L'Eclissi: aggiornamenti al Crogiolo

22, mar 2023 - Bungie

L'Eclissi è qui, e sono già passate diverse settimane dal lancio della stagione 20. Con essa, è arrivata una valanga di novità, dalla revisione del sistema delle configurazioni, alle nuove armi stagionali alle nuove ricompense delle incursioni. Sebbene molti di questi cambiamenti abbiano già fornito diversi motivi per fare salti di gioia ai giocatori di PvE quanto a quelli di PvP, intendiamo rivedere ulteriormente la struttura delle attività e delle ricompense del Crogiolo per rendere l'esperienza di gioco ancora più emozionante, e oggi siamo qui per darvi un assaggio di ciò che vi attende.

Insomma, abbiamo molto di cui parlare, perciò ecco un breve resoconto degli argomenti che andremo a coprire:

Playlist e offerte

  • Aggiornamenti alla frequenza di comparsa di mappe e modalità di gioco (già implementati).
  • Scontro non sarà più disponibile in Partita veloce (metà stagione).
  • Nuova rotazione del Crogiolo con matchmaking basato sulla connessione (MBC) (metà stagione).

Matchmaking

  • I dati del matchmaking basato sulla squadra (MBS).
  • Il MBS ha sostituito i nodi indipendenti.
  • Adeguamenti in arrivo al MBS (metà stagione).
  • Modifiche al matchmaking basato sull'abilità (MBA) allargato (metà stagione).

Divisione competitiva

  • Chiarimenti sul matchmaking competitivo e i criteri di valutazione del livello di abilità.
  • Revisione futura dei sistemi di abilità, grado e matchmaking.
  • Ricompense competitive in arrivo (metà stagione e oltre).
  • Miglioramenti generali in arrivo (metà stagione e oltre).

Stendardo di Ferro e Prove di Osiride

  • Il futuro dello Stendardo di Ferro (prossime stagioni).
  • Laboratorio delle Prove di Osiride con nuovi criteri di matchmaking (più avanti nella stagione).
  • Anteprima dei cambiamenti alle Prove in arrivo con la stagione 21.

Modalità di gioco nuove e grandi classici

  • Detonazione classica.
  • Detonazione con rientro.
  • Detonazione: Corsa.
  • Scacco.

Iniziamo con una lista degli elementi aggiunti durante la stagione 19, e come cambieranno da questo momento in avanti.

Playlist e offerte

I feedback dei giocatori che abbiamo ricevuto in seguito alle modifiche al Crogiolo che avevamo attuato all'inizio della stagione 19 ci hanno dato molto di cui riflettere. Di recente abbiamo riportato Rissa tra le modalità fisse, e con il lancio de L'Eclissi abbiamo rivisto la frequenza di comparsa delle varie mappe e modalità di gioco nella playlist Partita veloce. Ecco come:

Modalità di gioco

  • Aumentata la probabilità di trovare Controllo piuttosto che Scontro.

Mappe

Frequenza elevata (maggiore probabilità di giocare su queste mappe)

  • Javelin-4
  • Combustione
  • Terre di Ruggine
  • Centro Città
  • Paradiso Larvale

Frequenza normale

  • Valle Infinita
  • Altare delle Fiamme
  • Sponda Remota
  • Fortezza
  • Pacifica
  • Scogliere Radianti
  • Stendardo Decaduto
  • Eternità
  • Corte della Vedova
  • Frammento
  • Vostok

Frequenza ridotta (minore probabilità di giocare su queste mappe)

  • Disgiunzione
  • Cattedrale del Vespro
  • Breccia del Crepuscolo
  • Dirupo Abbandonato (solo Scontro)
  • Anomalia (riaggiunta alla playlist con frequenza ridotta)
  • Calderone (riaggiunta alla playlist con frequenza ridotta, solo Scontro)

Non presenti nella playlist

  • Esodo Blu
  • Convergenza

Cambiamenti in arrivo

Con la prossima patch di metà stagione introdurremo molte altre novità.

Scontro non farà più parte della playlist Partita veloce, lasciando solo Controllo; pertanto, la playlist stessa riprenderà il suo vecchio nome, Controllo, e verrà rimpiazzata dallo Stendardo di Ferro quando quest'ultimo sarà attivo. Entrambe le playlist continueranno a utilizzare il MBA allargato, ma introdurremo alcuni cambiamenti ai parametri di matchmaking.

Modificheremo infatti i filtri relativi all'abilità e alla connessione per fare in modo che la tolleranza nei confronti della latenza si espanda al ritmo più lento, e che quella relativa al livello di abilità sia minima all'inizio e possa estendersi più rapidamente a seconda del bisogno. Ciò dovrebbe risultare in partite più equilibrate in termini di abilità per la maggior parte dei giocatori, e, qualora non sia possibile creare partite con le impostazioni predefinite, a variare sarà la forbice di abilità, piuttosto che quella della qualità delle connessioni.

Questo, tuttavia, non significa che non vedremo più casi di lag nel Crogiolo. I giocatori con connessioni più deboli potranno comunque unirsi alle squadre manualmente, e le connessioni sono per loro natura dinamiche, il che significa che potranno sempre peggiorare nel corso della partita per svariate ragioni. Ciò nonostante, il sistema di matchmaking inizierà ad allentare i filtri relativi alla qualità delle connessioni solo come ultima spiaggia, una volta esaurite tutte le opzioni disponibili in termini di abilità e numero di membri delle squadre.

Inoltre, divideremo la rotazione attuale in due playlist distinte. Entrambe ruoteranno modalità di gioco settimanalmente, ed entrambe utilizzeranno il MBC (cosa che non abbiamo alcuna intenzione di modificare):

  • Rotazione Implacabile del Crogiolo
    • Scontro, Frattura e Zone di Controllo.
    • Il luogo perfetto per quei giocatori alla ricerca di un po' di sana azione con grandi squadre al di fuori del reame del MBA, che assicurerà sempre l'esperienza più convenzionale del PvP a squadre, anche per qualora sia attivo lo Stendardo di Ferro.
    • La rotazione Implacabile sarà sostituita dalle Prove di Osiride quando queste ultime saranno attive.

  • Rotazione Party del Crogiolo
    • Pandemonio, Rogo, Controllo Impetuoso.
    • Modalità che modificano sensibilmente il sandbox generale di Destiny, discostandosi nettamente dalle normali attività del Crogiolo.

Con il matchmaking basato sulla squadra, abbiamo rimosso tutti i nodi indipendenti rimasti. Consultate la sezione relativa al matchmaking più avanti per ulteriori dettagli.

Divisione competitiva, Rissa, e Partita privata rimarranno opzioni sempre disponibili.

Inoltre, a partire dalla metà della stagione 20, introdurremo anche il Laboratorio del Crogiolo, portando ai giocatori Detonazione 3vs3 e altre variazioni tutte da scoprire. Ulteriori dettagli più avanti.

Matchmaking basato sulla squadra

All'inizio della stagione 19 abbiamo introdotto la funzionalità del matchmaking basato sulla squadra (MBS). L'obiettivo del MBS era quello di fare in modo che le squadre affrontassero il più possibile squadre di composizioni corrispondenti, rendendo più semplice giocare da soli o in coppia in partite 3vs3 o 6vs6. Una funzionalità come questa, dunque, dovrebbe rendere l'esperienza di gioco più equa per tutti, a prescindere dalle dimensioni della squadra.

Inizialmente, speravamo di poterla applicare come soluzione perenne in Partita veloce (in cui non ci sono nodi indipendenti) e di poterla portare sul banco di prova dello Stendardo di Ferro entro la fine di gennaio, per poi applicarla ad altri nodi nella stagione 20 con l'intento di rimuovere del tutto i nodi indipendenti.

  • Le prime settimane in Partita veloce hanno prodotto risultati così incoraggianti che abbiamo deciso di introdurre il MBS nello Stendardo di Ferro durante la prima settimana, e di rimuovere tutti i relativi nodi indipendenti entro gennaio.
  • Per darvi un'idea, il grafico sottostante fa riferimento alla seconda settimana dello Stendardo di Ferro, quando abbiamo rimosso il nodo indipendente. Il grafico si basa sulle dimensioni delle squadre dei giocatori, e mostra la configurazione delle partite disputate:

  • Le squadre composte da 6 giocatori hanno incontrato squadre complete il 95% delle volte.
  • I giocatori in solitaria, al contrario, si sono ritrovati contro squadre complete solo lo 0,2% delle volte (una partita ogni 500). Andando a sviscerare ancora di più il dato, i giocatori in solitaria che siano finiti contro una squadra completa:
    • Sono andati a completare squadre da 5 giocatori (o squadre da 6 in cui un giocatore si fosse disconnesso) il 60% delle volte.
    • Sono stati associati a squadre da 4 giocatori e a un altro giocatore in solitaria il 5% delle volte.
    • Sono stati associati a squadre da 3 giocatori e a una coppia o a due giocatori in solitaria il 4% delle volte.
    • Sono stati associati ad altri 5 giocatori in solitaria o a un mix di giocatori in solitaria e coppie contro una squadra completa il 31% delle volte (circa una partita ogni 1500).

Questi numeri, insomma, ci hanno fatto ben sperare, incoraggiandoci a rimuovere il nodo indipendente dello Stendardo di Ferro; a prescindere dalla composizione della propria squadra, infatti, la stragrande maggioranza delle volte i giocatori hanno disputato scontri equilibrati. Ciò nonostante, ci sono due piccoli aspetti nei quali possiamo ancora migliorare molto:

  • Prima di tutto, in caso di squadre numerose (4+ nel 6vs6), il MBS dà l'assoluta priorità all'accoppiare squadre di dimensioni identiche, al punto da preferire uno scontro tra due squadre con lo stesso numero di membri ma con un ampio divario in termini di abilità piuttosto che uno tra due squadre di dimensioni soltanto simili ma composte da membri aventi livelli d'abilità paragonabili.
  • In secondo luogo, se il MBS non riesce a creare la partita adatta per una squadra numerosa entro il limite di tempo (cosa che accade all'incirca l'1% delle volte cercando con squadre da 6 giocatori), allora ne creerà automaticamente una con la prima configurazione disponibile, cosa che a volte – come accennato – può risultare nello scontro tra una squadra da 6 e una squadra composta da tutti giocatori in solitaria.

Nel tentativo di risolvere entrambi i problemi, con l'aggiornamento di metà stagione modificheremo il MBS in Controllo/Stendardo di Ferro facendo in modo che, qualora l'algoritmo non riesca a trovare una squadra di dimensioni analoghe con un delta di abilità limitato, questo passi a cercare squadre di dimensioni simili con divari di abilità limitati, prima di passare alle squadre di dimensioni identiche ma con livelli di abilità molto diversi.

  • Ad esempio: Per una squadra da 6 giocatori con un livello d'abilità medio pari a 150, il sistema potrebbe preferire una squadra da 4 giocatori più una coppia con un livello d'abilità medio di 200, piuttosto che una squadra da 6 giocatori con un livello d'abilità medio pari a 400. Questa modifica dovrebbe migliorare sia la qualità delle partite sia i tempi di matchmaking per le squadre numerose,
  • nonché ridurre il numero di casi in cui il MBS non riesca a creare una partita adeguata entro il limite di tempo, passando dunque automaticamente al proporre la prima combinazione disponibile. Nelle rare evenienze in cui i lupi solitari dovessero ritrovarsi contro squadre numerose, dovrebbero comunque avere quasi sempre una squadra pressoché al completo dalla loro parte.

Sul fronte del 3vs3, invece, all'inizio della stagione 20 abbiamo rimosso l'opzione indipendente, aggiungendo il MBS nella playlist della divisione competitiva, e abbiamo riscontrato le seguenti configurazioni:

  • Le squadre complete hanno incontrato altre squadre complete il 98% delle volte.
  • Le squadre composte da una coppia e un giocatore in solitaria hanno incontrato squadre dalla composizione analoga più del 98% delle volte.

Avendo rimosso il nodo indipendente sia dalla divisione competitiva che dalle Prove di Osiride, vorremmo poi condividere con voi dei dati relativi unicamente ai giocatori in solitaria:


  • Cercando partite in solitaria, l'80% delle squadre alle quali verrà associato il giocatore sarà composto solo da altri giocatori in solitaria, trovando coppie solo il 20% delle volte.
  • Giocando insieme ad altri due giocatori in solitaria, più del 98% delle partite sarà contro altre squadre composte da giocatori in solitaria.
  • Giocando insieme a una coppia, più del 98% delle partite sarà contro una squadra composta da una coppia e un giocatore in solitaria.

Pur essendo soddisfatti di questi dati, i tempi di matchmaking per le squadre composte da 2 giocatori rimangono piuttosto lunghi, perciò potremmo rivedere alcuni parametri in futuro.

Divisione competitiva

Un'altra grande funzionalità (re)introdotta con la stagione 19 è stata la playlist della divisione competitiva. Ecco gli obiettivi che intendevamo raggiungere quando l'abbiamo implementata:

  • Consentire a tutti i giocatori di trovare partite bilanciate e stimolanti.
  • Rendere il grado nel PvP una parte fondamentale dell'identità di un guardiano.
  • Creare dei luoghi in cui poter trovare una sfida impegnativa pur senza dover ricorrere alle partite classificate, o in cui non utilizzare affatto il MBA.

Abbiamo progettato la divisione competitiva come un sistema per classificare i giocatori in base all'abilità (punteggio di matchmaking, o PM) Il grafico sottostante mette a confronto la divisione competitiva e l'abilità di tutti i giocatori che abbiano disputato almeno 30 partite durante la stagione 19 (circa 3 partite a stagione).

La linea nera sottile rappresenta il posizionamento "ideale" nella divisione per ciascun punteggio di abilità, la linea nera più spessa rappresenta la divisione media, e i puntini rappresentano i singoli giocatori. I colori dei puntini rappresentano la divisione di appartenenza del giocatore.

All'infuori di poche eccezioni, nessun giocatore dispone di un punteggio di divisione superiore di più di 1000 punti alla propria abilità. Al contempo, il grafico dimostra che, probabilmente, raggiungere il punteggio ideale sia troppo complesso, essendo la media dei giocatori ben al di sotto di tale standard specialmente a livelli di abilità medio-alti.

Osservando il grafico relativo ai giocatori che abbiano disputato almeno 150 partite nel corso della stagione (quasi 15 a settimana!), tuttavia, la situazione cambia considerevolmente. Per questi giocatori di PvP esperti, infatti, le cose vanno molto meglio.

Tralasciando la confusione nella parte bassa, infatti, (ci sono pochi giocatori che disputano numerose partite in PvP con un livello d'abilità basso), la media appare ben in linea con i valori desiderati.

Ci sono poi dei puntini in posizioni piuttosto insolite: livelli di abilità medio-bassi, ma nelle divisioni Adepto o Ascendente. Siamo stati molto felici di vedere questi giocatori venire da noi per confessare l'accaduto, poiché abbiamo subito capito che doveva trattarsi o di un bug piuttosto ingombrante o di attività sospette. Abbiamo analizzato i risultati delle loro partite e abbiamo immediatamente istituito dei ban permanenti per commercio di vittorie.

Se volete sapere come state andando rispetto agli altri giocatori, ecco il resoconto (aggiornato al termine della stagione 19) della percentuale di giocatori in ciascuna divisione, che presenta proprio la curva a campana auspicabile in un sistema del genere:

Matchmaking in base all'abilità vs Matchmaking in base al grado

Nella divisione competitiva, il matchmaking avviene in base all'abilità dei giocatori, non al loro grado. Ciò potrebbe sembrare contro-intuitivo, ma un matchmaking basato unicamente sul grado potrebbe condurre ad alcuni effetti collaterali indesiderati:

1. Smurfing: Si verifica quando un giocatore veterano con un livello di abilità elevato crea un nuovo account unicamente per giocare contro giocatori alle prime armi/meno abili e annientarli. Questo, naturalmente, creerebbe partite sbilanciate e allontanerebbe i nuovi giocatori. Il sistema basato sull'abilità, invece, individua i casi di smurfing rapidamente e riporta gli account colpevoli di questa pratica al pool di abilità adeguato.

2. Tanking: Si verifica quando un giocatore veterano con un livello di abilità elevato perde intenzionalmente più partite di fila per scendere di grado e giocare contro giocatori alle prime armi/meno abili e annientarli. Nella maggior parte dei casi, il sistema basato sull'abilità è in grado di riconoscere i casi di tanking rapidamente, riportando i giocatori al livello di abilità adeguato una volta che questi avranno ripreso a giocare.

Perciò, benché possa ancora succedere il contrario, il sistema attuale fa in modo che i giocatori meno abili incontrino giocatori colpevoli di smurfing o tanking il minor numero di volte possibile. È per questo che preferiamo utilizzare un sistema di matchmaking basato su valori di abilità interni (un approccio adottato ad oggi dalla maggior parte dei giochi multiplayer).

In sistemi del genere, le partite vengono create in base a un punteggio di matchmaking (PM) interno, che trova una corrispondenza significativa (sebbene mai totale) nel sistema dei gradi. Come risulta evidente dal grafico qui sopra, la maggior parte dei giocatori che abbiano disputato partite a sufficienza si trova nella divisione ideale (o quasi); pertanto, riteniamo che il matchmaking basato sull'abilità e il sistema dei gradi in sé funzionino bene, seppur con qualche caveat.

Come viene determinato il livello di abilità?

Ne avevamo già parlato in passato, ma non ci limitiamo a prendere in considerazione statistiche a caso per determinare il livello di abilità di un giocatore. Ogni giocatore inizia con un punteggio di abilità neutro, e si scontra poi con altri giocatori, ognuno dei quali avente a sua volta un punteggio di abilità: neutro se non hanno ancora disputato alcuna partita, positivo o negativo se l'hanno fatto. Dopo ogni partita, il sistema assegna o sottrae punti in base a numerose statistiche interne (molte di più rispetto a quelle mostrate nel tabellone), conferendo un peso maggiore alle statistiche correlate alle vittorie.

Una volta fatto questo, controlla che non ci siano giocatori fuori posto (ad esempio se il guardiano A ha giocato meglio del guardiano B, ma il guardiano B ha un livello di abilità maggiore), e rivede di conseguenza i punteggi di abilità di quei giocatori, incrementando quello di A e riducendo quello di B. È importante ricordare che, proprio come il sistema di valutazione Elo, il nostro sistema è sempre relativo, e gli adeguamenti vengono effettuati in relazione agli altri guardiani in una partita.

Col tempo, il sistema diventa sempre più sicuro dell'abilità di un giocatore, minimizzando gli incrementi e le riduzioni da applicare dopo ogni partita. Per migliorare il proprio punteggio di abilità, dunque, occorrerà giocare a un livello più alto del solito per molte partite, al punto che a volte potrebbe sembrare di essere rimasti "bloccati", e questo si traduce nella propria divisione competitiva.

Solo perché pensiamo che i sistemi funzionino bene, non significa che non ci siano cose da migliorare. Basandoci sui feedback relativi alla stagione 19, ai nostri dati e alle nostre osservazioni delle divisioni competitive nel corso della stagione, infatti, riconosciamo di dover effettuare alcuni aggiustamenti, che introdurremo con una stagione futura.

  • A meno di un numero consistente di vittorie, può risultare infatti troppo difficile raggiungere la propria divisione ideale, specialmente per i giocatori nella metà bassa della curva dell'abilità.
    • Vogliamo che il grafico delle 30 partite mostrato sopra assomigli di più a quello delle 150 partite, solo con più giocatori.
    • Intendiamo dunque introdurre delle modifiche al sistema di piazzamento e fare in modo che anche la divisione influisca sul matchmaking (non solo l'abilità), in modo che i giocatori che si trovino al di sotto della propria divisione ideale possano disputare partite più semplici e ottenere più punti per ogni vittoria.
    • Questo sistema di aiuti terminerà una volta arrivati alle soglie della propria divisione ideale, così che scendere nuovamente di grado non produca gli stessi risultati.
  • Una volta raggiunta la propria divisione ideale, può risultare troppo difficile "uscirne".
    • Intendiamo dunque rendere più indulgenti i parametri del sistema di valutazione dell'abilità accennati in precedenza, rendendo più semplice incrementare (o far diminuire) il proprio livello di abilità e, di conseguenza, passare da una divisione all'altra.
  • Il sistema di valutazione risiede in un server distinto, che effettua i suoi calcoli in maniera indipendente; perciò, l'incremento o la riduzione del livello di abilità che vengono mostrati nel tabellone al termine di una partita rappresentano soltanto una stima, generata per determinare l'associata (ancorché temporanea) variazione di grado.
    • Allo stato attuale, non siamo soddisfatti del funzionamento di questa stima, perciò implementeremo dei cambiamenti con l'obiettivo di renderla più accurata (più in linea con i calcoli del server dedicato).
  • Nonostante il sistema arrivi generalmente a collocare i giocatori nel posto giusto nel corso del tempo, sul singolo momento alcuni risultati possono apparire arbitrari, ad esempio quando si vince una partita e si ottengono solo cinque punti di divisione. Ci sono alcune cose da notare qui:
    • Il giocatore può essere convinto di aver giocato bene. Ciò nonostante, la squadra avversaria era composta da giocatori con un livello medio di abilità molto inferiore, risultando in una vincita molto magra. È questo il caso principale in cui si guadagnano solo cinque punti.
    • Intendiamo iniziare a mostrare l'abilità media delle squadre sul tabellone, così da fornirvi un'idea di quanto sia forte la vostra squadra (specie in confronto a voi) e quanto invece sia forte la squadra avversaria.
  • In caso di vittoria, il vostro punteggio di divisione salirà, anche se il sistema pensa che il vostro punteggio di abilità debba scendere (un altro dei casi in cui si possono ottenere solo cinque punti). In caso di sconfitta, al contrario, il vostro punteggio di divisione scenderà, anche se il sistema pensa che i vostro punteggio di abilità debba salire (le sconfitte in cui si perdono cinque punti).
    • Stiamo valutando molto attentamente questi dati. Il punteggio di abilità riflette la prestazione individuale del giocatore rispetto agli altri giocatori, non le vittorie e le sconfitte della squadra.
    • Abbiamo valutato l'ipotesi di rimuovere i cambiamenti di grado forzati in positivo o in negativo, ma riteniamo che sia peggio perdere punti in caso di vittoria che guadagnarne in caso di sconfitta. Alternativamente, potremmo incrementare il numero minimo di punti ottenuti o persi da cinque a un valore più alto, ma questo significherebbe scivolare di più in classifica per una partita giocata bene ma persa (anche per il rotto della cuffia).
  • Infine, per i giocatori al di sopra della propria divisione ideale, le vittorie hanno meno peso, mentre le sconfitte di più. Per i giocatori al di sotto della propria divisione ideale, invece, vale l'opposto.
    • Perciò, sì, questo può risultare in vittorie da soli cinque punti, ma riteniamo che il sistema funzioni bene al momento, come dimostrato dal grafico più in alto.

Ricompense in competitiva

E ora, l'altra faccia della medaglia: "Cosa posso ottenere giocando in questa playlist altamente competitiva?" Allo stato attuale, i giocatori possono:

  • Ottenere un moltiplicatore del grado del Crogiolo (di valore maggiore in base alla divisione), sfruttabile in qualsiasi playlist.
  • Ricevere una versione del cannone portatile Rosa con caratteristiche diverse ogni settimana (una per personaggio).
  • Scoprire dove si piazzano rispetto al resto della community del PvP di Destiny.
  • Ottenere il sigillo Glorioso raggiungendo la divisione Platino, indorarlo raggiungendo la divisione Adepto e ricevere molti altri trionfi del Crogiolo.
    • Una nota tanto consistente quanto importante: Nella stagione 20 è presente un bug che consente ai giocatori di ottenere i titoli Glorioso e Dredgen senza completare i relativi trionfi. Con l'aggiornamento di metà stagione, tali sigilli (e relative indorature) verranno revocati, e i trionfi rimossi.
      • I giocatori che abbiano completato tutti i trionfi necessari potranno riscattare nuovamente i sigilli e le indorature che gli spettano.
      • D'altro canto, i giocatori che li abbiano ottenuti solo in virtù dei trionfi inclusi erroneamente dovranno completare i trionfi normalmente per poterli riscattare.
      • I giocatori veterani con molteplici indorature di Dredgen manterranno tutte le loro indorature.

Vogliamo che la divisione competitiva regali più ricompense ai giocatori di PvP più appassionati, e quando avevamo presentato il sistema all'alba della stagione 19, vi avevamo promesso maggiori informazioni. Ebbene, avete pazientato a lungo, ma infine eccole qui:

  • Con l'aggiornamento di metà stagione della stagione 20:
    • Lord Shaxx avrà un nuovo emblema per tutti i giocatori nelle divisioni Ascendente III e superiori.
    • Un contatore statistiche consentirà ai giocatori di sfoggiare il proprio posizionamento nella divisione competitiva sugli emblemi del PvP.

  • A partire dalla stagione 21:
    • La partecipazione nella playlist conferirà un fucile di precisione esclusivo invece del cannone portatile Rosa.
      • Intendiamo introdurre nuove armi alla divisione competitiva ogni due stagioni.
      • Rosa tornerà disponibile in una stagione futura, ma non potrà essere ottenuto nella stagione 21.
    • Lord Shaxx avrà il nuovo emblema Ascendente della stagione 21.
      • Ogni stagione aggiungeremo un nuovo emblema Ascendente, rimuovendo il precedente.
    • Lord Shaxx offrirà un effetto di transmat a tutti i giocatori nelle divisioni Argento III o superiori. Questo effetto non sarà soltanto il primo ottenibile direttamente in gioco, ma utilizzerà una nuova tecnologia che gli consentirà di cambiare aspetto in base alla divisione competitiva del giocatore!

    Miglioramenti generali - Competitiva (metà stagione)

    • Protezione di rientro
      • La protezione che si ottiene per un paio di secondi rientrando dopo la morte era stata creata al lancio di Destiny 2, e non è più stata rivista. Come potrà confermare chiunque sia mai stato ucciso appena rientrato in gioco, i valori di questa protezione non hanno decisamente tenuto il passo con il resto del sandbox.
        • Con l'aggiornamento di metà stagione, perciò, porteremo la salute dello scudo da 52hp a 150hp (questa protezione non ha nulla a che vedere con quella che si ottiene quando si viene rianimati, che rimarrà invariata).

    Miglioramenti generali - Competitiva e Crogiolo (stagioni future)

    • Rientro
      • A loro volta, gli algoritmi di rientro non hanno tenuto il passo con il tempo di uccisione, il ritmo generale del gioco e la sua evoluzione nel corso degli anni. Pertanto, intendiamo rivedere il sistema di rientro in numerose mappe e modalità, con l'obiettivo di riportare i giocatori sul campo di battaglia più in fretta e, laddove possibile, vicino a un giocatore alleato, ma sempre in un luogo sicuro.
        • I nostri primi obiettivi saranno mappe specifiche (Disgiunzione, Convergenza e Cattedrale del Vespro) e modalità precise (Controllo, Scontro e Frattura). Dato che alcune caratteristiche delle mappe possono variare a seconda della modalità, attueremo le seguenti modifiche:
          • Aggiungeremo nuove aree di rientro in ogni mappa e in ogni modalità.
          • Stiamo valutando di rimuovere i punti di rientro nelle retrovie in Controllo e Scontro, e di rivedere l'influenza degli obiettivi (come le zone di conquista) e degli alleati per fare in modo che i giocatori rientrino più vicino ad alleati e obiettivi controllati dagli alleati.
          • Stiamo anche pensando di cambiare la posizione di alcuni obiettivi per accentrare di più l'azione.
          • Per le modalità 3vs3 e quelle senza obiettivi, intendiamo rendere le mappe a corsie più simili a quelle circolari portando i punti d'interesse e i luoghi di rientro più al centro. Stiamo anche valutando di chiudere alcune porzioni delle mappe con delle barriere.
        • Una volta sistemate le mappe a corsie, inizieremo a lavorare agli altri tipi di mappe e di modalità.
    • Bilanciamento… nell'attesa
      • Ora che abbiamo avuto la possibilità di analizzare gli effetti del MBA nel PvP in Partita veloce e nella divisione competitiva, inizieremo a concentrarci sul bilanciamento delle lobby. L'algoritmo attuale prova a creare partite equilibrate mettendo di fronte squadre con livelli medi di abilità il più simili possibile. A volte, però, il risultato è uno scontro tra una squadra con il giocatore più forte e il giocatore più debole e una squadra con tutti giocatori con punteggi di abilità medi.
      • Siamo attualmente al lavoro su un nuovo sistema di bilanciamento delle lobby che assicuri che la composizione delle squadre sia più equa anche nella distribuzione dei livelli di abilità (mantenendo ovviamente la forbice di abilità tra le due squadre il più ridotta possibile).

    Stendardo di Ferro

    Nell'ultimo SDCB abbiamo condiviso molti dettagli riguardo allo Stendardo di Ferro, ma ci siamo tenuti qualche chicca anche per questo articolo.

    Sebbene molti di noi adorino giocare Frattura con squadre di giocatori esperti, la stessa modalità può risultare molto meno godibile per i giocatori in solitaria, i giocatori di PvE e i nuovi giocatori, e non è questo il tipo di esperienza che ci auspichiamo con lo Stendardo di Ferro. Perciò, aspettatevi di vedere un twist "alla Stendardo di Ferro" nelle stagioni a venire, oltre a molte altre succose novità alle quali stiamo già lavorando.

    Siamo anche alla ricerca di modi per disgiungere le sfide sul modello di "Ottieni un bonus di reputazione giornaliero" da quelle sul modello di "Completa delle partite con una sottoclasse specifica per ottenere una ricompensa di punta", ma non abbiamo ancora trovato una soluzione che ci soddisfi.

    Prove di Osiride

    Nel corso della stagione 20 daremo un paio di ritocchini anche alle Prove di Osiride:

    • Abbiamo implementato il MBS, che dà la priorità a creare partite tra squadre aventi le stesse composizioni (3 vs 3, 2+1 vs 2+1 e 1+1+1 vs 1+1+1). Questo assicura molti dei benefici di una playlist indipendente, ma elimina gli svantaggi del dover dividere la popolazione e la difficoltà per le coppie nel trovare partite di qualità. Come con il MBS nel 6vs6, monitoreremo da vicino gli effetti di questi cambiamenti e attueremo gli adeguamenti necessari per assicurare partite di qualità a tutti i giocatori. Consultate la sezione relativa al matchmaking più indietro per maggiori informazioni sul funzionamento del MBS.
    • Per la stagione 20 abbiamo in programma anche alcuni Laboratori delle Prove. Introdurremo i Laboratori dopo l'aggiornamento di metà stagione, per raccogliere feedback su un nuovo sistema di matchmaking per le Prove che rimuoverà il pool dei giocatori impeccabili e il matchmaking basato sui passaggi in favore di qualcosa di diverso.

    Ecco il riassunto degli obiettivi del nuovo sistema di matchmaking delle Prove:

    • Consentire ai giocatori di giocare con i propri amici senza doversi preoccupare di essere impeccabili.
    • Eliminare (o scoraggiare) il bisogno di ripristinare i passaggi se si vuole semplicemente farmare o aiutare dei compagni.
    • Aiutare i giocatori che fatichino a ingranare nella playlist.

    Come funzionerà questo nuovo sistema di matchmaking?

    • Ci saranno (sempre attivi) due pool "flessibili"; ciò significa che, in situazioni normali, il sistema preferirà non mescolarli, ma potrà farlo in caso di necessità, perciò la distinzione non sarà tanto netta quanto quella tra i gruppi di giocatori impeccabili e non-impeccabili attualmente in vigore:
      • Gruppo di sfida - Il gruppo in cui verranno raccolti i giocatori che si cimentano con le Prove ogni settimana e puntano a essere impeccabili. Rappresenterà un'esperienza più simile a quella delle Prove in Destiny 1, ma senza l'incremento di difficoltà man mano che il passaggio va avanti o dopo essere stati impeccabili.
        • Il matchmaking in questo gruppo avverrà unicamente in base alla connessione. Non ci sarà alcun matchmaking basato su passaggi (vittorie in un singolo passaggio), vittorie (vittorie settimanali) o abilità.
        • A comporre questo gruppo andranno i giocatori che abbiano almeno un passaggio senza sconfitte (anche dopo il ripristino) e i compagni di squadra di questi giocatori.
      • Gruppo d'allenamento - Un gruppo dedicato ai giocatori con meno esperienza (che non si sentano ancora pronti a tentare l'assalto all'impeccabilità), volto a fornire loro l'opportunità di affacciarsi alle Prove senza essere subito gettati nella fossa dei leoni.
        • Il matchmaking in questo gruppo si baserà sulla connessione e sulle prestazioni nelle Prove nell'ultima settimana (ripristino settimanale).
        • Solo i giocatori con un passaggio con almeno una sconfitta o alla loro prima partita settimanale potranno giocare in questo gruppo (tutti i componenti della squadra dovranno avere un passaggio con almeno una sconfitta o essere alla loro prima partita della settimana).
        • In questo gruppo saranno presenti i seguenti aiuti:
          • Protezione anti-calpestamento - Questo sistema abbasserà il punteggio delle prestazioni settimanali dei giocatori che facciano ripetutamente fatica (venendo calpestati senza pietà dagli avversari), garantendo loro partite leggermente più semplici fino al loro ritorno in carreggiata.
          • Protezione anti-farm - Grazie a questo sistema, i giocatori che facciano farming nel Gruppo d'allenamento vedranno dapprima rallentare i propri tempi di matchmaking, dopodiché (se recidivi) saranno buttati nel Gruppo di sfida per il resto del fine settimana, a prescindere dallo stato del proprio passaggio.

    Come sempre, noi giocheremo con voi in entrambi i gruppi e terremo d'occhio i feedback sul nuovo sistema di matchmaking per tutta la stagione, con l'obiettivo di introdurlo ovunque nella stagione 21. Parleremo in maniera più approfondita delle Prove più avanti nella stagione 20, presentandovi ulteriori cambiamenti in arrivo alla modalità con la stagione 21. Per darvi un piccolo assaggio, intanto, parleremo di:

    • Aggiornamenti ai passaggi
      • Prosperità - Conferirà punti grado delle Prove extra a ogni vittoria, con quantità maggiori per gradi maggiori.
      • Pietà - Perdonerà ora due sconfitte se il giocatore non è stato impeccabile nel corso della settimana, tornando a perdonarne solo una quando il giocatore diventi di nuovo impeccabile.
    • Modifiche ai requisiti per il titolo Impeccabile indorato
      • Intendiamo riportarli più in linea con quelli necessari per indorare il titolo Glorioso, ricompensando al meglio gli sforzi dei giocatori e l'abilità individuale e di squadra nelle Prove.
    • Un nuovo emblema per i completamenti impeccabili
      • Ottenuto con un completamento impeccabile senza mai essere stati in svantaggio.
    • In Prove, intendiamo rendere la modalità di gioco principale Zona di Conquista Eliminazione, che è stata rinominata Dominio.
    • Nuova impresa introduttiva per inserire al meglio i giocatori nell'ambiente delle Prove.

    Modalità di gioco nuove e grandi classici

    Oltre al ritorno della mappa per PvP Fusione nella stagione 21, l'arrivo di una nuova mappa nella rete vex con la stagione 22 e il rientro in scena della Cittadella nella stagione 23, intendiamo arricchire la rotazione del Crogiolo con ulteriori nuove modalità di gioco e le conferme di grandi classici, a partire da Detonazione nella stagione 20.

    Detonazione

    Detonazione è la versione rinnovata di un grande classico di Destiny 2, Eliminazione, una modalità introdotta originalmente nelle Prove dei Nove. In Detonazione, due squadre si affronteranno in una battaglia senza rientro per il controllo di due cariche cabal. Le cariche cabal rappresenteranno i punti focali in cui si concentrerà il combattimento, scongiurando le situazioni di gioco statiche che si verificavano in Eliminazione. Una volta attivate, le cariche impiegheranno 35 secondi a esplodere, e i difensori dovranno provare a disinnescarle. Le regole di Eliminazione rimangono attive, e se una squadra viene eliminata, la squadra rimanente otterrà un punto.

    Detonazione avrà diverse varianti, con funzionalità speciali come la possibilità di rientrare in gioco e la presenza di più bombe. Ecco cosa potrete attendervi:

    Detonazione classica

    L'esperienza di Detonazione standard. Round dopo round, la squadra in difesa deve impedire alla squadra in attacco di piazzare e far esplodere le cariche cabal. Al disinnesco o la detonazione di una carica, il round termina. Il round si conclude anche se una squadra viene eliminata durante la fase di innesco. Nella fase di disinnesco, per vincere un round sarà necessario disinnescare la carica o eliminare i difensori.

    Attaccanti: Innescare la carica in uno dei due siti e difenderla fino al momento dell'esplosione. Alternativamente, eliminare tutti i difensori.

    Difensori: Impedire l'innesco delle cariche. Disinnescare eventuali cariche attive. Se nessuna carica è stata innescata, eliminare la squadra in attacco conferirà la vittoria. Respingere la squadra in attacco abbastanza a lungo conferirà la vittoria.

    Impostazioni:

    • Regole di Eliminazione: attive
    • Vince la prima squadra a vincere 4 round
    • Rianimazioni:
      • Pegni di rianimazione: attivi
      • Costo di rianimazione: 1 pegno
      • Perdita pegno alla morte: no
      • Pegni per round: 1
    • Punti:
      • Detonazioni: 1
      • Disinneschi: 1
      • Eliminazioni: 1
      • Difese: 1

    Mappe:

    • Fortezza
    • Scogliere Radianti
    • Pacifica
    • Centro Città
    • Eternità
    • Fusione (stagione 21)

    Detonazione con rientro

    Simile alla Detonazione classica, ma senza le regole di Eliminazione. I giocatori rientrano in gioco sette secondi dopo la morte, e possono essere rianimati immediatamente da un altro giocatore spendendo un pegno di rianimazione. I giocatori hanno un solo pegno di rianimazione per round.

    Attaccanti: Innescare la carica in uno dei due siti e difenderla fino al momento dell'esplosione.

    Difensori: Impedire l'innesco delle cariche. Disinnescare eventuali cariche attive. Respingere la squadra in attacco abbastanza a lungo conferirà la vittoria.

    Impostazioni:

    • Regole di Eliminazione: no
    • Vince la prima squadra a vincere 4 round (6 nel 6vs6)
    • Rientri:
      • Tempo di rientro: 7 secondi
    • Rianimazioni:
      • Pegni di rianimazione: attivi
      • Costo di rianimazione: 1 pegno
      • Perdita pegno alla morte: no
      • Pegni per round: 1
    • Punti:
      • Detonazioni: 1
      • Disinneschi: 1
      • Difese: 1

    Mappe:

    • Fortezza
    • Scogliere Radianti
    • Pacifica
    • Centro Città
    • Eternità
    • Fusione (stagione 21)

    Detonazione: Corsa

    Detonazione: Corsa è una variante di Detonazione con più cariche cabal per round. Si applicano le stesse regole di rientro e rianimazione di Detonazione con rientro. Quando una carica viene rimossa dal gioco facendola esplodere o disinnescandola, l'altra carica rimarrà comunque disponibile all'innesco.

    Una volta eliminate dal gioco entrambe le cariche, il round termina e le squadre si scambiano i ruoli. Le squadre possono ottenere punti con detonazioni, disinneschi e difese. In una vittoria da parte della squadra in difesa, quest'ultima otterrà punti per ogni sito difeso; se entrambe le cariche sono state attivate (e poi disinnescate), la squadra in difesa totalizzerà due punti, mentre ne riceverà solo uno disinnescando solo una delle cariche.

    Attaccanti: Attivare e far esplodere più cariche possibili.

    Difensori: Impedire l'innesco delle cariche. Disinnescare eventuali cariche attive. Respingere la squadra in attacco abbastanza a lungo conferirà la vittoria.

    Impostazioni:

    • Regole di Eliminazione: no
    • Vince la prima squadra a vincere 6 round (4 nel 3vs3)
    • Rientri:
      • Tempo di rientro: 7 secondi
    • Rianimazioni:
      • Pegni di rianimazione: attivi
      • Costo di rianimazione: 1 pegno
      • Perdita pegno alla morte: no
      • Pegni per round: 1
    • Punti:
      • Detonazioni: 1
      • Disinneschi: 1
      • Difese: 1 punto per ogni carica difesa
        • 2 punti se nessuna carica viene innescata
        • 1 punto se solo una carica viene innescata

    Mappe:

    • Fortezza
    • Scogliere Radianti
    • Pacifica
    • Centro Città
    • Eternità
    • Fusione (stagione 21)

    Una variante di Detonazione sarà presente ogni settimana nel Laboratorio del Crogiolo a partire dalla settimana 5.

    Scacco

    • Nei mesi a venire, sperimenteremo nuove modalità che si discostino dal normale sandbox di Destiny. Scacco rappresenta un nuovo insieme di regole creato per garantire un ritmo di gioco più lento, nel quale i giocatori possano reagire meglio agli scontri e in cui i picchi di potere non siano garantiti, ma vadano guadagnati.
    • Ciò si concretizza in modifiche alle modalità di acquisizione delle munizioni speciali, ai tempi di ricarica delle abilità, al tempo di uccisione delle armi e alle impostazioni della salute dei giocatori. Questa modalità si distaccherà sensibilmente dalla normale esperienza di Destiny 2, pertanto, per assicurarci di affinare al meglio tutti i (numerosi) sistemi di interazione, non la introdurremo prima della stagione 22.
    • Scacco sarà un modificatore – simile a quelli utilizzati nei Cala la Notte – perciò potrà essere facilmente applicato a molteplici modalità standard per una flessibilità massima. Avvicinandoci a La Forma Ultima, confidiamo di convertire anche altre modalità (Controllo impetuoso, Pandemonio) in modificatori.

    Gli aggiornamenti alle varie modalità di gioco – tanto a quelle nuove quanto ai grandi classici – che abbiamo in programma per quest'anno non finiscono qui, ma per i dettagli ci sarà ancora un po' da attendere, perciò, per il momento, è tutto!

    Speriamo che questo approfondimento sugli aggiornamenti al Crogiolo, i sistemi di matchmaking, le ricompense della divisione competitiva e i piani per il futuro delle modalità di gioco abbia stuzzicato a dovere il vostro interesse per l'anno de L'Eclissi. Nel frattempo, godetevi i nuovi emblemi ascendenti e i transmat competitivi già a piede libero. Alla prossima!

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