivitäten gewähren einen Haufen EP, aber wir alle kennen das nervige „Für wie viele Saisons erhalte ich noch die regenfangenden Titan-Schulterplatten vom Vagabunden?“. Dieser Wettbewerb bedeutet, dass es sehr hart sein kann, eine „Nacht der Optimierung“ in Destiny aufzustellen, weil ihr von unserem Design in verschiedene Richtungen gezogen werdet!
Wonach könnte also das weitere Investieren in Kernaktivitäten aussehen? Es könnte bedeuten, dass mehr Belohnungen in diesen Aktivitäten verteilt werden oder dass man das Thema einer Saison dafür verwendet, um Strikes wachzurütteln. Wenn wir Spieler auffordern, sich mit diesen Aktivitäten zu beschäftigen, haben wir eine Möglichkeit, die Belohnungen während der Saison in Schwung zu bringen. Stellt euch mal vor, Rüstungssets oder Sonnenuhr-Waffen wären in die Belohnungspools einer Kernaktivität eingefädelt. Oder stellt euch Erlebnisse wie das Verfolgen von Würfen für coole Waffen vor, die nur in einer bestimmten Playlist als Belohnung am Ende des Matches gefunden werden können, wie eine Schmelztiegel-Eyasluna.
Wir glauben auch, dass wir mehr unserer Entwicklungszeit in unsere Questlines stecken könnten. Momentan konsumieren Dinge wie die Sonnenuhr Team-Ressourcen und verschwinden dann wieder. Stellt euch stattdessen vor, dass eine saisonale Questline wie „Rette eine Legende“ in der darauffolgenden Saison nicht verschwindet, sondern bis zur nächsten Erweiterungsveröffentlichung existiert. Somit bauen sich, wenn Spieler ins und aus dem Spiel driften, eine Menge Inhalte auf, die gespielt werden können, wenn Spieler zurückkehren.
Während wir dabei sind, die Erzählung um unsere Welt weiterzuentwickeln, können wir auch weiterhin damit arbeiten, die Welt der öffentlichen Räume in der Open World weiterzuentwickeln (falls ihr damit nicht vertraut seid, das sind Räume, in denen ihr nahtlos andere Spieler auftauchen sehen könnt). Wir haben eine Welt konstruiert, in der Spieler andere Spieler treffen können, aber wir haben noch keine Welt erschaffen, die herausfordernd genug für das Gefühl ist, dass andere Spieler einen Unterschied machen.
Waffen für immer: Das Problem
OK. Lasst uns weiter über Waffen sprechen. Und lasst uns damit anfangen, wie Waffen in Destiny 2 funktioniert haben. Zurück bei allen Anfängen von Destiny 2 ist jede Waffe, die ihr bekommt, eine Waffe, die ihr behaltet und infundiert, um ihr Powerlevel grenzenlos zu steigern. Erinnert ihr euch an das Wasser, von dem ich vorhin gesprochen habe, das es aufzuwühlen gilt? Zeit zum Essen.
Mit dem Infundieren in Destiny 2 ist es so, als hättet ihr jede eurer Magic-Karten verfügbar und spielbar in allen Formaten, für immer. Das resultiert passiv in schleichender Power (ein permanentes Destiny-Problem), was auch bedeutet, dass unsere Teams mehr und mehr Zeit mit erneutem Testen und Unterstützen von alten Sachen verbringen müssen, anstatt neue Sachen zu erstellen. Es reduziert den Wunsch von Spielern nach mehr Gegenständen (was Bestrebung zerlegt, wie das „Zerlegen von Blauen“-Schmelztiegel-Matchritual) und es bedeutet, dass wir schließlich einen Haufen Ausrüstung erstellen, der abgesehen vom Abhaken der Box „Das hab ich“ keinen Wert hat.
Das hat nichts mit Wert zu tun. Es ist eigentlich das Gegenteil von Wert, da es Arbeit ist, die wir in die Kreation von neuen Sachen oder die Verbesserung von alten Sachen stecken könnten.
Unser Kampf-Team arbeitet extrem hart daran, dass Waffen sich einzigartig anfühlen. Jede Legendäre (und viele Blaue) bekommen ihre eigene Portion an Spezialsoße. Manchmal ist es die Art, wie eine Waffe klingt, manchmal ist es der irre Reichweiten-Wert (HAND IN HAND), manchmal ist es das Rückstoßmuster, manchmal ist es das Aussehen, manchmal ist es etwas Unbeschreibliches, das einen Gegenstand in unseren Spielern nachhallen lässt.
In einem Action-Spiel wie Destiny sind unsere Waffen gefühlsbasierte Erweiterungen des Charakters. Ich habe MMOs und ARPGs gespielt, in denen ich großartige Waffen bekomme, aber diese Waffen haben sich selten wie eine Erweiterung meines Avatars angefühlt. Natürlich werden die Waffen in einem Action-Spiel wie Dark Souls oder Sekiro zu einer gefühlsbasierten Erweiterung meines Charakters anstatt zu einem Werte-Stock wie „Fangzahn von Korialstrasz“.
Erinnert ihr euch daran, als ich vor vielen, vielen Worten (in vorherigen DCs) über die Kollision zwischen Action-Spiel und RPG gesprochen habe? Verkuppelt das mit unserem Thema der Bestrebung und ich glaube, dass wir uns einem Wendepunkt von Waffen und Infusion in Destiny 2 nähern.
Wir haben viele „Magic-Karten“ gemacht und wollen, dass ihr eure liebsten in euren Sammlungen behaltet (im Gegensatz dazu, dass ihr sie nehmt, alle wegwerft und der Turm wieder zerstört wird). Und eine Menge dieser „Magic-Karten“ könnte man in der Welt während des Herumstreifens oder in PvP-Formaten ausspielen. Aber wo Power einen Unterschied macht und bestrebende Aktivitäten involviert sind, werden wir Änderungen an Legendären Waffen vornehmen.
Es gab noch eine Menge zu lernen, als Destiny im Jahr 2014 veröffentlicht wurde. Aber es gab auch einen Haufen guter Sachen in diesem Spiel. Ich erinnere mich liebevoll an einige davon – manchmal fast schon sehnsüchtig. Die Waffen der Gläsernen Kammer konnten mächtiger, einzigartiger und seltener sein. Wenn ihr den „Schicksalsbringer“ hattet, hattet ihr wahrscheinlich auch unzählige Aszendenten-Bruchstücke, um euch daran zu erinnern, wie oft ihr ihn nicht bekommen habt. Ich vermisse diese Tage, an denen Belohnungen seltener und so speziell waren, dass ihr eure Freunde gefeiert (oder gehasst!) habt, wenn sie sie erhalten haben. Das liegt teilweise am Design des Spiels, das es ihnen ermöglicht anders zu sein, das ihnen Raum gibt, großartig zu sein.
Es ist schwierig, diesen Raum in der aktuellen Version von Destiny 2 zu zerteilen. Waffen, die aus Spitzenaktivitäten wie Raids oder Prüfungen kommen sollen, haben keinen Platz zum Atmen. Die Antwort darauf kann nicht „Macht sie einfach besser“ sein, weil dieses Vorgehen in der Abrechnung-Situation endet, die ich letztes Jahr beschrieben habe. Dann hatten wir Spitzenwaffen, die schlichtweg Talente mit Exotisch-ähnlichen Kapazitäten in Legendärer Kleidung waren. Diese Waffen waren normalerweise das Ergebnis von langen Aufträgen und wenn ihr sie dann in den Händen gehalten habt, waren sie ziemlich stark (manchmal lachhaft stark; du bist gemeint, Einsiedlerspinne). Das bedeutete auch, dass das Team viel Zeit investierte, jede davon zu entwickeln.
Wenn ihr euch den abstrakten Waffen-Raum als Pyramide vorstellt, saßen diese Spitzenwaffen größtenteils an der Spitze der Pyramide. Die meisten anderen Legendären Waffen waren im unteren Klumpen von „Die sind gar nicht so unterschiedlich“. Warum? Weil jeder Legendäre Gegenstand, den das Team baut, für immer dableiben wird, während Sonderfälle ausgemerzt werden.
Zurück zum Jahr 2014: „Die Gläserne Kammer“-Waffen konnten erinnerungswürdig sein, weil wir wussten, dass sie nicht ewig im Ökosystem von Aktivitäten wie Prüfungen, Dämmerungen und Raids bleiben würden. Sie würden auf natürliche Weise am Wegesrand liegen bleiben, weil Power (heutzutage Angriff/Licht) sie unmodern machen würde.
In der Welt, die wir uns vorstellen, haben wir einen Raum am obersten Ende, in dem wir Legendäre Waffen kreieren. Legendäre, die einfach besser sind als andere Gegenstände in der Klassifizierung. Wir werden das machen können, weil sich der Design-Raum für Waffen über die Zeit ausdehnen und zusammenziehen wird. Gegenstände werden ins Ökosystem gelangen, können während einiger Saisons infundiert werden und danach wird ihre Power nicht gesteigert werden können. Unsere Hoffnung ist, dass es einfacher sein kann, wenn etwas Mächtiges im Ökosystem existiert, anstatt für immer das Überleben einer Waffe berücksichtigen zu müssen, wenn wir eine erstellen. Und es bedeutet mehr Jagd auf unterhaltsame Gegenstände, wenn diese wirksamen Waffen ins Ökosystem gelangen.
Änderungen wie diese bedeuten auch, dass Legendäre Waffen (oder ihre Talente), die im Regal landen würden, zu einem zukünftigen Zeitpunkt wieder ausgestellt werden könnten. Oder auf spannenden Wegen zurückgebracht werden könnten, die unsere Community involvieren. Das spezifischere Wesentliche diesbezüglich kommt ein bisschen später, aber wir wollten euch lieber früher als später ein paar Hintergrundgedanken liefern. Die einfachste Art, wie das funktionieren wird, ist: Legendäre Waffen werden festgelegte Werte bezüglich dessen haben, wie hoch sie infundiert werden können. Diese Werte werden die „Überleben-im-Spiel“-Zeitspanne der Waffe berechnen und wir denken, dass die Zeitspanne irgendwo zwischen 9 und 15 Monaten liegt.
Unsere letzte Anmerkung: Wir werden das zu diesem Zeitpunkt nicht auf Exotische Waffen anwenden. Wir wollen das zuerst am Legendären Ökosystem testen.
Kosmische Gärtner
Letztes Jahr haben wir gesagt:
Wir wollen, dass Destiny das Gefühl vermittelt, in einer Spielwelt mit echtem Momentum zu spielen, einem Universum, das sich irgendwo hinbewegt. Ein Spiel, in dem Dinge passieren – nicht nur in Bezug auf neue Gegenstände und Aktivitäten, sondern auch in Bezug auf die Erzählung. Es schien häufig so, als würde Destiny auf der Stelle treten, um die Erzählung der Welt voranzubringen. Damit wollen wir uns im dritten Jahr von Destiny 2 befassen.
Diese Aussage gilt für uns heute immer noch, während wir zu D2J4 und darüber hinaus blicken. Wir haben das in Jahr 3 begonnen, aber die Arbeit ist noch nicht getan. Aber in ihrer wahren Natur ist sie etwas, das nicht wirklich „ein Ende“ hat. Die Idee, eine Erzählung aufzubauen, die die Geschichte eurer Hüter (Mehrzahl, alle von euch!) vorwärts bewegt, ein Universum zu bilden, in dem permanente Änderungen möglich sind und wo Spieler einen bedeutsamen Einfluss haben können, ist immer noch eine Sache, die wir verfolgen und mit der wir experimentieren.
Um dorthin zu gelangen, sind Änderungen unvermeidbar (siehe oben, wo ich darüber gesprochen habe, wie es um unsere Gedanken zur Anpassung des saisonalen Modells steht). Wir haben bereits gesagt, dass Destiny 2 nicht unbegrenzt wachsen kann. Es gibt viele Gründe, warum das wahr ist, ein paar technische und ein paar kreative, weil die Geschichte sich in neue Bereiche wagen will.
Auf der technischen Seite komme ich zurück zu Nachhaltigkeit. Wenn neue Bereiche, Ergänzungen und Event-Typen zu Destiny hinzugefügt werden, wachsen dementsprechend die Wartungsprobleme für das Team. Neue Änderungen am System wurden mit allen Inhalten getestet; mit neuen wie auch mit alten. Dies beinhaltet ein Risiko und eine große Bürde, die auf unseren Teams lastet, um alle Klassik-Inhalte aufrechtzuerhalten. Praktisch gesehen hält es uns auch davon ab, Spielern so schnell wie möglich zu antworten, wenn sie Probleme haben.
Saisons können einen großen Brocken davon stemmen, im Sinne dessen, dass sie Spielern den Sinn von etwas Geteiltem und Verständnis dafür geben, wofür sie arbeiten. Aber wenn wir Erweiterungen fertigstellen ist das eine Chance, einige fundamentale Änderungen am Spiel und seinen Systemen vorzunehmen. Wir haben jedes Mal signifikante Systemänderungen an allen Destiny-Spielen vorgenommen, wenn wir eine Erweiterung auf den Weg gebracht haben, und jetzt nehmen wir weitere Änderungen an der Spielwelt vor, während wir uns fortbewegen.
Wir nähern uns hier dem Ende, aber bevor wir einpacken, gibt es hier noch ein paar schnelle Anschnitte wichtiger Themen.
SCHNELLANSCHNITT NR. 1: Gruppenkämpfe
Viele Leute haben sich gefragt, ob Gruppenkämpfe zurückkehren. Wir haben nicht geplant, Gruppenkämpfe zurückzubringen. Die Belohnungsausrüstung wurde nicht wirklich genutzt, unsere Charakterbesetzung wird zu groß und es war ausschlaggebend, dass sie nicht viel Engagement im Spiel vorantrieben. Obwohl das der Fall ist, gibt es den einen oder anderen Augenschmaus in dieser Ausrüstung und wir bewegen uns in eine Richtung, Gruppenkampf-Rüstung zum Legendären-Engramm-Prämienpool in Saison 10 an der Seite von ein paar beliebten Gruppenwaffen hinzuzufügen.
SCHNELLANSCHNITT NR. 2: Glanz-Engramme
In Saison 10 machen wir Schluss mit Glanz-Engrammen als käufliche Gegenstände. Wir wollen, dass Spieler wissen, wie viel etwas kostet, bevor sie es kaufen. Glanz-Engramme werden diesem Prinzip nicht gerecht, also werden wir sie nicht mehr im Everversum-Store verkaufen, doch sie werden noch immer in der kostenlosen Laufbahn des Saisonpasses erscheinen.
SCHNELLANSCHNITT NR. 3: Neues Licht, neue Intro
Bei unseren Zielen für „Neues Licht“ letztes Jahr ging es darum, neue Spieler ins Universum und sie so schnell wie möglich zu den Kernaktivitäten zu bringen. Wir haben drastisch unterschätzt, wie viele neue Hüter beim Kosmodrom aufwachen würden. Wir werden den „Neues Licht“-Einstieg diesen Herbst verbessern und das Starterlebnis von Destiny ausarbeiten.
SCHNELLANSCHNITT NR. 4: Questlog
Es gibt noch eine Runde an Änderungen für das Quest-Menü, das mit Saison 10 rauskommt. Die Anzahl der Quests, die ihr zu einer beliebigen Zeit besitzt, kann definitiv und besonders für Faulenzer einschüchternd wirken, also werden wir dem Quest-Menü eine Ergänzung hinzufügen – Kategorisierung. Alle Quests werden automatisch einer Kategorie zugeteilt, was sie in einen speziellen Bereich innerhalb des Quest-Menüs verfrachtet.
Zum Beispiel erhalten Exotische Quests ihre eigene Kategorie, genau wie saisonale Quests. Die Kategorie für saisonale Quests ist daher hilfreich, weil sie nur Quests enthält, die mit dem Ende der Saison ablaufen. Es gibt verschiedene Kategorien, einschließlich einer für ältere Veröffentlichungen (z. B. Forsaken-Quests). Das sollte Spielern helfen, sich auf die Quests zu konzentrieren, die am neusten und relevantesten im Gegensatz zu alten Inhalten sind, die vielleicht eine nicht mehr so hohe Priorität haben wie vor einiger Zeit.
Musik abschalten
Danke, dass ihr hier seid. Ich weiß es zu schätzen, dass ihr euch so sehr für das Spiel interessiert (oder ihr euch aufs Veralbern freut), dass ihr euch durch den obigen Text gekämpft habt. Wir befinden uns noch früh im Jahr 2020 und haben ein paar coole Sachen geplant. Bald gelangt Saison 10 in den Orbit und es wird noch mehr zu besprechen geben, wenn die Tage verstreichen. Es fließt eine Menge Arbeit von vielen Leuten in jedes Mal, wenn ich oder irgendjemand anders des Entwicklerteams darüber redet, wie wir über das Spiel denken. Vielen Dank an jene und vielen Dank an euch dafür, dass ihr ein Teil dieser Community seid.
Bis bald,
Luke Smith