Entwickler-Einblick: Vorschau auf Fähigkeiten- und Rüstungsänderungen in der Saison 22
9. Aug.. 2023 - Destiny 2 Dev Team
Exotische Rüstung
In der Saison 22 werden wir die zweite Welle von Änderungen an exotischer Rüstung einführen, die der ersten Welle von Änderungen folgt, die zu Beginn der Saison 21 ausgerollt wurde.
Wir haben uns für diese Balance-Überarbeitung auf ein vorrangiges Ziel geeinigt: die Stärkung von zu wenig genutzten Exotischen. Wir haben uns einige Exotische angeschaut, die in keinem Spielmodus viel genutzt wurden, und diese jetzt gezielt verbessert. Dabei haben wir einige bereits geänderte Exotische identifiziert, die noch weiter optimiert werden mussten. Diese Änderungen sind im Großen und Ganzen positiv und dürften die Exotischen nützlicher und leistungsfähiger machen.
Im Hinblick auf dieses Ziel nehmen wir die folgenden Änderungen vor:
Bitte beachtet, dass die folgenden Änderungen, sofern nicht anders angegeben, die übrigen Vorteile der Exotischen nicht beeinträchtigen.
JÄGER
- Schwachkopf-Radar: Die Funktionalität des exotischen Feindfinder-Helms wurde komplett entfernt und stattdessen dem Schwachkopf-Radar hinzugefügt, zusätzlich zu seinen bereits bestehenden Vorteilen.
- Feindfinder: Wir haben uns dabei am beliebten Artefakt-Perk „Monochromatischer Maestro“ orientiert. Wenn ihr mit einer eurer Fähigkeiten Schaden zufügt, erhaltet ihr einen Schadensbonus auf die Waffen, deren Schadenstyp mit dem eures Fokus übereinstimmt. Wenn ihr außerdem einen Feind besiegt, den ihr mit einer eurer Fähigkeiten beschädigt habt (entweder mit einer anderen Fähigkeit oder mit einer Waffe, deren Schadenstyp mit dem eures Fokus übereinstimmt), erhaltet ihr eines der Sammelobjekte, die mit eurem Fokus assoziiert sind, wie z. B. Ionische Spuren oder Feuer-Sprites.
- Glücksbeere: Diese exotische Rüstung war in ihrer jetzigen Form etwas zu unzuverlässig, also haben wir versucht, ihre Energiegewinne zu rationalisieren, während wir einige ihrer Vorteile beibehalten haben. Sie erweitert die Verkettungsmöglichkeiten von Arkus-Blitz-Granaten. Aber anstatt die Granatenenergie auf diese Ketten zu stützen, erhält man jetzt jedes Mal, wenn man einem Feind mit den Blitzschlägen aus dem aufgeschreckten Zustand Schaden zufügt – und auch jedes Mal, wenn man eine Ionische Spur aufnimmt – zusätzliche Granatenenergie. Wir haben dieser Granate auch die Fähigkeit verliehen, Überladungs-Champions zu betäuben. Jetzt müsst ihr sie nicht mehr erst aufschrecken bevor ihr die aufschreckenden Blitzschläge auslöst, um sie zu betäuben, was diese Granaten zu einem zuverlässigeren Mittel gegen Überladungs-Champions macht.
- Erneuerungsgriffe: Wir haben den früheren Nerf der Abklingzeit von Frühlichtfeld-Granaten bei Verwendung dieser Exotischen rückgängig gemacht.
TITANEN
- Eislawinen-Übermantel, Verhängnisreißer-Schulterplatte, Pfad der brennenden Schritte und Ewiger Krieger: Saison 21 beinhaltete einige Änderungen am Ewigen Krieger und dem Pfad der brennenden Schritte. Wir haben einen ansteigenden Schadensbonus für Arkus- bzw. Solarwaffen hinzugefügt, wenn ihr mit diesen Schadensarten Kills erzielt. Wir fanden es gut, dass dies den Spielenden eine weitere Möglichkeit eröffnete, um schubartige Boni zu erhalten, aber der Ewige Krieger schien nicht den zuverlässigsten Weg zu haben, um den Schadensbonus der Stufe 4 zu erreichen. Wir haben einige weitere Änderungen an diesen Perks vorgenommen, um sie etwas zuverlässiger zu machen, und gleichzeitig die Funktionalität auf zwei weitere Exotische erweitert.
Eislawinen-Übermantel: Dieser gewährt einen ansteigenden Bonus auf Stasiswaffenschaden, wenn schnelle Stasis-Kills erzielt werden. Wenn ihr eure Klassenfähigkeit aktiviert, erhaltet ihr sofort die höchste Bonusstufe.
Verhängnisreißer-Schulterplatten: Dieser gewährt einen ansteigenden Bonus auf Leerewaffenschaden, wenn schnelle Leere-Kills erzielt werden. Wenn ihr einen Leere-Nahkampf-Kill erzielt, erhaltet ihr sofort die höchste Bonusstufe.
Pfad der brennenden Schritte: Ein Solar-Granaten-Kill gewährt jetzt den höchsten Bonus auf Solarwaffenschaden.
Ewiger Krieger: Da diese Exotische ihren höchsten Schadensbonus nur dann automatisch gewährt, wenn die Super endet (was durchaus selten vorkommt), wurde die Dauer des Arkuswaffen-Schadensbonus bei Beendigung der Chaosfäuste-Super auf 30 Sekunden verlängert (von 10 Sekunden in Saison 21).
- ACD/0 Rückkopplungs-Hindernis: Diese Exotische wurde mechanisch komplett überarbeitet und ist nun mit dem Rüstungsladungssystem verbunden, was ihre Vielseitigkeit erhöht und sie in Szenarien, in denen ihr nicht viel Nahkampfschaden erleidet, nützlicher macht. Mit dem neuen Perk (der den alten vollständig ersetzt) erleidet ihr bei Nahkampftreffern, die euch eine Rüstungsladung verleihen, weniger Nahkampfschaden, solange ihr diese Rüstungsladung habt. Wenn ihr im Nahkampf Schaden nehmt, stößt ihr einen Arkus-Energieschub aus, der Ziele aufschreckt, eure Rüstungsladung verbraucht und je nach Anzahl der verbrauchten Stapel mehr Schaden verursacht. (Beachtet, dass der durch die Salve von Arkus-Energie verursachte Schaden mit dem aktuellen Schaden bei 0–3 Stapeln von Rüstungsladung vergleichbar sein sollte).
- Heiligfeuerherz: Diese Exotische steht oft im Schatten des allgegenwärtigen Herzens des innersten Lichts. Um hier Abhilfe zu schaffen, haben wir die Basis-Energie für Solar-Fähigkeiten entfernt und durch einen Perk ersetzt, mit dem ihr mehr in Sonnenflecken investieren könnt. Wir glauben, dass ihr dadurch viel mehr Sonnenflecken auf dem Schlachtfeld sehen werdet. Was den Perk betrifft, der die Regenerationsrate der Fähigkeiten stark erhöht, wenn die Super voll aufgeladen ist: Wir haben ihn unverändert gelassen.
WARLOCKS
- Astrozyt-Vers: – bearbeitet am 09.08.2023 20:00 Uhr MESZ. Wir haben zwei weitere Funktionen zu dieser Exotischen hinzugefügt. Feinde in eurer Nähe werden instabil, wenn ihr einen Kurz-Teleport durchführt. Außerdem verbraucht die Kurz-Teleport-Fähigkeit keine Super-Energie mehr, wenn ihr die Nova-Warp-Super anwendet.
- Geomag-Stabilisatoren: Wir haben zwar schon oft den Ruf vernommen, den Perk wiederherzustellen, mit dem man seine Super-Energie durch Sprinten auffüllen konnte, aber die Überbleibsel dieses Anreizes sorgen immer noch für einige ziemlich dämliche Spielmuster. Stattdessen wollten wir Spielenden eine Möglichkeit geben, mehr Super-Energie zu erhalten, unabhängig davon, wie aufgeladen ihre Super ist. Wenn ihr jetzt eine Ionische Spur aufnehmt, während ihr diese Exotische tragt, erhalten Hüter zusätzliche Super-Energie.
- Flügel der heiligen Morgendämmerung: Wir wollten den Spielenden eine Möglichkeit bieten, länger in der Luft zu bleiben (vor allem in PvE-Umgebungen mit vielen Zielen), und haben uns dabei an der Fantasie einer „orbitalen Waffenplattform“ orientiert. In der Regel war das Nachladen die Hauptursache für die Beendigung einer Schwebephase. Diese Exotische lädt nun automatisch Solarwaffen (einschließlich der Waffe, die ihr in der Hand haltet) aus den Reserven nach, wenn ihr mit Zielvorrichtung einen Kill erzielt. Probiert das mal mit Xenophage aus!
- Winterlist: Aufgrund der Natur der Nahkampf-Fähigkeit des Stasis-Warlocks war diese Exotische bisher eine enttäuschende Wahl für diesen Fokus. Wir haben einen neuen Perk hinzugefügt, speziell für den Stasis-Fokus. Kämpfer, die von eurem Penumbra-Explosion-Nahkampf erfasst werden, zerschmettern jetzt nach einer kurzen Verzögerung von alleine.
Wie bei allen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir die Daten und euer Feedback sorgfältig beobachten und gegebenenfalls weitere Änderungen am Tuning vornehmen. Wir arbeiten bereits an der nächsten Runde des Tunings an exotischer Rüstung für kommende Saisons, also bleibt dran!
Vorschau auf die Fähigkeiten
Hey Leute, hier meldet sich das Team vom Kampf-Gameplay, um die Änderungen an den Fähigkeiten durchzugehen, die mit Saison 22 noch in diesem Monat kommen. Bevor wir uns mit den eigentlichen Änderungen befassen, sollten wir unsere Ziele für diese Version durchgehen:
- Verringerung der Dauer und Wirksamkeit von Barrikadenfähigkeiten, insbesondere bei hochstufigen PvP-Aktivitäten.
- Verringerung der Stärke des Stürmer-Titans in hochstufigen PvP-Aktivitäten – sowohl im neutralen Spiel als auch wenn Super zum Einsatz kommen.
- Korrektur der Einheitsgröße von „Binden“ in der Kampf-Sandbox.
- Rebalancing unserer Strangfragment-Suite, um einige leistungsschwache Optionen aufzuwerten und die Werte der leistungsstärkeren Optionen anzugleichen.
Beginnend mit Barrikade ist diese Fähigkeit ein mächtiges Werkzeug, um Wege abzusperren, sich bei Beschuss in Deckung zu bringen, sichere Räume für Wiederbelebungen zu schaffen, und Informationen aus relativer Sicherheit zu sammeln. Insbesondere im PvP kann das Vorhandensein von Barrikaden das Spieltempo auf eine Art und Weise verlangsamen, die kein vernünftiges Gegenspiel zulässt.
Wir experimentieren schon seit einer Weile mit Möglichkeiten, Barrikaden zu umgehen, einschließlich Anti-Barriere-Geschossen mit Artefakt- oder exotischen Waffen, Ursprungsattributen, Fokus-Buffs, Anpassung des Schadens, den Spezialwaffen an Barrikaden verursachen, und mehr. Dies alles soll die Fähigkeit der Angreifer erhöhen, Barrikaden aus der Welt zu schaffen. Es ist jedoch klar, dass in der Hitze des Gefechts diese Art von Entscheidungen außerhalb des Kampfes nicht wirklich zum Tragen kommt. Wir nehmen also einige grundlegende Änderungen an den verschiedenen Barrikaden-Fähigkeiten vor, die sich hauptsächlich auf die Stärke der turmhohen Barrikade auswirken. In Saison 22 wird die Basis-Abklingzeit der turmhohen Barrikade deutlich erhöht und alle Barrikaden-Objekte erhalten eine Verringerung ihres maximalen Gesundheitspools.
- Turmhohe Barrikade
- Die Basis-Abklingzeit wurde von 48 Sekunden auf 70 Sekunden erhöht.
- Alle Barrikaden
- Die maximale Gesundheit wurde von 600 auf 500 reduziert.
- Die Schadensresistenz gegen PVE-Kämpfer wurde erhöht, um dies auszugleichen.
Zum jetzigen Zeitpunkt werden wir die Abklingzeit der turmhohen Barrikade nicht auf die Bastionvariante ausweiten, die bereits eine Basis-Abklingzeit von 100 Sekunden hat. Allerdings greift die maximale Gesundheitsreduktion, wodurch die effektiven HP gegen Spielende von 500 auf 417 sinken. (Spielende fügen Bastion-Barrikaden einen zusätzlichen Schaden von 20 % zu, eine Änderung, die wir mit Patch 4.0.0.4 eingeführt haben).
Als Nächstes: Stürmer-Titan. Es wird euch wahrscheinlich nicht überraschen zu hören, dass Stürmer bei hochstufigen PvP-Aktivitäten wie Prüfungen von Osiris deutlich überdurchschnittlich abschneiden. Während wir glauben, dass ein gewisser Teil davon auf den starken Schwerpunkt auf Arkus im Saisonal-Artefakt zurückzuführen ist, glauben wir auch, dass ihre Grundausstattung ein paar Elemente hat, die zu stark sind. Wir haben in letzter Zeit einige Änderungen an diesen beiden Elementen vorgenommen, aber weder ihre Verbreitung noch ihre Leistung haben sich wesentlich verändert, weshalb wir Donnerkrachen und Knockout noch einmal unter die Lupe nehmen werden.
Theoretisch ist Donnerkrachen eine Einmal-Super, aber in der Praxis ist ihr Kill-Potenzial eher mit dem einer anhaltenden Super vergleichbar, weshalb wir ihre Basis-Abklingzeit aktualisieren, um dies zu berücksichtigen. Da der zugefügte und erhaltene Schaden der wichtigste Faktor für die Superregenerationsrate ist, insbesondere im PVE, glauben wir, dass diese Änderung am stärksten im PvP mit geringer Spielendenzahl, wie z. B. in Prüfungen und kompetitiv, zu spüren sein wird, ohne unsere PvE-Stürmer zu sehr zu beeinträchtigen.
- Donnerkrachen
- Die Basis-Abklingzeit wurde von 500 Sekunden auf 556 Sekunden angehoben, was der Mehrheit unserer anhaltenden Super in etwa entspricht.
Obwohl wir wollen, dass Stürmer ihrem Ruf als Kraftpaket im Nahkampf gerecht werden, ist Knockout derzeit noch zu nachsichtig, wenn es darum geht, dass Spielende mit Nahkampfangriffen schon früh in einem Duell aufräumen, vor allem in Kombination mit anderen nahkampfverstärkenden Elementen. Für Saison 22 reduzieren wir den Schadensbonus gegen Spielende, aber wir werden genau beobachten, ob dies für zukünftige Anpassungen beibehalten werden sollte.
- Knockout
- Der Schadensbonus gegen Spielende wurde von 50 auf 30 reduziert.
Zuletzt kommt Strang. Wir haben die Leistung von Strang seit der Veröffentlichung von Lightfall beobachtet. Wir sind zwar zufrieden mit der Art und Weise, wie es die Sandbox in den verschiedenen Modi aufgemischt hat, aber es gibt ein paar Ausreißer, die wir angehen müssen.
Zunächst: Binden. Wir haben während der Entwicklung von Strang mit verschiedenen Zeiten fürs Binden gespielt und uns für eine längere Dauer entschieden, um Binden von Stasis-Einfrieren zu unterscheiden und das Fehlen eines Zersplittern-Äquivalents durch zusätzliche Deaktivierungszeit zu kompensieren. Nachdem wir gesehen haben, wie es sich im Live-Spiel auswirkt, glauben wir nicht, dass Binden aktuell an einem guten Platz ist. Wir wollen sowohl die Dauer als auch die Stärke aus verschiedenen Gründen ändern:
- Binden ist derzeit eine Einheitslösung, die Probleme aller Art im Kampf gegen Kämpfer löst.
- Seine derzeitige Dauer steht beinahe auf den Füßen von Stasis-Einfrieren, das wir als die stärkste Deaktivierung in der Sandbox beibehalten wollen.
- Die Dauer von Binden-Aspekten lässt keine sinnvolle Entscheidung der Spielenden zu, wann und wo sie eine harte Deaktivierung vornehmen.
Um diese Probleme zu beheben und um Binden eine gesündere Rolle in der Sandbox zu geben, nehmen wir eine Reihe von Änderungen daran und den zugehörigen Elementen vor. Die Grunddauer von Binden wurde erheblich verkürzt. Wir haben sie gegen Champion-Kämpfer weiter reduziert, um sicherzustellen, dass sie im Kampf weiterhin im Mittelpunkt stehen – ein Problem für die Überlebensfähigkeit des Einsatztrupps, das dringend gelöst werden muss. Wir reduzieren auch die Energieregeneration, die durch den Faden des Verstands und den Faden der Generierung gewährt wird. Wir glauben nicht, dass die Laufzeit der Fähigkeit, die diese beiden Fragmente den bindenden Elementen gewähren, gesund für die Sandbox ist.
- Binden
- Die Grunddauer von Binden gegen PvE-Kämpfer, die keine Champions sind, wurde von 8 Sekunden auf 5 Sekunden reduziert.
- Faden des Fortbestands verringert diese Dauer nun von 12 auf 7 Sekunden.
- Die Grunddauer von Binden gegen Champion-Kämpfer wurde von 8 Sekunden auf 3 Sekunden reduziert (4 Sekunden mit Faden des Fortbestands).
- Der Schockschaden, der beim versuchten Binden von Bosskämpfern verursacht wird, wurde um 67% erhöht.
- Faden des Verstands
- Reduzierte Energieaufladung für Klassenfähigkeiten, basierend auf der Stufe des besiegten Ziels:
- Bei schwächeren Kämpfern von 15 % auf 10 % reduziert.
- Bei stärkeren Kämpfern und Spielenden von 25 % auf 15 % reduziert.
- Bei Bossen, Champions und Minibossen von 50 % auf 25 % reduziert.
- Faden der Generierung
Der gesamte Energiegewinn pro Schadensereignis gegen PvE-Feinde wurde um ca. 20 % reduziert.
- Der Energiegewinn-Multiplikator wurde für alle Primärwaffenarchetypen neu ausbalanciert. Wir wollten die Energiegewinne für den Schaden von Präzisionswaffen und vollautomatischen Waffen einander annähern.
- Insgesamt haben wir die Effizienz von vollautomatischen Primärwaffen verringert und zum Ausgleich die Effizienz von Präzisionsprimärwaffen erhöht.
In Kombination mit diesen Änderungen an Binden wollen wir einen Teil dieser Stärke auf andere Strang-Aspekte verlagern, um den Strang-Nutzern vielfältigere Optionen zu bieten. Insbesondere werden wir die Wirksamkeit von Fädlingen und Zerreißen im PvE erhöhen und die Verfügbarkeit von Gewirren in allen Modi steigern.
- Fädlinge
- Der Schaden von Fädlingen gegen PvE-Kämpfer wurde um 30 % erhöht.
- Gewirre
- Die Abklingzeit für die Erschaffung von Gewirren wurde von 15 Sekunden auf 12 Sekunden reduziert.
- Zerreißen
- Bei PvE-Kämpfern, die vom Zerreißen betroffen sind, wird der von ihnen ausgehende Schaden nun um 40 % statt um 30 % reduziert.
Wir nutzen diese Gelegenheit, um auch auf das Feedback zu einigen Strang-Fähigkeiten und -Aspekten einzugehen:
Die Seidenstreich-Super des Fadenläufers ist im Live-Spiel etwas unversöhnlich, vor allem im PvP, daher haben wir einige kleine Änderungen vorgenommen, um ihre Nutzbarkeit zu verbessern. Wir werden ihre Leistung weiterhin im Auge behalten und bei Bedarf Änderungen vornehmen.
- Seidenstreich
- Die Schadensresistenz von Seidenstreich wurde von 40 % auf 45 % erhöht.
- Die Unterdrückungszeit zwischen den Super-Luftangriffen von Seidenstreich wurde reduziert.
- Reduzierter vertikaler Auftrieb durch den schweren Seidenstreich-Luftangriff, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass das Primärziel verfehlt wird.
Während der Aspekt des Fadenläufers „Geflochtene Täuschung“ im PvP gut funktioniert, hatten wir das Gefühl, dass er im PvE ein wenig liebevolle Zuwendung benötigt. Dieser sollte nun im PvE viel effektiver sein, da er die Aufmerksamkeit der Feinde länger auf sich zieht und der Jäger, der den Klon erzeugt, für die Feinde für ein paar Sekunden unsichtbar ist.
- Geflochtene Täuschung
- Die Lebensdauer der Geflochtenen Täuschung wurde von 10 auf 12 Sekunden erhöht.
- Die Gesundheit der Geflochtenen Täuschung gegen PvE-Kämpfer wurde erhöht.
- Die Geflochtene Täuschung benötigt jetzt zu Beginn seiner Lebensdauer mehr Zeit, um PvE-Kämpfer in der Nähe zu erkennen.
- PvE-Kämpfer konzentrieren sich jetzt eher auf die Geflochtene Täuschung als auf den Jäger.
- Verbündete Spielende haben keinen Fadenkreuzmagnetismus mehr gegenüber Geflochtenen Täuschungen.
Der Wanderer-Aspekt des Sprosswebers ist stark, wenn er geworfen wird, aber er war in schwierigeren Situationen etwas schwer zu handhaben, was es gefährlich machte, den Schutz der Deckung zu verlassen, um ein Gewirr zu ergreifen. Wenn dieser Aspekt ausgerüstet ist und ihr ein Gewirr mit eurer Waffe zerstört, wird der Wanderer gewebt, der nach oben steigt und explodiert, wodurch sämtliche Feinde in der Nähe in der Luft gebunden bleiben. Außerdem wurden die Reichweite und der Schaden der Detonation des Wanderers erhöht.
- Der Wanderer
- Die Zerstörung eines Gewirrs führt nun zu einer verzögerten bindenden Detonation.
- Der bindende Detonationsradius wurde gegen PvE-Kämpfer von 6 auf 7 Meter erhöht.
- Der Schaden der Detonation des geworfenen Wanderer-Gewirrs wurde erhöht, um dem Schaden der normalen Gewirr-Detonationen zu entsprechen.
Wir erhielten immer wieder Rückmeldungen, dass der Hangeln-Nahkampf von Strang nicht so funktioniert, wie Spielende es sich vorstellten, insbesondere von Jägern und Warlocks mit Nahkampf-Fähigkeiten aus der Distanz. Wenn ihr jetzt die Nahkampf-Eingabe drückt, wird die Hangeln-Nahkampfsprungweite aktiviert, anstatt den aufgeladenen Nahkampf zu aktivieren.
- Hangeln
- Der Hangeln-Nahkampf hat immer Priorität, solange er aktiv ist, unabhängig davon, ob sich ein Ziel in Reichweite befindet oder nicht.
Wie bereits erwähnt, haben wir einen Teil der Leistung von Binden auf andere Strang-Aspekte verlagert und dabei die Gelegenheit genutzt, einige der Strang-Fragmente, die mit Fädlingen und Zerreißen korrespondieren, attraktiver zu gestalten. Wir haben auch eine kleine Änderung vorgenommen, um die Bedienbarkeit vom Faden der Weisheit zu verbessern.
- Faden der Ausbreitung
- Gewährt nun +10 Stärke.
- Faden des Fortbestands
- Gewährt nun keine +10 Stärke mehr.
- Faden der Weisheit
- Zur Aktivierung ist kein Präzisionskill mehr erforderlich.
- Faden der Isolation
- Die Anzahl der Präzisionstreffer, die zur Aktivierung erforderlich sind, wurde um durchschnittlich etwa 30 % reduziert (variiert je nach Waffenarchetyp).
- Faden der Wiedergeburt
- Die Anzahl der erschaffenen Fädlinge erhöht sich nun basierend auf der Stufe des besiegten Ziels:
- Bei schwächeren Kämpfern: 1.
- Bei Elitekämpfern oder Spielenden: 2.
- Bei Boss-, Champion- oder Miniboss-Kämpfern: 3.
All das kommt mit noch einigen weiteren Änderungen in der Saison 22. Schaut am Tag der Veröffentlichung vorbei, um eine vollständige Liste der Änderungen und Fehlerkorrekturen zu erhalten (einschließlich einer Korrektur für „Himmlisches Feuers“-Versengen, was Nahkampf-Perks wie Sonnenarmschienen nicht aktiviert).
Während die Arbeit an der Saison 22 abgeschlossen wird, bereiten wir auch eine Reihe von Änderungen für die Saison 23 vor. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt mehr über die Saison 23 berichten, aber in der Zwischenzeit werden wir ein Auge auf euer Feedback zu all diesen Änderungen der Saison 22 haben.