Las novedades del Crisol en Eclipse
22, MAR 2023 - Bungie
Eclipse está aquí y ya llevamos varias semanas disfrutando de la Temporada 20. Muchas de las cosas nuevas ya están en el juego, como el nuevo sistema de combinación de equipamiento, nuevas armas de temporada y el botín de incursión. Estamos seguros de que estos cambios han emocionado a los jugadores de PvE y del Crisol, y como planeamos implementar cambios en la estructura de la actividad y las recompensas, queremos daros un adelanto de lo está por venir.
Hablaremos de varios temas, así que aquí os dejamos un resumen:
Listas de juego y ofertas
- Ajustes en los modos de juego y los mapas (ya implementado en el juego).
- Enfrentamiento no estará disponible en Partida rápida (a mitad de temporada).
- Nueva rotación de matchmaking por conexión en el Crisol (a mitad de temporada).
Matchmaking
- Datos explicativos sobre el matchmaking basado en escuadras.
- El matchmaking basado en escuadras ha sustituido a Por libre (ya implementado).
- Ajustes en el matchmaking basado en escuadras (a mitad de temporada).
- Cambio en los ajustes del matchmaking basado en la habilidad (a mitad de temporada).
División competitiva
- Información sobre el matchmaking de la división competitiva y el nivel de habilidad.
- Próximos ajustes en la habilidad, el nivel y el sistema del matchmaking.
- Nuevas recompensas en la división competitiva (desde mitad de temporada en adelante).
- Mejoras en la experiencia competitiva (desde mitad de temporada en adelante).
Estandarte de Hierro y Pruebas de Osiris
- Los próximos planes para el Estandarte de Hierro (en temporadas futuras).
- Nuevas reglas en el matchmaking de los Laboratorios de las Pruebas de Osiris (más adelante en esta temporada).
- Un adelanto de los cambios de las Pruebas en la Temporada 21.
Modos de juego nuevos y otros que regresan
- Cuenta atrás: Clásico
- Cuenta atrás: Reaparición
- Cuenta atrás: A toda mecha
- Jaque mate.
Queremos empezar con un resumen de los objetos que añadimos en la Temporada 19 y los cambios que estamos implementando en los mismos.
Listas de juego y ofertas
Hemos reflexionado mucho sobre las opiniones de los jugadores con respecto a los cambios que implementamos en el Crisol al inicio de la Temporada 19. Hace poco volvimos a añadir Disputa en la pantalla del Crisol de forma permanente, y cuando salió Eclipse hace unas pocas semanas implementamos los siguientes cambios al mapa y al modo de juego de la lista de juego Partida rápida:
Modos de juego
- Hemos aumentado las posibilidades de que toque Control como modo de juego en vez de Enfrentamiento.
Mapas
Se ha aumentado la frecuencia (es más probable que salgan estos mapas).
- Jabalina-4
- Las Cenizas
- Tierras Oxidadas
- Centro Urbano
- Guarida de gusanos
Frecuencia estándar
- Valle infinito
- Altar de la Llama
- Orilla Distante
- Fortaleza
- Pacífica
- Riscos radiantes
- Estandarte Caído
- Eternidad
- La Corte de las Viudas
- Fragmento
- Vostok
Se ha reducido la frecuencia (es menos probable que salgan estos mapas).
- Divergencia
- Catedral del Anochecer
- Grieta del Crepúsculo
- Acantilado Muerto (solo Enfrentamiento)
- La Anomalía (se ha vuelto a añadir a la lista de juego con una frecuencia menor)
- La Caldera (se ha vuelto a añadir a la lista de juego con una frecuencia menor. Solo Enfrentamiento)
Mapas que ya no están en la lista de juego
- Éxodo Azul
- Convergencia
Próximos cambios
En el parche de mitad de la Temporada 20, implementaremos otro set de cambios grandes.
Enfrentamiento dejará de formar parte de Partida rápida, lo que dejaría solamente Control en la lista de juego, que cambia su nombre de vuelta a Control y que no estará disponible durante las semanas que dure el Estandarte de Hierro. Ambas listas de juego mantendrán el matchmaking basado en habilidad flexible, pero vamos a implementar algunos cambios en los parámetros del matchmaking.
Se van a modificar los filtros de habilidad y conexión del matchmaking basado en habilidad flexible para que la latencia sea menor. El índice de habilidad empezará más ajustado, pero se podrá ir extendiendo tan rápido como se necesite. Esto debería dar como resultado partidas más equilibradas con menos variaciones en las habilidades para la mayoría de los jugadores. Como plan alternativo, se podría ir aumentando gradualmente la diferencia entre habilidades en lugar de aumentar la calidad de la conexión.
Esto no significa que nunca más se vaya a experimentar latencia en el Crisol. No podemos evitar que los jugadores se unan manualmente a algunas escuadras para las que se necesita una conexión mayor de la que tienen. Además, las conexiones son dinámicas, por lo que pueden decaer a mitad de juego por múltiples razones. Sin embargo, sí que significa que el matchmaking solo optará por extender las condiciones de la calidad de la conexión como último recurso, solo tras haber comprobado las opciones del nivel de habilidad y el tamaño de la escuadra.
Además, vamos a dividir la rotación actual en dos listas de juego. Ambas van a tener modos de juego en rotación semanal y ambos usarán el matchmaking por conexión (y no tenemos plan alguno de cambiar esto):
- Rotación implacable del Crisol
- Enfrentamiento, Grieta y Control de zonas.
- Este sería, a nuestro parecer, el refugio personal de los jugadores que quieran involucrarse en un juego de equipo más grande sin necesidad de usar el matchmaking basado en la habilidad. Esto asegurará también que siempre haya un modo PvP clásico por equipos en Destiny disponible cuando el Estandarte de Hierro esté activo.
- La rotación implacable sustituirá a las Pruebas de Osiris cuando esté activo.
- Rotación de entretenimiento del Crisol
- Caos, Calcinación y Control de impulso.
Estos modos modifican el sandbox general de Destiny considerablemente y se juegan de forma distinta al resto del Crisol.
Se han eliminado el resto de nodos Por libre cuando el matchmaking basado en escuadras esté disponible. Dejamos más detalles sobre el matchmaking en una sección específica un poco más adelante.
La división competitiva, Disputa y partida privada permanecerán siempre activos.

Además, volverán los Laboratorios del Crisol a partir de mitad de la Temporada 20 para poner a prueba el 3c3 de Cuenta atrás y otras variaciones. Seguid leyendo si queréis más información al respecto.
Matchmaking basado en escuadras
Al inicio de la Temporada 19, añadimos una nueva función a nuestro matchmaking llamado matchmaking basado en escuadras. El objetivo de este tipo de matchmaking es que las escuadras queden emparejadas según su tamaño y hacer que sea más fácil jugar en solitario o partidas 3c3 o 6c6. Emparejar equipos con una composición similar hace que las partidas sean por lo general más abordables sin importar el tamaño de la escuadra.
Nuestro plan original era implementarlo de forma permanente en Partida rápida (que no tiene nodo Por libre) y probarlo en el Estandarte de Hierro a finales de enero. Tras eso, queríamos empezar a sustituir otros nodos durante la Temporada 20 hasta, poco a poco, terminar eliminándolos todos.
- Las primeras semanas de pruebas con Partida rápida fueron bastante clarificadoras y decidimos implementarlo directamente en la primera semana del Estandarte de Hierro y eliminar los nodos de Por libre en enero.
- Podéis ver a continuación una tabla de la semana dos del Estandarte de Hierro, cuando eliminamos el nodo Por libre. Muestra el tamaño de la escuadra personal del jugador y el tipo de partidas que estaban teniendo lugar:

- El 95 % de las veces las escuadras completas de 6 componentes jugaron contra otras escuadras completas.
- Solo un 0,2 % de las veces, un jugador en solitario jugó contra una escuadra completa (esto equivale a 1 de cada 500 partidas). Veámoslo más en profundidad. Si a un jugador en solitario le tocaba jugar contra una escuadra completa:
- El 60 % de las veces formaba equipo con una escuadra de 5 (o reemplazaba a una persona de una escuadra completa que se hubiera desconectado).
- El 5 % de las veces formaba equipo con una escuadra de 4 más otra persona en solitario.
- El 4 % de las veces formaba equipo con una escuadra de 3 más un dúo o dos personas en solitario.
- El 31 % de las veces formaba equipo con una escuadra compuesta por otras 5 personas en solitario o por una mezcla de dúos y personas en solitario contra una escuadra completa (más o menos 1 de cada 1500 partidas).
Estos datos nos parecían bastante buenos, así que decidimos eliminar el nodo de Por libre del Estandarte de Hierro, ya que casi todas las partidas se jugaban con escuadras con una composición razonable. Sin embargo, creemos que necesitamos mejorar las siguientes áreas:
- Primero, para escuadras grandes (más de 4 en 6c6), el matchmaking basado en escuadras da prioridad a escuadras con un tamaño equivalente por encima de cualquier otra opción. Incluso prefería juntar a dos escuadras del mismo tamaño con una diferencia de habilidad grande que juntar a dos escuadras de tamaño similar pero con una menor diferencia en habilidad.
- Segundo, si el matchmaking basado en escuadras no es capaz de encontrar una partida para una escuadra grande dentro del tiempo límite (que sucede un 1 % de las veces al buscar partidas para un equipo de 6 componentes), elegirá por defecto la primera partida disponible, lo que causa el problema mencionado anteriormente en el que una escuadra completa juega contra otra compuesta por personas jugando en solitario.
Para resolver ambos problemas, implementaremos un cambio con el parche de mitad de temporada en el matchmaking basado en escuadras de Control y del Estandarte de Hierro. Tras este cambio, si el matchmaking no es capaz de encontrar una escuadra del mismo tamaño con una diferencia de habilidad pequeña, buscará primero a una escuadra de tamaño similar con una diferencia de habilidad pequeña antes de elegir directamente a una escuadra del mismo tamaño pero con una diferencia grande de habilidad entre ellas.
- Por ejemplo: El sistema preferirá juntar a una escuadra de 6 componentes y una media de habilidad de 150 con una escuadra de 4 personas más un dúo con una media de habilidad de 200, en vez de a otra escuadra de 6 componentes con una media de habilidad de 400. Esto debería mejorar tanto la calidad de la partida como el tiempo de espera del matchmaking para escuadras más grandes.
- Este cambio también debería reducir las veces en las que el matchmaking no es capaz de encontrar una partida antes de llegar al tiempo límite y, por ende, elegir la primera partida disponible. En los casos excepcionales en los que los jugadores en solitario se tienen que enfrentar a escuadras más grandes, estos jugadores también formarán parte de una escuadra grande.
Eliminamos la opción de Por libre del 3c3 al inicio de la Temporada 20 y añadimos el matchmaking basado en escuadras a la división competitiva. Hemos visto las siguientes composiciones de equipo:

- El 98 % de las veces las escuadras completas jugaron contra otras escuadras completas.
- Más del 98 % de las veces las escuadras compuestas por un dúo y una persona en solitario jugaron contra otra escuadra con la misma composición.
Os dejamos a continuación datos desde el punto de vista de un jugador en solitario tras eliminar el nodo de Por libre de la división competitiva y de las Pruebas de Osiris.
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- El 80 % de las veces, un jugador en solitario entrará a forma parte de una escuadra compuesta por otros dos jugadores en solitario. El 20 % de las veces, formará parte de una escuadra con un dúo.
- Si el jugador en solitario se empareja con una escuadra con otras dos personas en solitario, el 98 % de las veces jugarán contra otra escuadra compuesta por jugadores en solitario.
- Si el jugador en solitario se empareja con un dúo, el 98 % de las partidas serán contra otra escuadra de la misma combinación.
Aunque estamos contentos con estos resultados, el tiempo de espera del matchmaking para una escuadra de dos personas sigue siendo demasiado largo. Volveremos a revisar estos parámetros en un futuro para ver si podemos mejorarlos.
División competitiva
Otro gran cambio que introdujimos con la Temporada 19 fue la renovación de la división competitiva. Estos eran nuestros objetivos:
- Que todos los jugadores pudieran encontrar un conjunto variado de partidas y experimentar la competitividad.
- Que el nivel de PvP del jugador fuera parte esencial de la identidad de su guardián.
- Que el ecosistema tuviera lugares en los que el jugador no se tuviera que involucrar en el juego de nivel, pero que pudiera seguir participando en partidas equilibradas, o en los que no tuviera que participar en el matchmaking basado en la habilidad.
Diseñamos la división competitiva para que fuera un sistema basado en niveles relacionado directamente con el nivel de habilidad del jugador. Os dejamos un gráfico que compara la división competitiva con el nivel de habilidad de aquellos jugadores que jugaron 30 o más partidas en la Temporada 19 (unas 3 partidas por semana).
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La línea fina representa el nivel de división objetivo por cada nivel de habilidad. La línea gruesa representa la división real en la que se encuentran los jugadores. Cada puntito es un único jugador. El color representa la división en la que se encuentra el jugador.
A excepción de algunos casos, podéis ver que nadie está más de 1000 niveles de división por encima de su nivel de habilidad. También muestra que quizás sea demasiado difícil llegar al nivel objetivo, ya que la media es bastante más baja, sobre todo en el rango de habilidad medio alto.
Ahora os mostramos los datos de aquellos jugadores que completaron 150 partidas en una temporada (casi 15 partidas a la semana). Los datos de estos jugadores expertos de PvP parecen mucho mejores.
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A excepción de cierto alboroto en la categoría de habilidad más baja (hay menos jugadores con habilidad baja pero que juegan mucho al PvP), la media cuadra con el objetivo y eso era lo que nosotros queríamos ver.
También notareis algunos puntos en una parte extraña del gráfico: jugadores con una habilidad media baja, pero situados arriba del todo en los niveles experto o ascendente. Estábamos muy felices de ver que estos jugadores se descubrieron a ellos mismo, ya que nos dimos cuenta inmediatamente de que o había un error muy serio o algo sospechoso estaba pasando. Nos pusimos a investigar el historial de partida de estos jugadores e impusimos vetos permanentes por intercambio de victorias.
Para los que estén interesados en ver cómo va la clasificación en comparación con los demás, os dejamos los datos del final de la Temporada 19 sobre cuántos jugadores hay en cada división, que nos muestra la maravillosa curva de campana que se espera de este tipo de sistemas:

Matchmaking basado en habilidad vs. Matchmaking basado en el nivel
La división competitiva enfrenta a escuadras según su habilidad, no su nivel. Puede que parezca ilógico, pero enfrentar escuadras basándonos solo en el nivel puede llevar a un par de efectos secundarios:
1. «Smurfing»: Cuando un jugador experto muy experto se crea una cuenta nueva para jugar contra jugadores nuevos o de menor habilidad a los que puede ganar sin problemas. Esto lleva a partidas desequilibradas y hace que los jugadores nuevos no quieran seguir jugando. Aunque sigue siendo posible, el sistema de habilidad pilla a estos jugadores expertos y los mueve a la categoría de habilidad apropiada.
2. «Tanking»: Cuando un jugador experto muy habilidoso pierde varias partidas seguidas para poder bajar de nivel y jugar contra jugadores de menor habilidad a los que puede ganar sin problemas. Ahora a estos jugadores les llevará mucho más tiempo convencer al sistema de que son peores de lo que realmente son y en cuanto empiecen a jugar en serio de nuevo el sistema los posicionará en la categoría apropiada.
Aunque es verdad que esto sigue siendo posible, nuestro sistema de habilidad hará que sea mucho más difícil jugar contra jugadores con menos habilidad y que el número de partidas posibles sea menor. Por ello, preferimos que el matchmaking sea basado en los valores de habilidad internos, que es lo que hacen casi todos los juegos multijugador.
La mayoría de sistemas de niveles modernos se basan en un matchmaking interno basado en niveles, y este reduce o amplía las victorias o pérdidas del sistema de nivel para que siga de cerca el matchmaking (pero que nunca llegue a coincidir exactamente con el mismo). Como podemos observar en los gráficos anteriores, una mayoría aplastante de jugadores están cerca de su nivel de división objetivo si han jugado las suficientes partidas. Por ello, pensamos que el matchmaking basado en habilidad y el sistema de niveles están funcionando correctamente, aunque con algunas advertencias que os dejamos a continuación.
¿Cómo se establece el nivel de habilidad?Ya hablamos de esto en profundidad anteriormente, pero queremos aclarar que nuestro proceso no es simplemente elegir una habilidad aleatoria de tus estadísticas. Cada jugador tiene un valor de habilidad: neutral si no han jugado nunca antes o un número positivo o negativo si sí lo han hecho. Tras la partida, se clasifican todos los jugadores según un conjunto amplio de estadísticas internas (muchas más de las que se ven en el marcador) y que están correlacionadas con las victorias.
Una vez clasificados todos los jugadores, comprueba que no haya ningún jugador fuera de categoría. Por ejemplo, si el guardián A ha jugado mejor que el guardián B, pero el guardián B tiene una habilidad mayor, cambiaría los valores de habilidad de estos dos jugadores, subiendo a A de categoría y bajando a B. Es importante que tengáis en cuenta que, al igual que el sistema de clasificación Elo, nuestro sistema de habilidad es relativo y que los ajustes se hacen al comparar las estadísticas del resto de guardianes de la partida.
Con el tiempo, el sistema va ganando seguridad con respecto a la habilidad del jugador y empieza a reducir la cantidad de habilidad que puede subir o bajar tras una partida. Tendréis que haber jugado mejor que vuestro nivel de habilidad durante varias partidas antes de que este suba, así que a veces puede parecer que os habéis quedado «atrapados» en vuestro nivel de habilidad y, a consecuencia de ello, en vuestra división competitiva.
El hecho de que pensemos que los sistemas están funcionando correctamente, no significa que no haya cosas que mejorar. Basándonos en las opiniones tras la Temporada 19, los análisis y nuestras propias observaciones de la división competitiva durante la temporada, vamos a hacer algunos ajustes en una temporada futura.
- Puede ser demasiado difícil escalar hasta la división objetivo si no estáis ganando lo suficiente. Y es especialmente difícil si estáis en la parta baja de la curva de habilidad.
- Queremos que el gráfico de las 30 partidas se parezca más al de las 150 partidas, pero con más gente.
- Queremos añadir algunos ajustes adicionales y juntar el nivel de división con el nivel de habilidad para el matchmaking. Haciendo esto, si estáis por debajo de vuestro objetivo, las partidas deberían ser más fáciles de ganar y deberías obtener más por cada victoria.
- Este sistema de ayuda finalizará en el momento en que os acerquéis a vuestra división objetivo, por lo que si volvéis a bajar de división no se obtendrán los mismos resultados.
- Puede ser demasiado difícil salir de vuestra división objetivo una vez la alcancéis.
- Estamos pensando en suavizar la seguridad del sistema de habilidad que hemos descrito más arriba para que sea más fácil aumentar o disminuir el nivel de habilidad y el nivel de división asociado.
- El sistema de habilidad es un servidor distinto que hace los cálculos y los ajustes de habilidad sin sincronizarlo con el marcador durante la partida, por lo que tenemos que dar una aproximación del ajuste de la habilidad en el marcador para poder así ajustar el nivel en el momento.
- Estamos contentos con el funcionamiento de la estimación del servidor, por lo que vamos a hacer una revisión más profunda del marcador para que su ajuste de la habilidad se asemeje más al funcionamiento del servidor.
- Aunque el sistema en general lleva a los jugadores al punto correcto tras un tiempo, en el momento algunos de los resultados pueden parecer arbitrarios, especialmente los momentos en los que se gana, pero solo se obtienen cinco puntos de división. Pueden pasar varias cosas:
- Podéis sentir que habéis jugado bien. Lo que no veréis es que habéis jugado contra un equipo cuya media de habilidad es bastante más baja que la vuestra, por lo que las ganancias son mínimas. Esta es una de las formas más comunes en la que se ganan solo 5 puntos.
- Lo que queremos es enseñaros la media de las habilidades de los componentes del otro equipo en el marcador para que podáis tener una idea más fiel de lo bien que está jugando tu equipo (sobre todo comparado a vosotros) y lo bien que está jugando el equipo contrario.
- Si ganáis, vuestro nivel de división subirá incluso si el sistema de habilidades piensa que deberíais bajar (otra de las formas en las que se pueden obtener los cinco puntos). En cambio, si perdéis, vuestro nivel de división bajará incluso si el sistema de habilidades piensa que deberíais subir (las derrotas que hacen que se pierdan cinco puntos).
- Vamos a revisar minuciosamente estos valores. Este sistema intenta juzgar vuestra actuación individual en base a cómo los otros jugadores lo han hecho, no en si vuestro equipo ha ganado o perdido.
- Hemos estado sopesando si eliminar el cambio de nivel de forma forzada, sea positivo o negativo, pero creemos que sería peor perder puntos habiendo ganado que recibir puntos habiendo perdido. De formar alternativa, otra opción podría ser aumentar el mínimo de puntos ganados y perdidos de cinco a un valor superior, pero eso significaría que se perderían más niveles en juego al jugar correctamente pero sin haber podido conseguir más victorias.
- Por último, si estáis muy por encima de vuestra división objetivo, este sistema ajusta las ganancias hacia abajo, y las pérdidas hacia arriba. Si estáis muy por debajo de vuestra división objetivo, ajusta las ganancias hacia arriba, y las pérdidas hacia abajo.
- Esto puede resultar en victorias de cinco puntos, pero creemos que por ahora está funcionando correctamente, según muestra el gráfico que enseñamos un poco más arriba.
Las recompensas del competitivo
Empecemos con la otra mitad. ¿Qué me llevo por jugar en esta lista de juego tan competitiva? Actualmente:
- Un multiplicador de nivel del Crisol según vuestra división actual que funciona para todas las listas de juego.
- Una combinación del cañón de mano Rosa cada semana por personaje por participar.
- Descubrir en qué posición os encontráis con respecto al resto de la comunidad PvP de Destiny.
- El sello Glorioso al alcanzar el nivel platino, o la versión dorada al llegar al nivel experto, así como otros triunfos del Crisol.
- Una cosa importante: Al principio de la Temporada 20, arreglamos un error por el que los jugadores podían reclamar los título Glorioso y Dredgen sin completar todos los triunfos necesarios. En el parche de mitad de temporada, los sellos Glorioso y Dredgen y sus formas doradas que se reclamaron se revertirán y los triunfos que daban error se eliminarán.
- Cualquier jugador que haya completado los triunfos necesarios podrá reclamar inmediatamente los sellos o dorarlos.
- Cualquier jugador que tuviera en su poder estos sellos debido solo al error, tendrá que completar todos los triunfos normales para reclamarlos.
- Los jugadores expertos con varios sellos dorados de Dredgen los mantendrán durante el proceso.
Queremos que la división competitiva ofrezca más recompensas a los jugadores de PvP más involucrados. Cuando implementamos el sistema al inicio de la Temporada 19, os prometimos más información a este respecto. Hoy os traemos esa información:
- Con el parche de mitad de la Temporada 20:
- Lord Shaxx tendrá un emblema nuevo para vosotros si estáis en la división Ascendente III o superior.
- Habrá un analizador estadístico que permitirá introducir el nivel de división competitiva actual en emblemas de PvP.

- Sustituiremos el cañón de mano Rosa por un fusil de francotirador nuevo exclusivo de la división competitiva por participar en la lista de juego.
- Tenemos pensado añadir nuevas armas a la división competitiva cada temporada alterna.
- Rosa volverá a estar disponible en una temporada futura, pero no podréis conseguirlo en la Temporada 21.
- Lord Shaxx tendrá un emblema nuevo de nivel Ascendente durante la Temporada 21.
- Vamos a añadir un emblema nuevo de nivel Ascendente y vamos a retirar el anterior en cada temporada.
- Lord Shaxx tendrá efecto de teletransporte para todos los jugadores que alcancen el nivel Plata III o superior. Es la primera vez que se puede conseguir este teletransporte a través del progreso en el juego y, además, utiliza una nueva tecnología que permite cambiar su aspecto según el nivel actual de la división competitiva en el que os encontréis.
Mejoras en la experiencia competitiva (mitad de temporada).
- Sobreescudo al reaparecer (protección para reaparecer)
- El sobreescudo que se obtiene durante un par de segundos tras reaparecer se ajustó al Destiny 2 original en su lanzamiento y no se ha vuelto a tocar. Pero, como seguramente hayáis comprobado ya, los valores del escudo no están al nivel de nuestro sandbox actual.
- En el parche de mitad de temporada, ajustaremos este escudo de 52 de salud a 150. Este escudo es diferente al que se obtiene al ser reanimado, que no sufrirá cambios.
Mejoras en la experiencia en general y del competitivo del Crisol (temporadas futuras)
- Aparecer
- El algoritmo y los ajustes de aparición no están al nivel de los umbrales de tiempo para lograr bajas actuales ya que la rapidez del juego ha ido en aumento a lo largo de los años. Vamos a realizar un reajuste de la reaparición en muchos mapas y modos con el objetivo de que el jugador pueda volver a la pelea cuando antes y en un lugar seguro, al ser posible cerca de un aliado.
- Vamos a empezar con los mapas Divergencia, Convergencia y Catedral del Anochecer, y con los modos Control, Enfrentamiento y Grieta. Estos mapas se juegan de forma diferente dependiendo del modo. Vamos a hacer los siguientes cambios:
- Añadiremos más zonas de reaparición para cada mapa y modo.
- Estamos pensando en desactivar la reaparición en espacios abiertos en Control y Enfrentamiento, y ajustar la forma en la que influyen los objetivos (por ejemplo, zonas de captura) y los aliados, para que los jugadores puedan reaparecer cerca de los aliados y sus objetivos.
- También estamos barajando ubicaciones de objetivos diferentes para hacer que la jugabilidad sea más central.
- Para los 3c3 y los modos sin objetivo, queremos mantener los objetivos y las reapariciones en una zona más central para darles una sensación más circular a estos mapas lineales. También estamos probando a bloquear partes de los mapas con barreras.
- Una vez que estos mapas hayan mejorado, nos pondremos manos a la obra con otros mapas y modos.
- Equilibrio en la sala
- Ahora que hemos tenido tiempo de echarle un ojo a cómo el matchmaking basado en la habilidad afecta al entorno del PvP en una Partida rápida y en la división competitiva, vamos a concentrar nuestra atención en el equilibrio de la sala. Nuestro algoritmo actual intenta que las partidas sean lo más justas posible juntando a dos equipos con una media de habilidad similar. Lo que termina pasando a veces es que jugadores con una habilidad muy alta y jugadores con una habilidad muy baja acaban en el mismo equipo y juegan contra un equipo de habilidad media.
- Estamos trabajando en un nuevo estilo de equilibrio de sala que debería hacer que la composición de los equipos sea más homogénea con respecto a la habilidad de sus jugadores y también que la habilidad entre los equipos esté equilibrada.
Estandarte de Hierro
Ya compartimos muchos detalles sobre el Estandarte de Hierro en el último boletín semanal, pero nos hemos guardado algunas cositas para este artículo.
Aunque a muchos de nosotros nos encanta jugar a Grieta con una escuadra de jugadores experimentados, este modo no es tan divertido como a nosotros nos gustaría para jugadores en solitario, jugadores de PvE o jugadores nuevos. En una temporada futura implementaremos ciertos cambios específicos del Estandarte de Hierro para abordar estos factores, además de otros cambios en los que estamos trabajando ahora mismo.
También queremos desligar los desafíos «Gana reputación adicional diaria» y «Completa partidas con una subclase específica para ganar una recompensa hito» del Estandarte de Hierro, pero todavía no hemos dado con una solución que nos guste.
Pruebas de Osiris
También traemos un par de cambios a las Pruebas de Osiris durante la Temporada 20:
- Hemos activado el matchmaking basado en escuadras, que junta equipos para las partidas dándole prioridad a su tamaño (3 contra 3, 2+1 contra 2+1 y 1+1+1 contra 1+1+1). Este sistema proporciona tantos beneficios como disponer de una lista de juego Por libre, sin las desventajas de tener que separar a los jugadores y de que los dúos tengas más dificultades para encontrar partidas de calidad. Con respecto al matchmaking de escuadras de 6c6, estaremos atentos a los ajustes iniciales y haremos los cambios necesarios para asegurar la mejor calidad de las partidas para todos los jugadores. Id a la sección de matchmaking más arriba para obtener más información sobre cómo funciona el matchmaking basado en escuadras.
- También tenemos unos cuantos Laboratorios de las Pruebas programados para la Temporada 20. Vamos a usar los Laboratorios tras el parche de mitad de temporada para recoger opiniones sobre un nuevo sistema de matchmaking para las Pruebas que eliminará el grupo de impecables y el matchmaking basado en pases e implementará algo nuevo.
Os dejamos un resumen sobre los objetivos del nuevo sistema de matchmaking para las Pruebas:
- Permitir a los jugadores que jueguen con amigos sin preocuparse sobre si estos están intentando jugar de forma impecable.
- Eliminar el reinicio de los pases solamente con el objetivo de «farmear» o realizar porteos.
- Proteger de forma más eficiente a los jugadores que estén teniendo dificultades para conseguir buenos resultados en la lista de juego.
¿Cómo funciona el nuevo matchmaking?
- Ahora, estarán disponibles dos grupos flexibles (lo que significa que el matchmaking preferirá no tener que mezclar grupos, pero que lo hará si es necesario para encontrar una partida más rápido, para que la diferencia no sea tan notable como lo es actualmente entre impecable y no impecable):
- Grupo desafiante: aquí es donde jugarán aquellas personas que actualmente participen en las Pruebas cada semana y que quieran jugar de forma impecable. Proporciona una experiencia más cercana a la forma original de las Pruebas en Destiny 1, sin centrarse en hacer que las partidas sean más difíciles según va progresando el pase o tras haber conseguido un pase impecable.
- Este grupo usa el matchmaking basado en la conexión. Por lo que no usará ningún otro tipo de matchmaking.
- Los jugadores cuyo progreso no incluya ninguna derrota (incluyendo tras el reinicio) o aquellos jugadores que estén jugando con alguien en la escuadra que tenga un pase sin derrotas también estarán en este grupo.
- Grupo de prácticas: este grupo estará compuesto por jugadores nuevos o con menos experiencia (aquellos que todavía no están preparados para hacer un impecable). Será un lugar donde estos jugadores pueden probar las Pruebas de forma más controlada.
- Este grupo usa el matchmaking basado en la conexión y en la actuación semanal (es decir, en cómo lo han hecho los jugadores en las Pruebas durante la semana anterior. Se reinicia cada semana).
- Solo los jugadores y las escuadras donde todos los jugadores hayan sufrido derrotas o que estén jugando por primera vez tienen acceso a este grupo.
- Es grupo contiene:
- Protección contra el «stomp» (perder por mucho): si el jugador está teniendo dificultades constantemente, se reducirá el nivel de actuación semanal para que participe en partidas más fáciles hasta que se recupere.
- Protección contra el «farmeo»: si el sistema detecta que vosotros o un miembro de la escuadra puede estar intentando «farmear» este grupo, ralentizará vuestros tiempos de matchmaking y si continuáis, quedaréis bloqueados en el grupo desafiante durante el resto del fin de semana, sin importar cómo vaya vuestro pase.
Como siempre, estaremos atentos a vuestros comentarios sobre el nuevo sistema según vaya progresando la temporada con la intención de implementarlo por completo en la Temporada 21. Durante la Temporada 20, os daremos información más detallada sobre las Pruebas, incluyendo los cambios que realizaremos al modo de juego en la Temporada 21. Os dejamos un pequeño adelanto:
- Actualizaciones de los pases
- Recompensas: otorgarán niveles adicionales de las Pruebas con cada victoria. La cantidad que se obtiene crecerá según vaya aumentando vuestro nivel.
- Indulgencia: ahora se perdonarán hasta dos derrotas si no habéis conseguido un impecable durante la semana. Sin embargo, volverá a ser una sola derrota si conseguís el impecable.
- Cambios de los requisitos para dorar el título Impecable
- Queremos que este se asemeje más al título Glorioso dorado. También queremos que premie mejor la dedicación de los jugadores, así como la habilidad individual y de equipo en las Pruebas.
- Un nuevo emblema Impecable
- Lo podréis conseguir al hacer un pase de forma impecable sin siquiera ir perdiendo en algunas de vuestras victorias.
- Estamos probando a cambiar el modo de juego principal de las Pruebas para que sea Eliminación de Captura de zonas, cuyo nuevo nombre es Dominio.
- Una nueva aventura introductoria para que los jugadores se embarquen en las Pruebas de una mejor forma.
Modos de juego nuevos y otros que regresan
Además del regreso del mapa PvP Fundición en la Temporada 21, el nuevo mapa Red Vex de la Temporada 22 y el regreso de Ciudadela en la Temporada 23, también tenemos planeado añadir varios modos de juegos nuevos y otros que regresan a la rotación del Crisol, empezando con Cuenta atrás en la Temporada 20.
Cuenta atrás
Cuenta atrás es el modo Eliminación clásico de Destiny 2 que formaba parte originalmente de las Pruebas de los Nueve. En Cuenta atrás, dos equipos se enfrentan en una batalla por el control de dos cargas cabal en la que solo tienen una vida. Las cargas cabal sirven como puntos principales en el mapa donde se sucede el combate y existen como solución a la situación de punto muerto del modo Eliminación estándar. Una vez que la carga esté activa, empieza la cuenta atrás y los defensores tendrán 35 segundos para desactivar la carga antes de que explote. Las reglas de Eliminación está activadas y el último equipo que quede será el que gane un punto.
Como parte de este regreso, hemos traído también otras variantes de Cuenta atrás que añaden funciones como la reaparición o el multibomba. Aquí tenéis un resumen de lo que os encontraréis:
Cuenta atrás: Clásico
El modo Cuenta atrás estándar. Equipo Eliminación contra el equipo con una carga cabal como punto principal. Una vez que la carga se elimina, ya sea por desactivación o detonación, acaba la ronda. También acaba la ronda si el equipo queda eliminado durante la fase de activación. En la fase de desactivación, para que acabe la ronda la carga tiene que ser desactivada o los defensores eliminados.
Atacantes: Activad la carga en una de las dos ubicaciones y vigiladla hasta que explote. También ganaréis si elimináis a los defensores.
Defensores: Impedid que el equipo atacante active las cargas. Desactivad las cargas activas. También podréis ganar al eliminar al equipo atacante si no hay ninguna carga activa. Postergar el ataque también puede hacer que ganéis la ronda.
Ajustes:
- Reglas de Eliminación: Activadas
- Gana el primero de 4 rondas
- Reanimación:
- Fichas de reanimación: Activadas
- Coste de reanimación: 1 ficha
- Pérdida de fichas al morir: Desactivado
- Fichas por ronda: 1
- Puntuación:
- Detonaciones: 1
- Desactivaciones: 1
- Eliminaciones: 1
- Defensas: 1
Mapas:
- Fortaleza
- Riscos radiantes
- Pacífica
- Centro Urbano
- Eternidad
- Fundición (Temporada 21)
Cuenta atrás: Reaparición
Se juega de la misma manera que el estándar, pero sin las reglas de Eliminación. Los jugadores reaparecen tras siete segundos y pueden ser reanimados inmediatamente por otro jugador usando su ficha de reanimación. Los jugadores solo disponen de una ficha de reanimación por ronda.
Atacantes: Activad la carga en una de las dos ubicaciones y vigiladla hasta que explote.
Defensores: Impedid que el equipo atacante active las cargas. Desactivad las cargas activas. Postergar el ataque también puede hacer que ganéis la ronda.
Ajustes:
- Reglas de Eliminación: Desactivadas
- Gana el primero de 4 rondas (6 en un 6c6)
- Reaparición:
- Segundos hasta reaparecer: 7 segundos
- Reanimación:
- Fichas de reanimación: Activadas
- Coste de reanimación: 1 ficha
- Pérdida de fichas al morir: Desactivado
- Fichas por ronda: 1
- Puntuación:
- Detonaciones: 1
- Desactivaciones: 1
- Defensas: 1
Mapas:
- Fortaleza
- Riscos radiantes
- Pacífica
- Centro Urbano
- Eternidad
- Fundición (Temporada 21)
Cuenta atrás: A toda mecha
Cuenta atrás: A toda mecha le da un giro a la experiencia estándar de este modo de juego ya que incluye varias cargas cabal por ronda. También cuenta con las mismas reglas de reaparición y reanimación que Cuenta atrás: Reaparición. Tras eliminar una carga, ya sea por denotación o desactivación, la otra carga se desbloquea y se queda disponible para ser activada.
Una vez que ambas cargas están eliminadas, la ronda termina y los equipos intercambian roles. Los jugadores ganan puntos a través de las detonaciones, desactivaciones y defensa. Si gana la defensa, el equipo en cuestión gana puntos por ubicación defendida, lo que significa que si ambas cargas se activaron ganarían dos puntos, mientras que si solo se activó una, ganarían solo un punto.
Atacantes: Activad y detonad todas las cargas que podáis.
Defensores: Impedid que el equipo atacante active las cargas. Desactivad las cargas activas. Postergar el ataque también puede hacer que ganéis la ronda.
Ajustes:
- Reglas de Eliminación: Desactivadas
- Gana el primero de 6 rondas (4 en un 3c3)
- Reaparición:
- Segundos hasta reaparecer: 7 segundos
- Reanimación:
- Fichas de reanimación: Activadas
- Coste de reanimación: 1 ficha
- Pérdida de fichas al morir: Desactivado
- Fichas por ronda: 1
- Puntuación:
- Detonaciones: 1
- Desactivaciones: 1
- Defensas: 1 punto por carga defendida
- 2 puntos si las dos cargas están desactivadas
- 1 punto si una carga está activada
Mapas:
- Fortaleza
- Riscos radiantes
- Pacífica
- Centro Urbano
- Eternidad
- Fundición (Temporada 21)
Una de las variantes de Cuenta atrás estará disponible cada semana en los Laboratorios del Crisol desde la semana 5.
Jaque mate
- En el futuro, vamos a explorar nuevos modos de juego que se separarán del sandbox clásico de Destiny. Jaque mate es un nuevo conjunto de juegos que pretenden crear un juego más lento en el que los jugadores tienen más posibilidades de reaccionar en los encuentros y donde los picos de poder no están garantizados, si no que se ganan.
- Esto incluye cambios en cómo se consigue munición especial, la velocidad de recarga de la habilidad, los umbrales de tiempo para lograr bajas de las armas y los ajustes en la salud del jugador. Este modo es bastante distinto a la experiencia principal de Destiny, así que no verá la luz hasta mínimo la Temporada 22 para asegurarnos de que tenemos tiempo de ajustar todos los sistemas necesarios.
- Jaque mate se ha construido como un modificador (similar al que usamos para el Ocaso) y se puede aplicar a distintos modos estándar para darnos más flexibilidad de cara al futuro. Esperamos podemos convertir otros modos (como Impulso o Caos) en modificadores antes de que llegue La Forma Final.
Los planes no acaban aquí para los modos de juego este año, pero todavía no estamos preparados para daros más detalles al respecto, así que esto es todo por ahora.
Esperamos que este artículo sobre las novedades del Crisol, los sistemas de matchmaking, las recompensas de la división competitiva y los planes futuros para los modos de juego os hayan abierto el apetito de lo que está por venir en el año de Eclipse. ¡Hasta la próxima! Seguiremos observando los nuevos emblemas ascendentes y el teletransporte en el competitivo que ya están en el juego.