Inevitabile come il fulmine che segue la tempesta, è finalmente arrivato il momento di Arco 3.0. Nel 2022, le tre sottoclassi elementali originali che potenziano i guardiani in Destiny 2 sono state sottoposte a dei profondi cambiamenti. Vuoto è stata la prima sottoclasse a ottenere il trattamento "3.0" con il lancio dell'espansione La Regina dei Sussurri. La Stagione dei Tormentati ha introdotto Solare 3.0 e presto sarà il turno dei discepoli dell'energia ad arco di ricevere i propri potenziamenti. Gli sviluppatori di Destiny 2 hanno lavorato duramente alla revisione di questa sottoclasse, assicurandosi che la nuova versione della sottoclasse dell'arco fosse sfolgorante.
Avendo guidato la riprogettazione delle sottoclassi con Vuoto e Solare, il team ha speso molto tempo a ragionare su cosa significhi rinnovare una sottoclasse, ovvero assicurarsi che ogni aspetto del gioco e tutte le abilità e funzionalità siano in linea con l'immaginario del giocatore. Per arrivare a questo punto, tutto parte dall'ispirazione.
Quando gli è stato chiesto quale fosse l'idea principale che ha guidato la revisione di Arco 3.0, Sam Dunn, designer di Destiny, ha detto: "Arco consiste nell'andare veloci e colpire cose". "Noi la chiamiamo la sottoclasse 'di chi non vuole aspettare'. Tutto si basa sull'avanzare e sull'ingaggiare, sfruttando le relative abilità".
Per raggiungere questo obiettivo di velocità e impatto elevati, una delle principali ispirazioni per Arco 3.0 è stato il film d'azione del 2009, Crank 2: High Voltage. In questo film d'azione Jason Statham recita la parte di un ex sicario a cui il cuore viene rimosso e sostituito con una batteria. Per rimanere in vita, Statham deve mantenere il suo corpo sempre carico, di volta in volta in modi sempre più assurdi. Non c'è un attimo di respiro: un contesto di implacabilità che ha funto da ottimo punto d'inizio per ciò che il team voleva ottenere. Vale a dire un'assurda velocità di ingaggio e il massimo impatto all'arrivo.
"Avevamo un sacco di idee, del tipo ricevere un potenziamento e poi — un po' come per il cuore di Jason Statham — continuare a combattere perché non si scarichi", ha detto Mike Humbolt, designer di Destiny. "[Man mano che il design si evolveva] ci siamo allontanati da quel concetto perché era difficilmente realizzabile in Destiny, dove elimini 75 mostri in una stanza e poi ti ritrovi a dover attraversare rapidamente un lungo corridoio. Ciò che volevamo ottenere in fondo era quell'emozione: vivere sul filo del rasoio."
I guardiani che hanno avuto modo di provare le versioni rinnovate di Vuoto o Solare (o anche la Stasi) hanno le basi per capire da dove iniziare con Arco 3.0. Così come per le altre sottoclassi, Arco 3.0 offrirà ai giocatori una maggiore flessibilità nella personalizzazione dei poteri del proprio personaggio, permettendo di adattarlo al proprio stile di gioco grazie all'introduzione di nature e frammenti. Inoltre, sono state introdotte abilità corpo a corpo e di classe nuove o rivisitate, per una buona integrazione nell'attuale sandbox di Destiny 2, nel quale le sottoclassi sono più potenti che mai.
Facciamo Luce sulle nuove abilità
Prima di esaminare a fondo le abilità specifiche di classe disponibili con la Luce dell'arco, parliamo dei potenziamenti e delle penalità principali di Arco 3.0. Il potenziamento principale è Amplificazione, che è il punto chiave all'esperienza di gioco di Arco 3.0. Un guardiano con Amplificazione è più veloce, sia nel muoversi che nel brandire l'arma; è più agile e in grado di eseguire lunghe scivolate che possono fungere da devastanti aperture per attacchi successivi. A differenza degli altri potenziamenti con danno (Invisibilità e Radiante, rispettivamente per la sottoclasse del vuoto e solare), i giocatori non devono equipaggiare nature o frammenti per ottenere Amplificazione. Di base, tutte le classi dell'arco ottengono Amplificazione sconfiggendo rapidamente i bersagli con i danni ad arco. Le nature e i frammenti equipaggiati offriranno invece ulteriori modi per ottenere Amplificazione o ne aumenteranno i benefici.
Dopo aver scattato per qualche secondo, un guardiano con Amplificazione riceve un altro bonus alla velocità (come ha detto il designer Mike Humbolt: "praticamente la velocità massima possibile per le animazioni"), ottiene un considerevole potenziamento alla resistenza ai danni nel PvE ed è in grado di effettuare scivolate ancora più a lunghe. (Immaginate la modalità speed booster di Metroid al massimo, solo che ora Samus impugna il Gjallarhorn). Anche se perde Amplificazione, se il giocatore continua a scattare, il bonus alla velocità rimane attivo.
"[Durante lo sviluppo] ci ho messo un sacco ad abituarmi alla velocità potenziata dato che già partivamo avvantaggiati su questo aspetto", ha detto Humbolt a proposito del processo di sviluppo e perfezionamento dei verbi di Arco 3.0. "Oltre al bonus alla velocità, la maggiore resistenza ai danni nel PvE fa di Amplificazione un valido strumento per accorciare rapidamente le distanze. Ho capito che eravamo giunti all'obiettivo quando, nei test di collaudo, ho visto sfruttare questo potenziamento per passare da un punto di riparo a un altro. Inizi a scattare e poi senti questo suono che aumenta gradualmente e poi ti ritrovi simile a un motore a propulsione sparato in giro per l'arena. È stupendo."
Per quanto riguarda le penalità, con Arco 3.0 ne introdurrà due: Accecamento e Scossa. Gli avversari accecati nel PvE non saranno in grado di vedere (ovviamente) e saranno anche disorientati e impossibilitati a sparare. Nel PvP lo schermo degli avversari accecati sarà completamente bianco, l'interfaccia verrà rimossa per un breve periodo di tempo e sarà riprodotto un effetto audio distorto e indistinto. Gli avversari scossi che subiscono danni rilasciano periodicamente dei fulmini concatenati che colpiscono i nemici vicini, infliggendo loro danni.
In più, Arco 3.0 rende più accessibili le Tracce ioniche che finora erano disponibili soltanto per gli stregoni (percorso centrale). Le Tracce, ora disponibili per tutti, sono oggetti che quando raccolti aggiungono energia a tutte le abilità.
Con questa infarinatura, ora possiamo passare alle classi per capire come sfruttarle al massimo con l'Arco 3.0.
CACCIATORI
Un cacciatore che scatta in avanti crepitando con il potere dei fulmini ad arco è un'immagine che senza dubbio incute timore nel cuore di qualunque nemico. Così come per le precedenti revisioni di sottoclasse, il team aveva delle idee ben chiare quando pensava a come il nuovo Arco dovesse apparire in combattimento. Per il cacciatore il team si è immaginato un "aggraziato monaco guerriero", donandogli l'abilità di entrare rapidamente in un combattimento corpo a corpo e di portare scompiglio fra i suoi avversari in modo efficace.
"Per i cacciatori volevamo incoraggiare il combattimento a breve distanza offrendo una certa sicurezza durante i corpo a corpo con i nemici, che è una cosa estremamente difficile da fare in molti dei nostri contenuti", ha detto Humbolt. "Volevamo dar loro gli strumenti per restare in vita in fase di avvicinamento o durante le combinazioni di corpo a corpo. Sostanzialmente, si tratta di strumenti di gestione della folla."
Da qui il ritorno della super Bastone ad arco dei cacciatori. Con Bastone ad Arco ai cacciatori basterà premere un tasto per poter bloccare e deviare i proiettili o per eseguire una schivata che offrirà una maggiore resistenza ai danni.
Ma dato che una super non sembrava abbastanza al team, ne è stata introdotta una nuova, a tema energia dell'arco: Tempesta incombente. Con questa abilità il cacciatore salta in aria scagliando il bastone al suolo (o su un nemico sfortunato) come una lancia. Al momento dell'impatto il bastone emette un'esplosione che danneggia e rende scossi tutti i nemici vicini. Subito dopo, un enorme fulmine colpisce il bastone sovraccaricandolo e creando un'ampia zona di danno attorno a esso per diversi secondi. Mentre è sovraccaricato, il bastone emette fulmini che danneggiano i nemici nelle vicinanze.
Per il corpo a corpo il team ha mantenuto l'abilità Colpo combinato dei cacciatori, ritenendo che fosse in linea con l'immagine del guerriero aggraziato che avevano in mente. Le uccisioni effettuate con Colpo combinato ripristinano l'energia della schivata, aumentano i danni corpo a corpo e fanno recuperare una piccola quantità di salute, consentendo a degli abili cacciatori di concatenare schivate e attacchi corpo a corpo in leggiadre raffiche di meravigliosa furia. Fa ritorno anche Colpo disorientante (corpo a corpo), in grado di accecare gli avversari grazie a un devastante attacco con il palmo della mano, oltre ad attivare Amplificazione sul cacciatore.
I cacciatori potranno scegliere fra tre nature dell'arco per personalizzare il proprio stile:
- Stato di flusso: sconfiggere un avversario scosso ti permette di ottenere Amplificazione. Con Amplificazione, la schivata del cacciatore si ricarica più velocemente e lo rende più resistente ai danni; anche i tempi di ricarica delle armi sono ridotti.
- Assalto della tempesta: consente al cacciatore di effettuare una scivolata in corpo a corpo che emette un'onda ad arco lungo il terreno, infliggendo ingenti danni e rendendo scossi i nemici lungo il percorso.
- Corrente letale: dopo aver schivato, la portata degli affondi in corpo a corpo del cacciatore aumenta; inoltre, il suo attacco corpo a corpo successivo rende scosso il bersaglio e infligge una scarica secondaria di fulmini. Se utilizzata con la super Bastone ad arco, dopo aver schivato, il successivo attacco leggero con il bastone del cacciatore colpisce due volte. In aggiunta, colpire un nemico scosso con un attacco corpo a corpo lo accecherà.
Ultimo ma non meno importante, con Arco 3.0 tornerà anche Lampo per i cacciatori dell'arco. L'abilità Lampo comprenderà anche un potenziamento di base per qualunque classe vi abbia accesso (sì, ci riferiamo a voi, stregoni del vuoto).
"Lampo è rimasta più o meno uguale sin dal lancio di Destiny 2 e non ha mai raggiunto il suo potenziale in termini di terrore", ha detto Humbolt. "Ci sembrava l'occasione giusta per fare un po' di correzioni e aumentare la potenza base di Lampo senza dover ricorrere all'uso di un pezzo esotico." In pratica, ciò si traduce in una maggiore distanza percorsa e in un modello di ricarica dell'abilità rinnovato, così da dargli un tocco di novità mantenendone però l'efficacia.
STREGONI
L'immaginario dei giocatori non poteva divenire più reale di così, considerato quanto il team aveva in mente per gli stregoni dell'Arco 3.0. Avevamo due immagini impresse in mente: "lo sciamano dei fulmini" e l'Imperatore Palpatine che arrostisce Luke Skywalker scagliando fulmini dalle dita.
"Volevamo che i giocatori provassero la sensazione di incanalare il potere della tempesta attraverso il proprio corpo", ha commentato Dunn. "Controllare la tempesta e controllare i fulmini come un conduttore elementale."
Ci saranno due super disponibili per gli stregoni: Onda del caos, che permetterà ai giocatori di scagliare raggi concentrati di energia ad arco dalle loro mani per decimare gli avversari, e Trance della tempesta, che è più simile all'immagine di Palpatine che fluttua scagliando scariche elettriche dalle dita. Questa super combina Approdo del precedentemente Arco (percorso inferiore) — creando un'onda d'urto sotto il giocatore che infligge danni — e Lampo ionico (del precedente percorso superiore) — che consente allo stregone di teletrasportarsi rapidamente durante la super.
Gli stregoni avranno a disposizione due abilità corpo a corpo; entrambe utilizzano il potere del fulmine. Il Fulmine globulare (corpo a corpo) emette un globo fluttuante di energia ad arco che esplode, colpendo i nemici dall'alto. Fulmini concatenati invece emette dei fulmini che colpiscono e rendono scosso il bersaglio principale, infliggendo anche danno concatenato ai nemici circostanti.
"Con Amplificazione, le abilità degli stregoni vengono modificate, potenziate", ha detto Dunn. "Nel caso di Fulmine globulare, con Amplificazione, il globo ad arco colpisce i nemici tre volte anziché una sola, così da provocare più danni. Per i Fulmini concatenati il danno si estende a più bersagli." Più precisamente, mentre normalmente i Fulmini concatenati creano una singola serie di colpi concatenati che rimbalzano fra un certo numero di bersagli, quando Amplificazione è attiva l'abilità crea due serie di colpi concatenati che possono potenzialmente raggiungere un numero doppio di nemici.
Ci saranno tre nature per gli stregoni:
- Anima ad arco: lo stregone evoca una frattura per creare un'Anima ad arco che assisterà il giocatore in battaglia. Anche gli alleati che attraversano la frattura ottengono un'Anima ad arco. La frattura si carica più velocemente con gli alleati nelle vicinanze. Mentre Amplificazione è attiva, tutte le Anime ad arco che hai o che ottieni sono potenziate, ovvero con cadenza di fuoco aumentata.
- Eruzione fulminante: lo stregone attiva il corpo a corpo mentre scivola per trasformarsi in una sfera di fulmini, teletrasportandosi in avanti e generando (nel punto dove riappare) un campo di fulmini che rendono gli avversari scossi.
- Mente elettrostatica: le uccisioni con le abilità ad arco e le uccisioni di nemici affetti da penalità ad arco creano Tracce ioniche. Raccogliere Tracce ioniche attiva Amplificazione.
TITANI
I titani non sono rinomati per la loro mobilità, ma con Arco 3.0 il team ha ravvivato un po' le cose. Tra le idee in mente per la revisione dei titani ad arco c'erano un lottatore a mani nude e la potenza di un treno merci.
"Non puoi spostare un titano dell'arco, è lui a spostare te", ha detto Humbolt. "L'obiettivo del titano dell'arco è quello di prenderti a pugni in faccia, quindi in sostanza abbiamo cercato di capire come facilitare il più possibile questo contatto pugno-faccia."
Il desiderio di prendere a pugni qualunque cosa è rappresentato da un paio di devastanti super che fanno il loro ritorno nell'Arco 3.0: Pugni della distruzione e Collisione fulminea. Mentre la seconda è rimasta praticamente invariata, Pugni della distruzione ha un raggio dello schianto aggiornato che è una via di mezzo tra il percorso superiore e quello inferiore; inoltre l'urto terreno crea un campo che infligge danni. Uno schianto dall'alto provoca invece danni ad area (dal funzionamento del precedente percorso superiore).
Nel caso di Collisione fulminea (e di altre abilità), scollegare l'abilità di sottoclasse dal vecchio sistema di "sottoclassi a diamante" fornirà dei considerevoli benefici a seconda di come il giocatore la utilizza. È uno dei vantaggi intrinsechi che il sistema delle nuove Sottoclassi 3.0 porta a Destiny. "Quando inizi a combinare un'abilità con altro, anche se di per sé non è cambiata affatto, ora può diventare estremamente potente perché non è più legata a un set di caratteristiche preimpostate che la circondano", ha detto Humbolt. "Collisione fulminea è un esempio perfetto."
Una delle maggiori modifiche che riceveranno i titani dell'arco è la nuova abilità di classe, Propulsore. Premendo due volte un tasto mentre si trova a terra, il titano scatta a tutta velocità nella direzione in cui si sta muovendo ed esegue una schivata in prima persona, paragonabile in termini di distanza alla schivata di un cacciatore. "L'arco è un tipo di danno basato sulla mobilità, quindi se dovevamo aggiungere un potenziamento alla mobilità [per i titani], è così che dovevamo farlo", ha detto Humbolt.
Per quanto riguarda gli attacchi corpo a corpo, i titani manterranno la spallata caricata Assalto sismico, in grado di accecare i nemici. Effettuare un Assalto sismico mentre Amplificazione è attiva aumenta il raggio e la durata dell'accecamento. Fa ritorno anche Schianto balistico: i giocatori potranno abbattersi al suolo dopo aver scattato in volo, creando un'esplosione all'impatto che infligge danni.
Assieme a questi corpo a corpo arriva anche un nuovo attacco caricato: Battito tonante. Tenendo premuto il tasto del corpo a corpo, il titano carica l'energia ad arco che potrà essere rilasciata per sferrare un pugno rapido e potente, oppure accumulata per scatenare un'esplosione devastante che annienterà l'avversario. Lo stato di carica non può essere conservato e il giocatore deve caricare il pugno mentre è a terra. Il danno è considerevole: un Battito tonante caricato al 90% può uccidere in un colpo solo un guardiano nel PvP. Tuttavia, la quantità di danni arrecati è bilanciata dal tempo richiesto per accumulare la carica e dal fatto che è necessario rimanere immobili per caricarsi, mossa molto pericolosa nel PvP.
Come per le altre sottoclassi, con Arco 3.0 i titani potranno scegliere tra tre nature:
- Tocco del tuono: migliora le granate ad arco come segue:
- Granata stordente: emette un impulso accecante aggiuntivo al primo rimbalzo.
- Granata a impulsi: quando la granata infligge danni a un nemico, crea una Traccia ionica per il titano. Il danno della Granata a impulsi aumenta col tempo fintanto che la granata permane dopo l'impatto.
- Granata fulminante: garantisce una carica aggiuntiva della Granata fulminante e rende scossi tutti i bersagli colpiti dall'esplosione iniziale.
- Granata folgorante: crea una nube tempestosa vagante che si muove e rintraccia i nemici (in maniera simile alla super Silenzio e fragore del cacciatore della stasi) ed emette dardi elettrici sul suolo sottostante.
- Forza inesorabile: mentre scatta con l'energia dell'abilità di classe al massimo, il titano ottiene uno scudo frontale che blocca i danni. Quando Amplificazione è attiva, lo scudo è più potente. Una volta che lo scudo si esaurisce subendo danni, anche l'energia di classe del giocatore si esaurisce.
- Colpo di grazia: Le uccisioni corpo a corpo attivano la rigenerazione della salute e il titano riceve Amplificazione. Ferire gravemente un nemico o infrangere il suo scudo aumenta la portata corpo a corpo e i danni per un breve periodo. Il corpo a corpo base del titano ottiene Vigore dell'arco finché Colpo di grazia è attivo.
In aggiunta alle nature specifiche per classe, con Arco 3.0 verranno introdotti una serie di frammenti che offrono nuove caratteristiche da combinare, insieme a ulteriori bonus (o penalità) alle statistiche intrinseche dei guardiani.
Diamo un'occhiata ad alcuni dei frammenti in arrivo:
- Scintilla della segnalazione: Mentre Amplificazione è attiva, le uccisioni con armi speciali ad arco creano un'esplosione accecante.
- Scintilla della resistenza: Quando circondato da nemici, il giocatore ottiene resistenza ai danni aumentata.
- Scintilla dell'impeto: Scivolare sulle munizioni ricarica l'arma e fornisce una piccola quantità di energia del corpo a corpo. Scivolare sulle munizioni pesanti fornisce una quantità di energia maggiore.
- Scintilla della scossa: Le granate ad arco del giocatore rendono scossi i nemici.
Complessivamente i cambiamenti in arrivo con Arco 3.0 offrono ai guardiani altri modi di annientare i nemici dell'umanità e al contempo permettono ai giocatori di personalizzare il proprio guardiano nel modo più adatto al loro tipo di gioco. I fan avranno la loro prima possibilità di vedere Arco 3.0 in azione durante la presentazione di Destiny 2 della prossima settimana, in arrivo il 23 agosto alle 9:00 PDT (ore 18:00 italiane). Dai un'occhiata alla pagina di presentazione per scoprirne di più!