Diese Woche bei Bungie sieht es so aus, als hätten wir einen kleinen Roman über die bevorstehenden Änderungen an der Sandbox geschrieben.
Hallo liebe Leser:innen. Ich möchte dieses TWAB mit einem Tipp beginnen: Ihr solltet euren Entwurf niemals mit der Einleitung beenden. Ich habe jetzt etwa 15 Minuten lang darüber nachgedacht, wie ich euch am besten dazu bringen kann, in ein weiteres Mega-TWAB voller Sandbox-Infos einzutauchen. Für die nächste Saison sind einige Änderungen geplant, und wir freuen uns schon darauf, euch davon zu erzählen.
Machen wir unser Gespräch über das Spiel selbst kurz und knapp, ja? Es ist eine interessante Woche, um es milde auszudrücken! Für den Raid „Der Schwur des Schülers“ ist jetzt die Schwierigkeitsstufe „Großmeister“ verfügbar und es ist nur noch eine Frage von wenigen Wochen, bis Hüter sich ihre Raid-Titel holen werden. Was Fähigkeiten, Build-Crafting und allgemeines Gameplay angeht, bringt die Spitzenreiter-Schwierigkeitsstufe Spieler:innen weiterhin an ihre Grenzen. Das Eisenbanner war da und ist wieder weg, aber die Prüfungen von Osiris kehren diesen Freitag zurück und bringen kleine Änderungen am Spielerlebnis nach einem Makellos-Durchlauf mit. Es gibt aber noch viel zu tun, vor allem, wenn ihr gerade versucht, jeden neuen Triumph der Saison der Auferstandenen oder der Hexenkönigin abzuschließen. Jedenfalls amüsieren wir uns bestens. Wir hoffen, ihr tut das auch.
Auch wenn wir einen hervorragenden Start hingelegt haben, werden Wandel und Veränderung immer wieder ein großes Thema bei Destiny sein. Wie bereits erwähnt, werden wir darüber sprechen, wie dieser Wandel den Sand in unserer Waffen-Sandbox verändert. Einige von euch kennen die Destiny-Sandbox wie ihre Westentasche. In einigen Fällen sogar so gut, dass sie ein 45-Minuten-Video über die Besonderheiten von Schrotflinten veröffentlichen. Macht euch auf Änderungen gefasst, die es in sich haben …
Ich bin dafür bekannt, dass ich bei größeren TWABs ein Glas Wasser und einen Snack empfehle. Hier ist das nicht anders. Geht das Ganze in eurem eigenen Tempo an, genießt es und stellt Fragen, wenn ihr fertig seid. Unsere Community- und Sandbox-Teams stehen bereit, um so viel wie möglich zu erklären und klarzustellen. Sie werden in künftigen Posts, TWABs oder anderen Kommunikationsmitteln mit weiteren Infos für euch da sein, falls dies notwendig sein sollte.
Das ist eine riesige Sandbox …
Nach ein paar kurzen Sätzen geben wir das Mikrofon an Staff Designer Chris Proctor weiter. Chris kommt heute als Vertreter des Teams zu uns und spricht über ein paar hundert Stichpunkte der Sandbox-Patch-Notes, die von einer Hüter-Gruppe hier in unserem Studio entwickelt wurden. Alle Team-Mitglieder haben viele, viele Stunden ihrer Zeit damit verbracht, diese Änderungen für die am 24. Mai beginnende Saison 17 vorzubereiten, und wir erwarten, dass sich die Schmelztiegel-Strategien in nur wenigen Wochen ein wenig ändern werden.
Für diejenigen, die mit den Besonderheiten der Destiny-Sandbox noch nicht vertraut sind, wird es eine Menge zu verdauen geben. Es kann sein, dass ihr ein wenig warten müsst, bis jemand aus der Community einige dieser Änderungen etwas genauer erklärt, damit sie weniger abschreckend wirken. Im Großen und Ganzen geht es heute um Folgendes:
- Ein paar Ziele, die sich das Team gesetzt hat.
- Glefen: Kommentare zum Design und ein paar Pläne für das zukünftige Tuning.
- Zurückweichen und Gameplay in der Luft und wie das Ganze in das Build-Crafting integriert wird.
- Das Tuning von 1-Treffer-Kills im Schmelztiegel.
- Allgemeines Tuning für Spezialmunition, Exotische Waffen, Legendäre Archetypen und eine ganze Reihe von Waffenperks.
Proctor: Hallo, Hüter.In Saison 17 nimmt das Sandbox-Team Änderungen in allen Bereichen der Sandbox vor, um das Spielerlebnis im PvP zu verbessern. Um das zu unterstützen, sind hier die Ziele des Teams, das für Waffen zuständig ist.Anpassen, wie Spieler:innen sich auf Schusswechsel in der Luft vorbereitenDestiny verfügt über extrem flüssige und ausdrucksstarke Bewegungen in der Luft, aber diese Bewegungen müssen mit Spieler:innen am Boden ausbalanciert werden, damit sie nicht zu erdrückend werden. Wir wollen, dass Spieler:innen, die diesen Spielstil mögen, ihn ausbauen können, aber sie müssen harte Entscheidungen treffen, was sie dafür zurücklassen. Ein erfolgreicher Einsatz in der Luft kann nicht mehr einfach nur durch das Ausrüsten eines Ikarus-Griff-Mods erreicht werden, aber wenn ihr eure Builds auf den Einsatz in der Luft auslegt, wird sich das viel mehr lohnen.Es Spieler:innen ermöglichen, das Zurückweichen abzumildernÜbermäßiges Zurückweichen ist eine häufige Beschwerde von Spieler:innen, vor allem, wenn sie Primärwaffen benutzen und großen Schaden von Feinden erleiden. Spieler:innen sollten die Möglichkeit haben, sich gegen Zurückweichen zu schützen. Der Grundwert für das Zurückweichen sollte bei Primärwaffen niedriger sein, aber pro Archetyp individuell angepasst werden. Damit sollen die Waffen, die diesen Widerstand benötigen, am einfachsten darauf eingestellt werden können.Die Anzahl der 1-Treffer-Kills im PvP zu reduzierenIm Allgemeinen soll in der Sandbox die Anzahl der 1-Treffer-Kills im PvP reduziert werden und der Schwerpunkt mehr auf Primärwaffen liegen. In Bezug auf Waffen bedeutet das, dass Spezialwaffen getunt werden. Hierbei geht es um die Effektivität von spezifischen Waffen und die Einsatzzeit von Spezialwaffen allgemein, mit einer Ausnahme.Allgemeines Feedback zu Waffen in allen SpielmodiIn jeder Saison schaut sich das Team, das für Waffen zuständig ist, die Legendären und Exotischen Waffen an, die zu viel oder zu wenig Leistung bringen, und passt sie an. In Saison 17 wird dies umfangreicher als üblich sein und sich auf zu wenig genutzte Waffen und die PvP-Balance konzentrieren.Jetzt, wo unsere Ziele feststehen, kommen wir zum Kern des Ganzen. Als Erstes: Glefen.Glefen-Tanz
Wir haben bemerkt, dass einige Aspekte der Interaktion von Glefen mit Waffen- und Rüstungs-Perks nicht im Einklang mit den Erwartungen der Spieler:innen sind. Deshalb möchten wir uns etwas Zeit nehmen, um die Änderungen in Saison 17 und die für zukünftige Änderungen vorgesehene Logik zu erklären.Ein Nahkampf-Angriff mit der Glefe ist ein einfacher Nahkampf-Angriff, kein normaler Waffenangriff. Er verbraucht keine Munition und verursacht Kinetikschaden. Daher ist es eher ein normaler schwächerer Schlag als ein Schwertschlag.Ein Buff für den Glefen-Nahkampfschaden würde sie einfach zu stark machen, da sie auch keine Munitionsbegrenzungen hätte, vor allem im PvP, wo sogar der kleinste Schadens-Buff unglaublich schnelle 2-Treffer-Kills ermöglichen würde. Außerdem bevorzugen wir es, den Glefen-Nahkampfschaden direkt zu erhöhen (was wir auch tun!), anstatt Waffenschaden-Perks für Glefen quasi notwendig zu machen.Glefen haben bereits eine große Nahkampf-Distanz und eine Erhöhung dieser Distanz führt zur Instabilität im Netzwerk, deswegen gelten die Nahkampf-Distanz-Buffs für die Glefen nicht.Das ist unsere Absicht:
- Glefen-Nahkampfangriffe sollten Perks aktivieren, die durch Basis-Nahkampfschaden oder Kills ausgelöst werden (z. B. Munitionsnachschub für Grabräuber, 5-facher Waffenschadens-Buff auf Haudegen, Munitionsnachschub für Versiegelte Ahamkara-Griffe).
- Glefen-Nahkampfangriffe sollten keine Perks aktivieren, die durch Aufgeladenen Nahkampfschaden oder Kills ausgelöst werden oder Fokus-Nahkampf-Energie benötigen (z. B. Kombo-Schlag oder Assassinenkappe).
- Glefen-Nahkampfangriffe sollten von Nahkampfschadens-Buffs profitieren (z. B. Winterlist oder Wurmgott-Berührung).
- Glefen-Nahkampfangriffe sollten nicht von Waffenschadens-Buffs profitieren (z. B. Toben, Kill Clip, Haudegen).
- Glefen-Projektile sollten von Waffenschadens-Buffs profitieren.
Die Erwartungen stehen somit fest, aber bei der Umsetzung im Spiel wird es ein wenig problematisch. Einige dieser Unstimmigkeiten wurden bereits behoben, aber die anderen werden wir uns in Zukunft ansehen.Sobald wir diese Richtwerte vollständig im Spiel implementiert haben, können wir uns einzelne Fälle ansehen und Spezifisches anpassen, indem wir Beschreibungen aktualisieren, wenn etwas nicht klar ist. Aber unser Hauptziel ist es, dass Spieler:innen im Voraus wissen, wie eine Glefe funktionieren wird.Hier sind die Änderungen, die wir in Saison 16 gemacht haben. Das waren hauptsächlich Fehlerbehebungen und einige „Quality-of-Life“-Änderungen:
- Um die maximale Energie zu erreichen, wurde die Anzahl der benötigten Treffer mit Glefen-Projektilen von 6 auf 4 reduziert.
- Glefen-Nahkampfangriffe können jetzt mit Jäger-Ausweichen unterbrochen werden.
- Der Grabräuber-Perk verbraucht jetzt die Reserven der Glefe, anstatt Munition zu erzeugen.
- Glefen bleiben nicht mehr im Abprall-Prozess stecken, wenn Nahkampf-Angriffe gegeneinander eingesetzt werden.
- Versiegelte Ahamkara-Griffe laden bei Glefen-Projektiltreffern nicht mehr nach (bei Nahkampftreffern allerdings schon, wie vorgesehen).
- Glefen-Nahkampfangriffe können jetzt keine Kämpfer mit hoher Gesundheit mehr im betäubten Status einschließen.
- Glefen-Nahkampf-Kills werden jetzt im Match-Verlauf mitgezählt – für Beutezüge usw.
Folgendes wird sich in Saison 17 ändern:
- Glefen werden weiter verstärkt, indem wir sie in die Rolle der Waffen setzen, die hart treffenden Nahkampfschaden verursachen und fast vollständigen Schutz bieten, wenn Schilde benutzt werden. Außerdem erhöhen wir die Projektilgeschwindigkeit, um sie für Distanzangriffe zuverlässiger zu machen.
- Anmerkung: Der Glefen-Schild gewährt 97,5 % Schadensresistenz im PvE und 75 % im PvP.
- Der Nahkampfschaden gegen PvE-Feinde wurde um 25 % erhöht (außer für Bosse und Fahrzeuge).
- Die Geschwindigkeit des Energieabzugs (während ein Schild benutzt wird) wurde um 30 % reduziert.
- Abhängig vom Reichweiten-Stat wurde die Projektilgeschwindigkeit erhöht:
- Beim Reichweiten-Stat 0 wurde sie von 30 auf 60 m/Sek. erhöht.
- Beim Reichweiten-Stat 100 wurde sie von 80 auf 100 m/Sek. erhöht.
Abgebildet: Hüter mit Exotischen Glefen, die in Saison 17 gebufft werden.
- Zusätzlich zu den allgemeinen Änderungen an der Glefe, die den Energiegewinn erleichtern, wurden alle Exotischen Glefen gebufft (z. B. die Projektilgeschwindigkeit, die es einfacher macht, Treffer zu landen, sowie die Energie, die man pro Projektil-Treffer erhält).
- Titanen-Glefe „Klinge der Handlung“: Spieler:innen erhalten jetzt einen Leere-Überschild, während sie sich in der Bubble befinden. Der Helm des 14. Heiligen funktioniert jetzt mit dieser Bubble, genauso wie sie mit Schutz der Dämmerung funktioniert.
- Warlock-Glefe „Klinge der Absicht“: Die Geschwindigkeit und Beschleunigung der heilenden Geschütze wurde erhöht.
- Jäger-Glefe „Klinge der Übereinkunft“: Der Schaden der Wellen-Explosion wurde verdreifacht und die Anzahl der Feinde, an die sie sich ketten kann, von 4 auf 8 erhöht.
Allgemeine Änderungen
ZurückweichenDie Zielumlenkung, wenn man Schaden erleidet – auch Zurückweichen genannt – ist ein häufiger Kritikpunkt, vor allem bei Primärmunition-Waffen. Wir haben den Waffen-Stat „Stabilität“ so überarbeitet, dass er zusätzlich zu seinen anderen Effekten einen Zurückweichen-Widerstand gewährt. Der maximale Zurückweichen-Widerstand liegt bei 10 bis 25 %, je nach Waffen-Archetyp. Mit dieser Änderung können Spieler:innen ihre Builds auf Zurückweichen-Widerstand auslegen, vor allem für Waffen, bei denen das Zurückweichen spürbarer ist. Spezialwaffen sind davon nicht allzu sehr betroffen, denn wir wollen nicht, dass sie einfacher zu benutzen sind, wenn ihr unter Beschuss steht.Interne Spieltests haben ergeben, dass man den Unterschied vielleicht nicht spürt, wenn man nur eine Quelle für den Zurückweichen-Widerstand verwendet, aber wenn man zwei oder mehr Quellen kombiniert, ist der Vorteil sehr groß.
- Anmerkung: Waffen mit höherem Zoom sind stärker vom Zurückweichen betroffen. Das wurde bei der Anpassung auch berücksichtigt.
- Hier ist eine Übersicht für den Zurückweichen-Widerstand bei 100 Stabilität:
- 25 %: Automatikgewehr, Maschinenpistole, Bogen
- 20 %: Impulsgewehr, Scout-Gewehr, Pistole, Maschinengewehr
- 15 %: Handfeuerwaffe, Spurgewehr
- 10 %: Fusionsgewehr, Schrotflinte, Scharfschützengewehr, Granatenwerfer (Hinterlader und Trommelladung), Linear-Fusionsgewehr (sowohl die Schwere als auch die Spezial-Version), Raketenwerfer
- Dabei sollte beachtet werden, dass ein Stabilitäts-Stat von unter 20 technisch gesehen einen kleinen Malus auf den Zurückweichen-Widerstand bringt, aber nur etwa fünf Waffen haben solche Stabilitäts-Stats.
- Ich erwähne es hier, weil es sich um eine ähnliche Änderung handelt: Der Charakter-Stat Belastbarkeit gewährt nun einen Zurückweichen-Widerstand von 0 % bei einem Statwert von 0 und 10 % bei 100.
- Beispiele (Hinweis: Die Quellen des Zurückweichen-Widerstands stapeln sich multiplikativ):
- Das Suros-Impulsgewehr mit einem Stabilitäts-Stat von 100 (mit aktiver Suros-Synergie), 10 Belastbarkeit, „Keine Ablenkungen“ und zwei Unnachgiebig-Rüstungsmods für Impulsgewehre, gebufft durch Schusswechsel-Barrikade:
- 0,8 x 0,8 x 0,9 x 0,65 x 0,7 x 0,5 = 0,1x, d. h. 90 % Zurückweichen-Widerstand.
- Eine Handfeuerwaffe mit einem Stabilitäts-Stat von 70, 5 Belastbarkeit und einem Unnachgiebig-Rüstungsmod für Handfeuerwaffen:
- 0,91 x 0,95 x 0,7 = 0,61, d. h. 39 % Zurückweichen-Widerstand.
Einsatz von Waffen in der LuftBevor wir uns dem Build-Crafting widmen: Wir haben eine fundamentale Änderung an den Modifikatoren vorgenommen, die aktiv sind, während ihr euch in der Luft befindet. Die Präzision eurer Primärwaffen-Projektile wird in den meisten Fällen genauer berechnet. Im Gegenzug erhaltet ihr weniger Zielhilfe. Ihr werdet genau zielen müssen, um Treffer zu landen, wenn ihr eure Builds nicht auf das In-der-Luft-sein auslegt.Wir haben für alle Waffen einen neuen Waffen-Stat namens „Effektivität in der Luft“ hinzugefügt (außer bei Waffen, auf die das In-der-Luft-sein keinen Einfluss hat, z. B. Schwerter). Basierend auf den folgenden Richtlinien passt dies gut mit einigen Aspekten des Einsatzes von Waffen in der Luft zusammen:
- Bei einem Statwert von 0–30 erhält ein Charakter eine kleinere Präzisionsstrafe, hat aber auf deutlich weniger Zielhilfe.
- Bei einem Statwert von 31–50 erhält ein Charakter in der Luft ungefähr die gleiche Präzision, die Waffen mit Ikarus-Mod aktuell haben, haben aber deutlich weniger Zielhilfe.
- Bei einem Statwert von 51–70 erhält ein Charakter bessere Präzision als Waffen mit Ikarus-Mod und schießt seltener daneben, hat aber weniger Zielhilfe.
- Bei einem Statwert von 71–99 erhält ein Charakter keine Luft-Präzisionsstrafe mit nur leicht verringerter Zielhilfe.
- Bei einem Statwert von 100 erhält ein Charakter keine Luft-Präzisionsstrafe und die Zielhilfe bleibt unverändert.
Dieser Stat wurde bei allen Exotischen Waffen, allen aus den Saisons 16 oder 17 sowie allen, die jemals als Prüfungen- oder Dämmerungsbeute gedroppt sind, individuell angepasst. Ältere Legendäre Waffen haben einen Standardwert, der pro Waffen-Archetyp knapp unterhalb der Mitte des erlaubten Stat-Spektrums liegt.BITTE BEACHTEN: Dieser Stat wird verborgen sein, wenn Saison 17 startet, genau wie Zielhilfe und Rückstoßrichtung. Ihr könnt den Stat einer bestimmten Waffe auf dem API einsehen. Ab Saison 18 werden dann diverse bisher verborgene Stats auf dem Waffen-Bildschirm angezeigt.
- Dieser Stat beeinflusst einige Aspekte des Einsatzes von Waffen in der Luft:
- Strafwinkel des Zielhilfe-Kegels (d. h. Auto-Zielen-Winkel, Fadenkreuz-Unstimmigkeit/Haftungswinkel) – bei einem Statwert von 0 erhaltet ihr hier eine hohe Strafe, bei einem Statwert von 100 nur eine niedrige oder gar keine.
- Strafwinkel des Präzisionskegels für Primärwaffen – bei einem Statwert von 0 fällt die Strafe geringer aus, bei einem Statwert von 60–100 gibt es gar keine.
- Strafe des Präzisionskegels für Spezialwaffen – bei einem Statwert von 0 fällt die Strafe etwas geringer aus, bei einem Statwert von 100 gibt es gar keine.
- Kopfschuss-Zielhilfe: 0 bei einem Statwert von 0, 1 Grad bei einem Statwert von 100 bei Primärwaffen, Kugel-Schrotflinten, Linear-Fusionsgewehren und Maschinengewehren; 0,5 Grad bei Scharfschützengewehren.
- Dadurch wird kontrolliert, wie nachsichtig mit Kopfschüssen aus der Luft umgegangen wird. Wenn der Statwert bei 0 ist, müsst ihr ganz genau auf den Kopf zielen, damit der Kopfschuss zählt. Ansonsten zählt es als Körpertreffer, selbst wenn sich der Kopf in eurem Zielhilfe-Winkel befindet.
- Bisher haben Spieler:innen vollständige Zielhilfe für Kopfschüsse aus der Luft bekommen, wenn sich der Kopf auch nur ansatzweise im Zielhilfe-Winkel befand.
- Streuwinkel von Schrotflinten – +25 % bei einem Statwert von 0, 0 bei einem Statwert von 100 (d. h. bei niedrigerem „Effektivität in der Luft“-Statwert ist der Streuwinkel größer).
- Im Allgemeinen bedeutet das, dass ihr aus der Luft seltener danebenschießt, aber wenn der Statwert niedrig ist, müsst ihr viel genauer zielen. Um das einfacher zu gestalten, müsst ihr eure Builds dementsprechend aufbauen. Wenn ihr ganz gut zielen könnt, werdet ihr mehr Körpertreffer anstelle von Kopfschüssen landen.
- Vorher-/Nachher-Beispiele von Präzisionswinkel-Strafen:
- Handfeuerwaffe
- Vorher: 0,667 Grad Präzisionsstrafe aus der Luft
- Nachher (bei einem Statwert von 0): 0,45 Grad
- Nachher (bei einem Statwert von 60): 0 Grad
- Scharfschützengewehr
- Vorher: 3 Grad
- Nachher (bei einem Statwert von 0): 2 Grad
- Nachher (bei einem Statwert von 60): 0,8 Grad
- Nachher (bei einem Statwert von 100): 0 Grad
- Der „Effektivität in der Luft“-Stat entsteht aus drei Quellen: Waffe, Fokus und Rüstung.
- Waffe:
- Der „Effektivität in der Luft“-Basis-Stat der Waffe mit einem Spektrum von 0–10 (oder je nach Waffen-Archetyp 0–30).
- Exotische Waffen haben normalerweise höhere Stats, d. h. höher als Legendäre Waffen des gleichen Archetyps (es sei denn, sie sind ohnehin schon sehr stark).
- Die Waffen-Mods Ikarus-Griff/Meister-Ikarus-Griff: +15.
- Bestimmte Waffenperks, z. B. der überarbeitete „Luftangriff“.
- Gültige Stat-Spektren für Legendäre Waffen (Exotische Waffen übersteigen diese manchmal).
- Handfeuerwaffe: 0–25
- Pistole: 0–30
- Automatikgewehr: 0–25
- Impulsgewehr: 0–25
- Scout-Gewehr: 0–20
- Maschinenpistole: 0–30
- Bogen: 0–20
- Scharfschützengewehr: 0–5
- Schrotflinte: 0–5
- Fusionsgewehr: 0–10
- Hinterlader-Granatenwerfer: 0–5
- Spurgewehr: 0–15
- Raketenwerfer: 0–10
- Maschinengewehr: 0–20
- Linear-Fusionsgewehr: 0–15
- Granatenwerfer (Trommelladung): 0–20
- Glefe: 0–15
- Höherstufige Legendäre Waffen (aus den Prüfungen, Raids oder Dämmerungen) weisen einen Statwert am oberen Ende dieser Spektren auf, genau wie bei anderen Stats.
- Hier sind einige Beispiele für Ausnahmefälle von Exotischen Waffen:
- Arbeitstier: 27
- Unbarmherzig: 15
- Löwengebrüll: 12
- Sonnenschuss: 27
- Himmelsbrennereid: 35
- Rattenkönig: 30
- Die Huckleberry: 33
- Pikass: 14 (dient als gutes Beispiel für eine Exotische Waffe, die ohnehin schon sehr stark ist und hier nicht noch mehr Power benötigt)
- Der Chaperon: 1 (siehe Hinweis zu Pikass)
- Donnerlord: 26
- Auserwählte des Reisenden: 35
- [VERTRAULICH]: 29
- Hier sind einige Beispiele von individuell angepassten Stats (Legendäre Waffen):
- Schrei des Grenzlandes: 19
- Erlösung: 9
- Unterwerfung: 27
- Silikonneurom: 4
- Kantate-57: 12
- Der Bote: 20
- Uneinigkeit SR4: 22
- Ragnhild-D: 3
- Igneous-Hammer: 23
- Fokus:
- Die Fähigkeit „Hitzewelle“: +70, während Hitzewelle aktiv ist (d. h. beim Einsatz eurer Granate)
- Die Fähigkeit „Temperiertes Metall“: +20 nach einem Solarwaffen-Kill
- Das Stasis-Fragment „Wispern des Hedrons“: +20 nach dem Einfrieren eines Ziels
- Exotische Rüstung: Rüstung, bei der es um Bewegung in der Luft geht oder die mit bestimmten Waffen funktioniert, gewährt einen Bonus oder eine Strafe in einem Spektrum von -50 bis +40 (oder unter bestimmten Umständen noch höher)
- Feindfinder: +20 für alle
- Mechaniker-Trickärmel: +50 für Pistolen
- Treueschwur: +40 für Bogen
- Versiegelte Ahamkara-Griffe: +50 für alle (für eine Dauer von 5 Sekunden nach einem Nahkampf-Angriff)
- Glückshose: +20 für Handfeuerwaffen, nachdem eine Handfeuerwaffe bereitgemacht wurde
- St4mp-F3R: -50 für alle
- Kein Plan B: +30 für Schrotflinten
- Actium-Kriegsausrüstung: +30 für Automatik- und Maschinengewehre
- Heiligfeuerherz: +20 für alle
- Unbändiger Löwe: +50 nur für Hüftfeuer
- Friedenswächter: +40 für Maschinenpistolen
- Wanderfalken-Beinschienen: +20 für alle
- Auge einer anderen Welt: +15 für alle
- Astrozyt-Vers: +30 für alle
- Ophidianischer Aspekt: +10 für alle
- Nekrotischer Griff: +30 für Waffen des Leids
- Flügel der heiligen Morgendämmerung: +50 für alle
- Stiefel des Tüftlers: +30 für Lumina
- [geheim]: +30 für Fusionsgewehre und Linear-Fusionsgewehre
Im Prinzip bedeutet das Folgendes: Wenn ihr eine gute Effektivität in der Luft haben wollt (sagen wir 70), dann solltet ihr eine Waffe mit einem hohen Statwert wählen, den Ikarus-Mod ausrüsten und entweder ein hilfreiches Exotisches Rüstungsteil oder einen Fokus-Aspekt, ein Fragment oder eine Fähigkeit wählen. Wenn ihr die höchstmögliche Effektivität in der Luft erreichen wollt, müsst ihr bei der Waffe, der Exotischen Rüstung und dem Fokus normalerweise bis ans Limit gehen.Beispiele:
- Schrei des Grenzlandes (mit Präzisions-Handfeuerwaffen-Bonus), Ikarus-Griff, Glückshose:
- 19 + 25 + 15 + 20 = 79 Effektivität in der Luft
- Unterwerfung, Ikarus-Griff, St4mp-F3R, Temperiertes Metall (aktiv):
- 27 + 15 - 50 + 20 = 12 Effektivität in der Luft
- Tarrabah, Friedenswächter, Wispern des Hedrons (aktiv):
- 23 + 40 + 20 = 83 Effektivität in der Luft
- Himmelsbrennereid, Hitzewelle (aktiv):
- 35 + 70 = 100 (Maximalwert)
Dies ist eine große Änderung am Waffensystem. Wir werden beobachten, wie sich das aufs Spiel auswirkt, und sind darauf vorbereitet, nach der Veröffentlichung Anpassungen vorzunehmen. Hier sind einige Diagramme, die die am häufigsten verwendete Exotische Rüstung in jeder Klasse zeigen. Sobald diese Änderungen live sind, werden wir uns die Daten (und das Feedback) dazu anschauen, um zu sehen, wie sich das Ganze entwickelt.Jäger
Titan
Warlocks
Playlist-WaffenDie neusten Playlist-Waffen droppen bei Gambit-, Schmelztiegel- und Strike-Abschlüssen. Ältere Waffen sind durch Händler-Rangaufstiegspakete erhältlich oder können fokussiert werden.
Abgebildet: Playlist-Waffen, die mit der Saison der Auferstandenen veröffentlicht wurden.Diese Waffen sollen interessante Drops darstellen – selbst für Spieler:innen, die in einer Aktivität viel Zeit verbringen. Und obwohl wir die großen Perk-Pools beibehalten wollen, um dieses Ziel zu verfolgen, wollen wir auch die Dauer der Suche für Spieler:innen verringern, die eine bestimmte Waffe haben wollen. Außerdem wollen wir, dass sich die älteren Playlist-Waffen in einer Welt nach der Einführung von Ursprungsattributen relevanter anfühlen, da sie nach wie vor durch Händler-Rangaufstiegspakete verfügbar sind.
- Playlist-Waffen können jetzt mit Extra-Perks in einer oder beiden Spalten droppen. Dadurch wird die Anzahl der Rang-Zurücksetzungen beim entsprechenden Händler in einer Saison erhöht.
- Bitte beachten: Der Ruf wird in jeder Saison zurückgesetzt, also müsst ihr die Aktivitäten in jeder Saison spielen, um die Chance auf Extra-Perks freizuschalten.
- Alle Playlist-Waffen aus „Jenseits des Lichts“ oder jüngeren Veröffentlichungen droppen mit dem entsprechenden Ursprungsattribut.
Update der Stat-AnzeigeIm Zuge der Veränderung, dass für alle Stats jetzt Zahlen und keine Balken mehr angezeigt werden, haben wir uns entschieden, die Stat-Anzeige von Waffen weiter zu verändern, um ihre Tauglichkeit besser zu reflektieren. Alle Waffen-Stat-Anzeigen reichen jetzt von 0 bis 100, anstatt auf ein Spektrum in der Mitte begrenzt zu sein.Diese Veränderung verhindert Rundungen und andere Fehler – besonders bei Meister-Waffen, Meisterwerken und verbesserten Attributen – und vermittelt das Spektrum besser, auf dem sich ein Waffen-Statwert befindet. Bei dieser Änderung geht es ausschließlich um die Anzeige. Das Verhalten von Waffen ist nicht betroffen, aber bereitet euch darauf vor, dass alle bereits existierenden Waffen-Stat-Anzeigen etwas anders aussehen werden.1-Treffer-Kills und SpezialmunitionEs gibt einige externe Schadensbuffs, durch die eine Waffe ohne große Mühen 1-Treffer-Kills landen kann, wie z. B. ein Aggressives Scharfschützengewehr mit Durchschlagsreserven, Erianas Schwur oder Le Monarque – besonders dann, wenn sie mit einem externen Schadensbuff von 20 % kombiniert werden. Beispiel: Ein Stärkendes Rift verleiht vielen Scharfschützengewehren die Fähigkeit, im Schmelztiegel Spieler:innen mit nur einem Körpertreffer auszuschalten.
Die meisten davon bereichern sich am gleichen Buff, also haben wir alle auf einmal angepasst. Durch diese Änderungen wird es viel seltener passieren, einen einfachen 1-Treffer-Kill mit einer Waffe zu landen, mit der das normalerweise nicht möglich wäre.
- Der Schadensbonus für das Stärkende Rift, Hochenergetisches Feuer und Überwindung der Trägheit wurde von 20 % auf 15 % gegen Spieler:innen reduziert (hat keinen Einfluss auf PvE).
Zusätzlich wollen wir, dass Spezialmunition nicht mehr im Überfluss vorhanden ist, damit es schwieriger wird, Spezialwaffen-Kills aneinanderzureihen.
- Munitionsplünderer-Rüstungsmods wurden im PvP deaktiviert.
- Egal wie viel Munition ein:e Spieler:in im Todesfall trägt – beim Aufsammeln eines Spezialmunitionsziegels erhaltet ihr nur eine Munitionseinheit für eine Schrotflinte/ein Scharfschützengewehr (oder die erforderliche Menge für einen Kill mit einer Waffe, die mehr für einen Kill braucht, wie z. B. Wegbereiter und Spurgewehre)
- Diverse Spezialwaffen-Archetypen und Exotische Waffen wurden angepasst (siehe unten). Das allgemeine Ziel dessen ist, die Effektivität und Nutzungsdauer von Spezialwaffen zu verringern.
Archetypen
Spezialwaffen, vor allem Schrotflinten und Fusionsgewehre, sind für mehr 1-Treffer-Kills verantwortlich, als uns im PvP lieb ist. Wir wollen, dass sie nach wie vor eine brauchbare Option sind, aber weniger allgegenwärtig, weniger effektiv über verschiedene Reichweiten und weniger lange genutzt werden.
Abgebildet: Die Verwendung von Spezialwaffen im Schmelztiegel, aufgeteilt nach Archetypen.Spezialwaffen
- Die Präzision aus der Luft wurde für alle Spezialwaffen deutlich reduziert. Einerseits haben wir nichts dagegen, dass Spieler:innen sich darauf konzentrieren, ihre Primärwaffen in der Luft so effektiv wie möglich einsetzen zu wollen. Andererseits glauben wir aber nicht, dass die allgemeine Tendenz zu 1-Treffer-Kills aus der Luft gut fürs PvP ist.
- Spezialwaffen verfügen über eine etwas höhere Präzisionsstrafe aus der Luft als Primärwaffen bei einem Statwert von 0. Die Strafe wird bei einem Statwert von 100 auf 0 reduziert.
- Spezialwaffen verfügen über eine ähnliche Zielhilfe-Winkelstrafe aus der Luft wie andere Waffen (ca. 50 % bei einem Statwert von 0). Diese Strafe kann reduziert, aber nicht komplett entfernt werden, indem ihr den „Effektivität in der Luft“-Stat erhöht.
- Das Bereitmachen, Verstauen und Benutzen der Zielvorrichtung von Scharfschützengewehren ist relativ langsam. Daher fühlt es sich so an, als würde kein Weg am Perk „Schnappschussvisier“ vorbeiführen.
- Die Dauer für diese drei Vorgänge wurden um 10 % verringert, d. h. alle Scharfschützengewehre sind jetzt etwas flotter (eine dementsprechende Änderung am Schnappschussvisier findet ihr weiter unten).
- Für Scharfschützengewehre gibt es weniger Munition als für Schrotflinten und Fusionsgewehre (denn hier droppt die Munition direkt vor euren Füßen), also gehen wir davon aus, dass die Seltenheit von Munition verhindern wird, dass Scharfschützengewehre in Zukunft zu häufig verwendet werden.
Abgebildet: Die Verwendung von Schrotflinten, aufgeteilt nach Eigenschaften.
- Kugel- und Pellet-Schrotflinten werden trotz neuerer Änderungen im PvP nach wie vor unglaublich oft benutzt, also haben wir sie uns noch einmal angeschaut. Dies soll Spieler:innen dazu motivieren, bei der Wahl ihrer Spezialwaffe auch andere Waffen in Betracht zu ziehen. Wir behalten diese Änderung im Auge, da wir in letzter Zeit einige Male an Schrotflinten rumgebastelt haben, und passen sie erneut an, falls dies nötig ist. Wir denken, dass Schrotflinten durch diese Änderung eine kürzere 1-Treffer-Kill-Distanz haben werden, aber in ihrer Rolle als sicherer Kill auf kurze Reichweite trotzdem effektiv genug bleiben. Diese Änderung reduziert die 1-Treffer-Kill-Distanz von Schrotflinten um ca. 0,5 Meter, weil der Streuwinkel genauso wichtig ist wie die Schadensabnahme, und an diesem Winkel ändert sich nichts.
- Die Schadensabnahme-Start- und Endpunkte wurden um 1 m reduziert.
- Die Start- und Endpunkte der Zielhilfe und des Magnetismus wurden um 2 m reduziert.
- Fusionsgewehre werden auch ziemlich häufig benutzt, vor allem in den Prüfungen. Die Änderung an Schrotflinten würde dies weiter begünstigen, also haben wir eine allgemeine Änderung vorgenommen. Dadurch sollten 1-Treffer-Kills mit Fusionsgewehren aus mehr als 20 Metern Entfernung ziemlich selten werden (durch eine Kombination aus Schadensabnahme und Rückstoß-Änderungen).
- Die Schadensabnahme bei niedriger Distanz wurde reduziert.
- 2 m bei 0 Reichweite (ca. 2,7 m, wenn die Zielvorrichtung mit einem 15er-Zoom-Stat verwendet wird)
- 1,3 m bei 100 Reichweite (ca. 2,275 m, wenn die Zielvorrichtung mit einem 15er-Zoom-Stat verwendet wird)
- Die Schadensabnahme bei hoher Distanz wurde reduziert.
- 1 m bei 0 Reichweite (ca. 1,35 m, wenn die Zielvorrichtung mit einem 15er-Zoom-Stat verwendet wird)
- 1,3 m bei 100 Reichweite (ca. 1,75 m, wenn die Zielvorrichtung mit einem 15er-Zoom-Stat verwendet wird)
- Die Rückstoß-Skalar-Abweichung zwischen 0 und 100 Stabilität wurde reduziert.
- Bei 0 Stabilität: unverändert bei 0,75
- Bei 100 Stabilität: von 0,5 auf 0,55 erhöht (d. h. die Rückstoß-Strafe wurde leicht erhöht)
Abgebildet: Die Verwendung von Fusionsgewehren, aufgeteilt in Namenskategorien.
- Als wir in Saison 15 die Fusionsgewehre überarbeitet haben, wollten wir, dass sich die Subfamilien drastisch voneinander unterscheiden, und das hat funktioniert! Da wir sie jetzt ein paar Saisons in Aktion gesehen haben, zügeln wir die Extreme ein bisschen. Durch diese Änderungen werden Fusionsgewehr-Subfamilien nach wie vor sehr unterschiedlich sein; jene mit hoher Schlagkraft, mit Schnellfeuer und Präzision sollten ein bisschen weniger dominant werden.
- Hohe Schlagkraft: Die unmodifizierte „Hohe Schlagkraft“-Ladezeit wurde von 1 auf 0,96 Sek. reduziert, der Schaden pro Salve um 10 erhöht.
- Präzision: Die unmodifizierte Ladezeit wurde von 0,74 auf 0,78 Sekunden erhöht.
- Schnellfeuer: Die unmodifizierte Ladezeit wurde von 0,46 auf 0,5 Sek. erhöht, der Schaden pro Salve um 20 reduziert.
- Neue Ladezeiten und Schaden pro Salve für alle Fusionsgewehr-Subfamilien:
- Hohe Schlagkraft: 0,96 Sek., 330 Schaden
- Präzision: 0,78 Sek., 280 Schaden
- Adaptiv: 0,66 Sek., 270 Schaden
- Schnellfeuer: 0,5 Sek., 245 Schaden
- Abgesehen von Göttlichkeit sind Spurgewehre in schwierigen Inhalten nicht so beliebt, wie wir es gern hätten (wir wollen besonders, dass überarbeitete Schadenstypen der drei ältesten Spurgewehre in dieser Saison ihre Zeit im Rampenlicht bekommen). Sie sind außerdem mehr von der Deaktivierung der Plünderer-Rüstungsmods betroffen als andere Spezialwaffen. Durch diese Änderung werden sie zu einer brauchbareren Option für Spezialmunition gegen Ziele mit nicht-roter Gesundheitsleiste.
- Spurgewehr-Schaden gegen Kämpfer mit nicht-roter Gesundheitsleiste wurde um 20 % erhöht.
- Die Menge an Munition, die pro Spezialmunitionsziegel aufgenommen wird, wurde von 18 auf 30 erhöht.
Primärwaffen
- Automatikgewehre und Impulsgewehre sind auf mittlere Distanz nicht so kompetitiv wie gewünscht und es ist schwierig, mit Impulsgewehren mit Leichtem Gehäuse eine optimale Killzeit zu erreichen. Wir denken, dass durch diese Änderung Automatikgewehre und Impulsgewehre mit Handfeuerwaffen auf mittlere bis lange Distanz besser mithalten können und Standardzoom-Maschinenpistolen in Sachen Reichweite übertreffen.
- Automatikgewehr
- Die Schadensabnahme bei niedriger Distanz wurde um 0,75 m erhöht.
- Impulsgewehr
- Die Schadensabnahme bei niedriger Distanz wurde auf Basis des Reichweiten-Stats erhöht:
- 0 Reichweite – von 15 auf 16 m erhöht.
- 100 Reichweite – von 22,5 auf 24 m erhöht.
- (Hinweis: Dies ist die Hüftfeuer-Abnahme-Distanz, die mit dem Zoom-Wert multipliziert wird, um die Zielvorrichtungs-Abnahme-Distanz zu erhalten).
- Die Schadensabnahme bei hoher Distanz bleibt unabhängig vom Reichweiten-Stat bei 40 m.
- Der Schaden pro Kugel von Impulsgewehren mit Leichtem Gehäuse (Feuerrate 450) wurde von 15 auf 16 erhöht (dank des Präzisionsskalars von 1,65x erhöht dies den Präzisionsschaden von 24,75 auf 26,4).
- Die optimale Killzeit im PvP bleibt unverändert, doch es werden weniger kritische Treffer für einen Kill benötigt.
- Zoomen ist für Maschinenpistolen ein zu wichtiger Faktor und Maschinenpistolen mit niedrigem Zoom machen fürs PvP keinen wettbewerbsfähigen Eindruck. Wir haben die Abweichungen in Sachen Zoom reduziert, den Basis-Zoom von 13 auf 14 erhöht und die Schadensabnahme-Distanz verlängert. Diese Änderung macht einige Standardzoom-Maschinenpistolen kompetitiver, sorgt allerdings auch dafür, dass sich die unerreichbare Maschinenpistole mit dem höchsten Perk- oder Attributs-RNG (Multimach) weniger mit Automatikgewehren messen kann. Außerdem wird sie nicht mehr ohne Zweifel jede andere Maschinenpistole im PvP alt aussehen lassen.
- Schadensabnahme wurde um 1,5 m erhöht
- Zoomwerte der brauchbarsten Legendären Maschinenpistolen und einer Exotischen Waffe wurden angepasst.
- Shayuras Zorn: Von 17 auf 16
- Multimach CCX: Bei maximalem Zoom-Zielfernrohr: Von 17 auf 15 (der zweithöchste Zoom bringt diesen Wert auf 14)
- Stochastik-Variable: Von 13 auf 14
- Ikelos (hier wird nur die Änderung aus „Die Hexenkönigin“ aufgeführt): Von 13 auf 14
- Siebter Seraph: Von 13 auf 14
- In jedem wachen Augenblick: Von 13 auf 14
- Die Huckleberry: Von 13 auf 15
- Wir mögen Adaptive Maschinenpistolen und fangen wieder an, welche zu machen. Doch in ihrem aktuellen Zustand sorgen sie mit Körpertreffern zu schnell für Kills. Daher haben wir ihren Körperschaden reduziert, um ihre Körpertreffer-Killzeit um eine Kugel zu erhöhen, ohne ihre optimale Killzeit zu beeinflussen.
- Körperschaden wurde von 12 auf 11,25 reduziert
- Präzisions-Multiplikator wurde von 1,35 auf 1,44 erhöht
- Präzisionsgehäuse-Handfeuerwaffen waren beim Feuern aus der Luft schon immer gut, da sie quasi einen eingebauten Ikarus-Griff haben. Und mit den Änderungen am Waffen-Verhalten in der Luft wollten wir dieses Gefühl aufrechterhalten, während wir ihre Vorteile in das neue System integrieren.
- Hier wurde eine 75%ige Strafreduzierung auf Präzision aus der Luft in einen „Effektivität in der Luft“-Stat von +25 umgewandelt. Wenn ihr z. B. eine „Schrei des Grenzlandes“ mit Ikarus-Griff-Mod hättet, wäre der Stat bei 19 + 25 + 15 = 59, bevor Rüstung oder Fokus mitberechnet werden.
Schwere Waffen
- Maschinengewehre sind immer noch nicht da, wo wir sie im PvE gerne hätten, also verpassen wir ihnen einen weiteren Buff. Dabei geht es weniger um Schaden gegen Bosse, weil ihre extrem hohe Reichweite und große Munitionsreserve sie auf zu viele Weisen zu stark machen würden. Mit dieser Änderung werden sie die meisten Feinde in Stücke reißen, ohne beim Thema Boss-Schaden die erste Wahl zu werden.
- Der Schaden gegen PvE-Feinde wurde um 40 % erhöht (20 % gegen Bosse).
- „Xenophage“ und „Große Ouvertüre“ erhalten diesen Buff ohne den Bonus gegen Bosse.
- Schwert-Stats sind jetzt schon seit einer Weile nicht mehr einheitlich, also haben wir da ein bisschen aufgeräumt (die meisten Änderungen sind kosmetisch)
- Diverse Ungereimtheiten bei den Stat-Anzeigen verschiedener Schwerter wurden entfernt (dies hat keinen Einfluss aufs Gameplay).
- Der Ladezeit-Stat von Solas Narbe wurde von 20 auf 50 erhöht, um „Kralle der Versuchung“ zu entsprechen.
- Seit der letzten Änderung unterscheiden sich Raketenwerfer-Subfamilien immer noch nicht genug, also haben wir die Unterschiede extremer gemacht. Wir denken, dass dadurch bei Präzisionsgehäusen ein deutlicherer Ausgleich für das intrinsische Tracking entsteht und dass andere Subfamilien größere Vorteile erhalten. Die Werte wurden anhand der Basislinie spezifiziert, z. B. Raketenwerfer mit hoher Schlagkraft
- Präzision: -10 % Schaden (sowohl beim Einschlag als auch bei der Detonation)
- Hohe Schlagkraft: keine Änderung (diese Subfamilie hat den größten Explosionsradius)
- Adaptiv und Aggressiv: +10 % Schaden
Exotische Waffen
- Bei allen Exotischen Waffen, die vor der Forsaken-Veröffentlichung erschienen sind, wird jetzt standardmäßig der Kill-Tracker angezeigt
- „Löwengebrüll“ brauchte einen weiteren Buff – wir haben vor ein paar Saisons sein Nachladetempo erhöht, wenn „Herden-Ausdünnung“ aktiv ist, und jetzt erhöhen wir seinen Explosionsradius und Schaden. Durch diese Änderung sollte es einfacher werden, den Schaden zu erreichen, der zum Triggern des Perks benötigt wird.
- Die Explosionsradius-Reduzierung für Hinterlader-Granatenwerfer aus Saison 15 wurde rückgängig gemacht, aber nur für Löwengebrüll – d. h. der Explosionsradius wurde um 0,4 m erhöht.
- Der Schaden wurde um 5 % erhöht.
- Die Exotische Raid-Waffe „Augen von Morgen“ sollte gegen mächtige PvE-Feinde stärker sein. Diese Änderung macht die Waffe zu einer zuverlässigen Option in dieser Situation, besonders wenn der Perk „Adaptives Geschoss“ aktiv ist.
- Schaden gegen Bosse und Champions um 30 % erhöht.
- Wir haben das Gefühl, Leviathan-Hauch sollte Champions eigentlich total umhauen. Es fühlt sich doof an, einen Unaufhaltsamen Champion mit dem ersten Schuss zu betäuben, ohne dass dies viel Schaden anrichtet. Der Perk „Tempo des Schützen“ von seinem Katalysator ist zwar theoretisch sehr bedeutsam, aber in der Praxis spüren Spieler:innen den Spanngeschwindigkeitsbuff nicht so sehr wie gewünscht. Im Allgemeinen hoffen wir, dass er sich durch diese Änderungen gegen alle Champion-Typen und andere knallharte Feinde in schwierigen Inhalten stärker anfühlt.
- Der Effekt des Perks „Tempo des Schützen“ vom Katalysator wurde erhöht (nur für diese Waffe).
- Der Standard-Spannzeit-Skalar von „Tempo des Schützen“ ist 0,75x; für Leviathan-Hauch liegt er jetzt bei 0,5625x.
- Vor der Detonation bei Champions, Minibossen und Bossen wurde eine kleine Verzögerung hinzugefügt. Dadurch kann der Aufprall einen Unaufhaltsamen Champion betäuben und die Detonation dem betäubten Champion zusätzlich Schaden zufügen.
- Der Schaden wurde gleichmäßig in Aufprall und Detonation aufgeteilt und der Gesamtschaden wurde um ca. 50 % erhöht.
- Der allgemeine Schaden gegen Champions wurde ca. verdoppelt (sogar noch etwas mehr im Vergleich zu einem Schuss auf einen nicht-betäubten Unaufhaltsamen Champion).
- Die Reichweite der Huckleberry war nicht besonders beeindruckend, also haben wir den Zoom anhand der Zoom-Änderungen für Maschinenpistolen aktualisiert.
- Der Zoom-Stat wurde von 13 auf 15 erhöht.
- Unser Xenophage-Experiment für härter einschlagende, aber langsamer feuernde Projektile hat nicht funktioniert, also erhöhen wir die Feuerrate und setzen den Schaden auf den Ausgangswert zurück.
- Die Feuerrate wurde von 100 auf 120 erhöht.
- Der Schaden pro Kugel wurde reduziert, um dem vorherigen Wert zu entsprechen.
- Die Waffe zieht keinen Vorteil aus dem Maschinengewehr-Schadensbuff gegen Bosse aus Saison 17.
- Le Monarque ist in Kombination mit externen Schadensbuffs viel zu stark, aber wir hatten das Gefühl, dass er im PvE stärker sein könnte. Mit dieser Änderung (in Kombination mit dem oben genannten Schadensbuff) haben wir eine 60er-Belastbarkeits-Grenze eingeführt, wenn ihr einen Hüter im PvP mit einem Kopfschuss erledigt, während ihr in einem Stärkendem Rift steht oder ähnlichem.
- Der Gift-Schaden pro Tick gegen Spieler:innen wurde um 25 % reduziert.
- Der Gift-Schadenstyp wurde von Brennen zu Gift geändert (diese Änderung dient hauptsächlich der Kategorisierung und hat keine Bedeutung fürs Gameplay).
- Der Gift-Schaden pro Tick gegen KI wurde um 50 % erhöht.
- Es kann schwierig sein, sich dem Lorentzantrieb im PvP zu stellen, weil er unter anderem sehr hohen Körperschaden verursacht. Durch diese Änderung sollte es seltener passieren, dass ein Körpertreffer euch zu sehr schwächt; wir behalten diese Änderung allerdings im Auge und basteln vielleicht später noch mal daran rum.
- Der Körpertreffer-Schaden gegen Spieler:innen wurde um 20 % reduziert (dadurch wird auch ein 1-Treffer-Kill aus einem Stärkenden Rift heraus nicht mehr möglich sein).
- Der Körperschaden wechselt zurück zu den alten Werten, wenn sich die Waffe im Schadensmodus befindet.
- Präzisionsschaden bleibt in jedem Modus unverändert.
- Für den Himmelsbrennereid fehlte uns eine Art Marktlücke (abgesehen von den Memes), also haben wir einige Änderungen vorgenommen, damit er einfacher zu benutzen ist, nützlicher wird und gut mit dem In-der-Luft-sein zusammenpasst.
- Zielvorrichtungs-Projektilgeschwindigkeit wurde auf 9999 erhöht (d. h. das Projektil schlägt jetzt sofort ein).
- Die Feuerrate für das Feuern aus der Hüfte und dem Benutzen der Zielvorrichtung beträgt jetzt 150.
- Hüftfeuerprojektile verfolgen Ziele nicht mehr, aber fliegen jetzt in einem ähnlichen Bogen wie die von Granatenwerfern und die Detonation ist größer als beim Benutzen der Zielvorrichtung.
- Die Detonation beim Feuern aus der Hüfte sorgt außerdem dafür, dass Ziele brennen.
- Die Bonus-Reichweite von der Meisterwerk-Version wurde auf die Basis-Stats der Waffe übertragen. Stattdessen gewährt ein Meisterwerk jetzt Bonus-Nachladetempo.
- Die Waffe hat den höchsten „Effektivität in der Luft“-Statwert aller Waffen im Spiel (35).
- „Das Letzte Wort“ fühlt sich beim Spielen mit Maus und Tastatur deutlich anders an als mit Controller, obwohl der Unterschied gar nicht so groß sein sollte. Auch das behalten wir im Auge.
- Die Rückstoß-Strafe beim Spielen mit Maus und Tastatur wurde von 33 % auf 22 % reduziert.
- Arbalest ist in schwierigen PvE-Inhalten dominanter als beabsichtigt, denn sie hat sowohl Anti-Barriere- als auch Schildbrecher-Fähigkeiten und ist hilfreich für Boss-Schaden. Wir haben hier eine relativ kleine Anpassung vorgenommen, die wir uns eventuell in einer zukünftigen Saison noch mal anschauen.
- Schaden gegen Champions wurde um 25 % reduziert (durchbricht Barrieren nach wie vor mit nur einem Treffer).
- Der Katalysator der Graviton-Lanze hat die Waffe nicht gut genug unterstützt, also wollten wir ihm einen Boost verpassen. Diese Änderung macht die Waffe interessant und nützlich im PvE und PvP, besonders mit dem Buff für Exotische Primärwaffen aus „Die Hexenkönigin“.
- Der Katalysator verleiht jetzt „Vorpalwaffe“ und „Rückholaktion“ anstelle von „Versteckte Hand“.
- Durch die neuste Änderung an „Große Ouvertüre“ werden ihre Projektile jetzt in 5er-Salven abgefeuert, was den Schaden besser aufteilt, aber manchmal will man einfach, dass alle auf einmal rausfliegen.
- Die Zeit zwischen Salven im Projektilmodus wurde reduziert. Wenn ihr den Abzug gedrückt haltet, werden jetzt alle Projektile in einer ununterbrochenen Salve abgefeuert; beim Antippen werden 5er-Salven abgefeuert.
- Kaltherz: Arkus-Schadenstyp-Update; die Exotische Eigenschaft von Kaltherz, die eigentlich nur besagt, dass es ein Spurgewehr ist, passt nicht mehr in eine Welt mit Legendären Spurgewehren. Außerdem ist es nicht einfach, mit ihr ausdauernden Schaden zuzufügen.
- Ausdauernder Schaden erzeugt jetzt Ionische Spuren. Wenn diese eingesammelt werden, erhalten all eure Fähigkeiten Energie.
- Die Gnadenzeit vor dem Verschwinden des erhöhten Schadens wurde von 0,113 Sek. auf 1 Sek. erhöht.
- Prometheus-Linse: Solar-Schadenstyp-Update; außerdem benötigte sie ein paar Anpassungen, um brauchbar zu bleiben
- Ausdauernder Schaden fügt Zielen jetzt ein hilfreicheres Brennen hinzu.
- Wellenspalter: Leere-Schadenstyp-Update; die Mechanik der wechselnden Stärken war interessant, konnte aber nur schwer ausgebaut werden.
- Das Stärkelevel wechselt nicht mehr zufällig; das Standard-Schadens-Output ist mit dem alten mittleren Level identisch.
- Das Einsammeln einer Sphäre der Macht gewährt jetzt 10 Sek. Extra-Stärke bis maximal 20 Sek. (von 5 auf 10 erhöht).
- Durch das Einsammeln einer Sphäre werden Ziele jetzt unterdrückt, während dieser Modus aktiv ist.
- Das Projektil von Osteo Striga hat sich irgendwie bei der Veröffentlichung um 90° gedreht und sieht komisch aus.
- Die Drehung im Projektil-Modell wurde korrigiert.
- „Lord der Wölfe“ ist zwar eine Schrotflinte, muss aber individuell getunt werden. Die vorherige Schrotflinten-Änderung hatte keinen Einfluss auf sie und durch die reduzierte Reichweite für Schrotflinten und Fusionsgewehre wurde sie viel zu stark; diese Änderung sollte sie anpassen.
- Die Schadensabnahme-Start- und Endpunkte wurden um 25 % reduziert.
PerksAnmerkung: Wenn es eine verbesserte Version eines Perks gibt und eine Anpassung notwendig ist, wurde diese Version auf die gleiche Weise angepasst.
- Schnappschussvisier hat sich bei Scharfschützengewehren schon sehr lange wie ein Pflicht-Perk angefühlt. Durch diese Änderung wird sich ein Scharfschützengewehr mit dem Perk ungefähr gleich, aber ohne ihn deutlich stärker als vorher anfühlen.
- Der Animationstempo-Skalar beim Benutzen der Zielvorrichtung wurde für Spezialmunition-Waffen von 0,5 auf 0,75 erhöht; Primärmunition-Waffen bleiben unverändert.
- „Erster Schuss“ hat sich bei Schrotflinten schon sehr lange wie ein Pflicht-Perk angefühlt, hauptsächlich weil ein Teil seines Buffs als Schadensabnahme-Skalar fungiert. Das mögen wir bei Kurzdistanz-Waffen nicht besonders. Ihr werdet das Reichweiten-Extra dieser Änderungen nach wie vor spüren, es sei denn, die Reichweite ist schon ausgereizt. Aber dadurch werden Waffen ihre vorgesehenen Aktionsreichweiten nicht komplett verlassen.
- Der Schadensabnahme-Skalar wurde entfernt.
- Der Reichweiten-Stat-Bonus wurde von +20 auf +25 erhöht.
- Andere Stats dieses Perks bleiben unverändert (+20 Zielhilfe, 5 % weniger Präzisions-Kegelwinkel, 10 % weniger Präzisions-Kegelwachstum).
- „Vollchoke“ ist schon lange ein beliebter Magazin-Perk. Durch diese Änderung sollten andere Magazin-Optionen wettbewerbsfähiger werden.
- Streuwinkel-Spektrum wurde von 0,95 auf 0,9625 erhöht (d. h. die Streuung wird etwas breiter).
- Der Magazin-Perk „Glattrohr“ hat sich irgendwie unangenehm angefühlt, also verpassen wir ihm einen Buff.
- Streuwinkel-Spektrum wurde von 1,1 auf 1,075 reduziert (d. h. die Streuung wird etwas schmaler).
- Desperado ist in seiner aktuelle Form ziemlich stark, aber wir würden ihn gerne an mehr Waffen verfügbar machen, ohne das PvP zu ruinieren. Durch diese Änderung ist er nach wie vor stark, wird brauchbarer im PvE und kann auf Impulsgewehr-Subfamilien angewendet werden (abgesehen von jenen mit hoher Schlagkraft).
- Der Schuss-Skalar wurde von 0,415 auf 0,7 erhöht (d. h. die Waffe schießt etwas langsamer, wenn der Perk aktiv ist).
- Die Dauer wurde von 7 auf 6 Sek. reduziert und der Buff-Text verfügt jetzt über einen Timer.
- Die Schadensstrafe im PvE wurde entfernt.
- „Luftangriff“ haben wir schon lange keine Beachtung mehr geschenkt, aber der neue „Effektivität in der Luft“-Stat war eine gute Gelegenheit, diesen Perk zu überarbeiten, damit er genau das tut, was in seiner Beschreibung steht. Dank dieser Änderung werden Schusswechsel aus der Luft, während man verwundet ist, sehr viel effektiver.
- Er gewährt jetzt bis zu +60 auf den „Effektivität in der Luft“-Stat, wenn man verwundet ist (er verfügt über die gleichen Auslöse-Bedingungen wie „Auge des Sturms“).
- „Mulligan“ war nie wirklich stark genug, um als Option in Frage zu kommen, doch ein Buff wäre in Bezug auf Spezialwaffen zu riskant gewesen. Diese Änderung macht ihn für Schnellfeuer-Primärwaffen nützlich, bei denen ihr nicht erwartet, dass jeder Schuss sein Ziel trifft (ähnlich wie bei „Dreifach“, nur umgekehrt).
- Die Chance für Primärmunitionswaffen, Munition bei verfehltem Schuss zurück ins Magazin zu befördern, wurde von 20 % auf 35 % erhöht.
- Bei Waffen mit Spezial- oder Schwerer Munition bleibt das Verhalten unverändert.
- „Unaufhaltsamer Nachlader“ ist ein bisschen zu schwach – nach dieser Änderung könnt ihr definitiv den Nachladetempo-Bonus spüren.
- Nachlade-Stat-Buff von +40 auf +50 erhöht.
- Ein Nachlade-Animations-Skalar von 0,95x wurde hinzugefügt.
- Mit Adagio konntet ihr mit Kugel-Schrotflinten einen 1-Körpertreffer-Kill landen. Obwohl das zwar mit anderen Perks wie „Haudegen“ auch geht, ist es im Vergleich zum Endergebnis viel zu einfach, den Perk zu triggern. Durch diese Änderung werden Kugel-Schrotflinten mit Adagio im PvP weniger gefährlich, aber sie können über größere Distanzen immer noch Kopfschuss-Kills erzielen, wenn der Perk aktiv ist.
- Der Schadensbonus für Schrotflinten wurde von 30 % auf 20 % reduziert.
Mods
- Ikarus-Griff gewährt jetzt den „Effektivität in der Luft“-Stat anstelle seines bisherigen Präzisionsstrafenskalars beim Bewegen in der Luft.
- Luft-Präzisionsskalar wurde entfernt; gewährt jetzt +15 auf den „Effektivität in der Luft“-Stat.
- Meister-Ikarus-Griff gewährt jetzt +15 auf den „Effektivität in der Luft“-Stat und +5 Handhabung.
Puh, das war ziemlich viel, nicht wahr? Lasst das erstmal sacken. Ihr müsst vielleicht einige Abschnitte mehrmals lesen, um die technischen Informationen dahinter genau zu verstehen. Es kann auch sein, dass ihr die Änderungen überhaupt nicht versteht, bis ihr sie im Spiel zu spüren bekommt! Wie immer behalten wir die Diskussionen über diese geplanten Änderungen im Auge und beantworten Fragen, wenn wir können.
Moment, noch mehr Waffen-Infos?
Hier geht es zwar nicht um Waffen-Tuning, aber wir wollten in diesem Mega-TWAB voller Sandbox-Infos doch einiges zusammenfassen, damit ihr über alles informiert seid. Kurz vor dem Ende der letzten Saison haben wir eine Reihe von Waffen angekündigt, die langsam aus Destiny 2-Aktivitäten aussortiert werden sollten. Einige dieser Waffen waren in früheren Sandbox-Metas vielleicht „unschlagbar“, andere waren einfach nur froh, überhaupt vorhanden zu sein.
In der nächsten Saison (und auch der darauffolgenden) wird es nicht anders sein. Während wir weiterhin coole neue Ausrüstungsgegenstände entwickeln und veröffentlichen und die Beute-Pools nicht zu voll machen wollen, werden eine Handvoll Waffen zu Beginn von Saison 17 aus dem Eisenbanner, den Dämmerungen und den Prüfungen von Osiris aussortiert. Zusätzlich zeigen wir euch die Liste der Waffen, die in Saison 18 aussortiert werden. Das sollte euch eine komplette Saison Zeit geben, um all das zu sammeln, was in euren Sammlungen vielleicht noch fehlt.
Werden zu Beginn von Saison 17 aus Beutepools aussortiert:
- Eisenbanner
- Scharfschützengewehr „Verschlossene Finalität“
- Handfeuerwaffe „Endlicher Impaktor“
- Dämmerungen
- Schrotflinte „Der Komödiant“
- Handfeuerwaffe „Das Palindrom“
- Prüfungen von Osiris
- Maschinenpistole „Shayuras Zorn“
- Impulsgewehr „Der Bote“
Werden zu Beginn von Saison 18 aus Beutepools aussortiert:
- Eisenbanner
- Pistole „Friedensabkommen“
- Maschinengewehr „Archon-Donner“
- Dämmerungen
- Fusionsgewehr „PLUG ONE.1“
- Raketenwerfer „Der Hitzkopf“
- Prüfungen von Osiris
- Scharfschützengewehr „Auge von Sol“
- Automatikgewehr „Der Gesandte“
Anmerkung: Saison 18 ist noch lange hin! Die Waffen, die wir für die Rotation vorgesehen haben, können sich noch ändern.
Wir haben zwar noch nichts Genaueres zu berichten, aber das Team weiß über das Feedback zu Waffen-Rotationen und -Verfügbarkeit Bescheid und zieht zukunftsgerichtet Möglichkeiten in Betracht, um hier Änderungen vorzunehmen. Es handelt sich hierbei um einen länger dauernden Prozess, daher wollen wir die Erwartungen nicht zu sehr hochschrauben. Erwartet also in der kommenden Saison nicht allzu viel Neues dazu. Sobald wir mehr Informationen haben, geben wir euch natürlich Bescheid.
Haltet die Augen nach Ankündigungen zu Waffenrotation und neuen Waffen offen, die zu den Aktivitäten hinzugefügt werden.
Fähigkeiten-Tuning in naher Zukunft
Da wir das Thema Waffen jetzt hinter uns haben, widmen wir uns nun ein paar Diskussionen und Ereignissen in Destiny 2, die unmittelbar auf uns zukommen. Wir haben ein bisschen Tuning für Fähigkeiten und Exotische Rüstung im Schmelztiegel vorbereitet. Nächsten Dienstag, am 26. April, wird der Destiny 2-Hotfix 4.0.1.1 mit den folgenden Änderungen veröffentlicht:
- Die Basis-Abklingzeit des Axion-Blitzes wurde von 91 Sek. auf 152 Sek. erhöht.
- Die Basis-Abklingzeit der Titanen-Barrikade, wenn der Leere-Aspekt „Bollwerk“ ausgerüstet ist, wurde von 53 Sek. auf 82 Sek. erhöht.
- Das entspricht der Aufladerate von Warlock-Rifts.
- „Offensiv-Festung“ gewährt jetzt 60 % weniger Bonus-Granaten-Energieregeneration in PvP-Modi.
- „Wispern der Ketten“ gewährt jetzt 15 % Bonus-Schadensresistenz gegen Spieler:innen in der Nähe eines Stasis-Kristalls (vorher 25 %).
- Das Verhalten gegen PvE-Ziele bleibt unverändert.
- Erneuerungsgriffe
- Wenn die Erneuerungsgriffe ausgerüstet sind, erhöhen sie die Basis-Abklingzeit der Frühlichtfeld-Granate von 62 Sek. auf 152 Sek.
- Die Schadensstrafe, die durch die Frühlichtfeld-Granate mit den Erneuerungsgriffen auf die Ziel-Spieler:innen angewendet wird, wurde von 50 % auf 20 % reduziert.
- Der Schaden gegen PvE-Ziele bleibt unverändert.
Gambit-Labore – Partikeldieb
Nächste Woche findet unsere zweite Runde Gambit-Labore statt. „Invasionsumkehr“ ging gut los und wir haben viele wichtige Daten und Feedback zur Partikel-Abgabe, zum Invasionsrhythmus und zur Urzeitler-Heilung erhalten – dank euch, denn ihr habt die Gegner auf euer Spielfeld eingeladen, wenn ihr bestimmte Partikel-Grenzen erreicht habt. In der nächsten Labor-Edition experimentieren wir mit Partikeldiebstahl. Das Ganze beginnt am 26. April.
Seit unserer ersten Ankündigung zu Laboren hat sich nicht viel verändert:
Das ursprüngliche Konzept des Eindringlings war es, Hütern etwas Neues zu geben: einen Besessenen-Schrecken, übermächtig und gefährlich, gegen das man kämpfen musste. Das ist zwar sehr verlockend, aber wir glauben nicht, dass sich das Eindringlings-Konzept nur darauf limitiert. Wir glauben, dass es sich lohnt, auch den hinterhältigen Partikeldieb zu hervorzulocken.
- Der normale Partikel-Abzug durch zwei Blocker ist deaktiviert.
- Stattdessen fließt jede Sekunde, in der der Eindringling bei euch ist, ein Partikel direkt von eurer Bank zur Bank des Eindringlings.
Denkt daran, dass der Eindringling in der Nähe der Bank sein muss, um Partikel zu klauen. Es wird also kein großes Versteckspiel geben. Räumt ihr lieber eine Feindwelle aus dem Weg oder helft ihr lieber euren Teammitgliedern dabei, einen kantigen Titanen auszuschalten, der hinter seiner Barrikade hockt und euch eure hartverdienten Partikel klauen will? Jäger hingegen könnten eine oder zwei Rauchbomben werfen, um euer Radar zu vernebeln. Warlocks könnten ihren Brunnen des Glanzes genau auf eurer Bank platzieren, damit sie ganz easy mit den Besessenen-Blockern, die sie gerade herübergeschickt haben, gegen euch kämpfen können.
Wir freuen uns auf euer Feedback und behalten die Diskussionen darüber im Auge.
Macht den Drop-Pod bereit … es hagelt Prämien
Erst gestern habe ich mit einem Kumpel über coole Designs für Geist-Hüllen gesprochen, denn er sucht nach einem neuen Look für seinen Begleiter. Alles begann mit der Frage „Was passt am besten zum Butterborke-Shader?“ und am Ende haben wir alle möglichen kosmetischen Prämien in Destiny 2 kommentiert. Und siehe da, diese kleine Geist-Hülle wird Teil des Prime-Prämien-Drops des nächsten Monats sein! Ihr wisst nicht, wovon ich rede? Dann gibt’s hier die Kurzfassung: Meldet euch für Prime-Gaming an, verlinkt euer Bungie.net-Konto, erhaltet die coolen unten aufgelisteten Kosmetikgegenstände sowie weitere Prämien in den kommenden Monaten. Klingt ganz leicht, oder? Na ja, ist es auch! Für diesen Monat steht ein heißer Sparrow auf dem Programm, ein paar Schiffe, die zu einem zusammengepuzzelt wurden, und ein paar lustige Tanzschritte für den Turm.
- Exotischer Sparrow „Speerspitze“
- Exotisches Schiff „Die große Geschichte“
- Legendäre „Drop-Pod“-Geist-Hülle
- Legendäre Geste „Neckender Tanz“
Wenn ihr mehr Infos zu Prime Gaming erhalten wollt, schaut euch unseren Support-Artikel für mehr Details an.
Was … ist eure Quest?
Es kann etwas schwierig sein, den Überblick über alle Destiny 2-Quests zu behalten. Gelegentlich kann es vorkommen, dass Quests abgebrochen werden, um Platz im Inventar zu schaffen oder um sich auf wichtigere Storylines zu konzentrieren. Was geschieht mit Quests, wenn sie zurückgelassen werden? Auch wenn es für einige eine einfache Antwort ist, wissen nicht alle in der Community Bescheid! Diese Woche gibt uns der Destiny Player Support einen Überblick über die Hotfix-Zeitpläne für nächste Woche sowie einige allgemeine Hinweise für Spieler:innen, die auf der Suche nach dem Heiligen Gral eine Brücke überqueren wollen.
Das ist ihr Bericht.
SO ERHALTET IHR DAS WETTKAMPFMODUS-ABZEICHEN
Spieler:innen, die den Raid „Der Schwur des Schülers“ während der 24-stündigen Verlängerung des Wettkampfmodus abgeschlossen haben, haben den Triumph „Ein Tag bei der Pyramide“ und das Abzeichen „Der Spalter“ erhalten.
Qualifizierte Spieler:innen müssen die Poststelle besuchen und das verlorene Paket einlösen, um den Triumph „Ein Tag bei der Pyramide“ freizuschalten. Sobald der Triumph abgeholt ist, bekommt ihr das Abzeichen „Der Spalter“.
QUEST-ARCHIV
Spieler:innen, die Quests vermissen oder versuchen, bereits veraltete Quests wiederzuerlangen, sollten zum Quest-Archiv im Turm-Hof gehen, das sich neben der Poststelle befindet. Von dort aus können Spieler:innen veraltete Quests, die nach Questtypen geordnet sind, zurückerhalten.
Spieler:innen, die nicht in der Lage sind, ihre veralteten Quests im Questarchiv zu finden, sollten alle Händlerseiten des Händlers, der die Quest ursprünglich angeboten hat, überprüfen.
HOTFIX 4.0.1.1
Nächsten Dienstag, am 26. April, wird der Destiny 2-Hotfix 4.0.1.1 veröffentlicht. Auf unserer Seite Destiny-Server und Update-Status findet ihr die Wartungszeiten sowie den folgenden Zeitplan:
- 18:00 Uhr MESZ (16:00 UTC): Destiny 2-Wartung beginnt.
- 18:45 Uhr MESZ (16:45 UTC): Destiny 2 wird offline gebracht.
- 19:00 Uhr MESZ (17:00 UTC): Destiny 2-Hotfix 4.0.1.1 wird auf allen Plattformen und in allen Regionen verfügbar gemacht.
- 20:00 Uhr MESZ (18:00 UTC): Destiny 2-Wartung ist abgeschlossen.
Unten findet ihr eine Liste einiger Probleme, die mit dem Hotfix 4.0.1.1 gelöst sein sollten:
- Die Ruf-Prämien vom 14. Heiligen für das Automatikgewehr „Der Gesandte“ hat keinen Meisterwerk-Slot.
- Die Spitzenreiter-Dämmerungen „Die Lichtklinge“ und „Der Geburtsort des Bösen“ wurden für den Abschluss des Triumphs „Totale Eroberung“ nicht mitgezählt.
- Im Gambit wurde der Urzeitler-Schild manchmal nicht gedroppt, nachdem man den Gesandten besiegt hatte.
BEKANNTE PROBLEME
Während wir uns noch mit diversen bekannten Problemen beschäftigen, sind hier die neusten Probleme, die in unserem #Help-Forum gemeldet wurden:
- Der Schadensbuff für Erneuerungsgriffe innerhalb des Wirkungsbereichs einer Frühlichtfeld-Granate funktioniert nicht immer.
- Das Automatikgewehr „Süßer Schmerz“ hat ein zu helles Mündungsfeuer.
- Es kann vorkommen, dass Wörter im Text-Chat vertikal angezeigt werden. Ein Neustart von Destiny 2 kann dieses Problem beheben.
- Das Mündungsfeuer von Lumina ist im Vergleich zu anderen Handfeuerwaffen sehr hell.
Für eine komplette Liste der Probleme in Destiny 2 können Spieler:innen unseren Artikel zu bekannten Problemen lesen. Spieler:innen, die auf andere Probleme stoßen, sollten sie in unserem #Help-Forum melden.
Licht, Kamera, PvP-Dominanz
Hippy: Puh, okay. Das sind eine Menge Worte, die ihr euch durchlesen musstet, aber jetzt kommen wir zum tollen, von der Community erstellten Content. Wir freuen uns auf viele coole Sachen, die wir euch zeigen werden. Während wir der Ziellinie der aktuellen Saison immer näher kommen, haben wir tolle Kunst- und Filmwerke zum Genießen. Das erste Video ist zu gut, um es zu verpassen. Es ist ein sehr gut geschnittenes Video, das von einem verdammt guten Team gemacht wurde, ein bisschen PvP-Dominanz zeigt und gleichzeitig wunderbar choreografiert ist. Das zweite Video? Na ja, das zweite solltet ihr euch einfach ansehen, vor allem wenn ihr Cayde-Fans seid.
Video der Woche: Wake Up
Video der Woche: The return of Cayde-6
Wöchentlicher Kunstgenuss
Sam: Gott, ich liebe Donnerstage so sehr. Auf der Arbeiten-Seite war die letzte Woche ziemlich unglaublich. Nicht dass es nicht jede Woche so wäre, aber ihr werdet sehen, was ich meine. Diese Woche stellen wir die Titanen-Charakteristik vor, da ich persönlich versuche, zu lernen wie man richtig zuschlägt, aber da meine Hauptklasse der Warlock ist, wird das nicht ganz einfach. Und weil wir uns eine unglaublich schöne Zeichnung nicht entgehen lassen können, haben wir auch Sathona für euch.
Kunst der Woche: Titan Etiquette 101
Kunst der Woche: Sathona
Und wie immer: Nicht vergessen, uns mit #Destiny2Art, #AOTW und #MOTW zu taggen, damit ihr die Chance habt, mit euren eigenen kreativen Posts ins Rampenlicht zu gelangen. Außerdem finden wir sie einfach super, also immer her damit!
Sieben ist die magische Zahl …
Je nachdem, wann ihr das hier lest: Die Prüfungen kehren morgen (Freitag) nach einer kurzen Pause zurück. Ein weiteres Labor-Wochenende, dieses Mal mit Eroberungszonen! Bei den letzten Prüfungen hatte sich ein kleiner Bug eingeschlichen, bei dem Spieler:innen auf Zuversicht-Pässen zusätzliche Meister-Prämien erhielten.
Tja, es gibt gute Nachrichten! Das war so gewollt. Auch wenn wir darüber in den Patch Notes am Dienstag gesprochen haben, wollte ich mir trotzdem einen Moment Zeit nehmen, um diese Änderung zu erwähnen. Im Verlauf der letzten paar Saisons haben wir großartiges Feedback und Infos zu Prüfungen-Prämien erhalten. Eine Feedback-Nachricht bezieht sich speziell auf den Makellos-Pool, der jeden Sonntag aktiviert wird. Auch wenn es eine freundlichere Umgebung für Spieler:innen mit unterschiedlichen Fähigkeiten außerhalb des Makellos-Pools schafft, haben wir von Spieler:innen im Makellos-Pool das Feedback erhalten, dass es sich etwas kompetitiver anfühlt, ohne dass sich Prämien deutlich ändern.
In Zukunft werden Spieler:innen, die im Makellos-Pool den siebten Sieg auf einem beliebigen Pass errungen haben, nach dem Spiel die Chance auf Meister-Waffen-Drops haben. Ob ihr noch einen makellosen Pass habt oder ein paar Niederlagen einstecken musstet, habt ihr weiterhin die Chance auf Meister-Drops nach dem Spiel, wenn ihr insgesamt sieben Siege erreicht habt. An dieser Änderung hatten wir schon länger gearbeitet, wegen eines kleinen Problems mussten wir die Änderung kurz vor Beginn von Saison 16 allerdings rückgängig machen. Dabei hat sich ein anderer Bug in den Zuversicht-Pässen eingeschlichen, der einen kleinen Vorgeschmack auf kommende Änderungen gibt. Entschuldigt den Staub!
Wir sind jedenfalls sehr gespannt auf das Feedback von diesem Wochenende. Ich habe gehört, dass eine solche Prämie für diejenigen interessant sein könnte, die das Schlachtfeld gerne aus der Ferne im Blick haben. Ich habe nie einen guten Roll von [VERTRAULICH] bekommen, also werde ich dieses Wochenende dort etwas Zeit verbringen. Vielleicht sehen wir uns ja?
Nach diesem Mega-TWAB aus 9.000 Wörtern (unser Redakteur rundet auf) nehme ich mir ein paar Wochen frei, um … mich im Regen zu entspannen? Sonne? Bei einem Frühling in Seattle weiß man das nie so genau. Egal, wie das Wetter ist, es wird schön sein, der körperlichen und geistigen Gesundheit etwas Zeit zu widmen. Ich habe nicht den geringsten Zweifel daran, dass ich Destiny spielen werde (vor allem, weil ein paar lustige Events anstehen), aber vielleicht setze ich mich einfach ins Auto und fahre los, ohne ein bestimmtes Ziel. Vielleicht lande ich auf einem Berg, vielleicht gehe ich am Strand spazieren. Wer weiß, wohin der Weg mich führen wird. Jetzt, wo wir mehr Leute im Community-Team haben, haben alle mehr Gelegenheiten, eine Pause zu machen.
Ich hoffe, dass ihr dieses Jahr auch etwas Zeit dafür findet. Seid gut zu euch selbst und zueinander. Wir sehen uns bald wieder.
Cheers,
-dmg04