今週のBungie – 2018年4月18日

2018年4月月18日 - Cozmo_BNG

Bungieでは今週、6人編成のチームでアイアンバナーを開催しています。

今日はたくさんお話することがあります。アイアンバナー(6対6)が現在開催中です!エキゾチック武器のプレビューを公開しています。それに続いて、シーズン3でリリース予定のパワーレベルアップや報酬に関する変更もお知らせしたいと思います。さらに、今日は貴重な感想をもらうために特別ゲストを社内に招いています。

それでは、早速見ていきましょう。

クルーシブルのプレビュー

先週は、バグの修正作業のため、アイアンバナーを延期することになりました。その代わりに、プレイヤーの感想をもとに6人プレイのランブルを開催しました。PvPデザインリーダーのデレック・キャロルが、ガーディアン同士の戦いについての詳細を語ってくれます。

デレック: 6人プレイのランブルはどうでしたか?8人では多すぎるというプレイヤーからの感想を聞いて人数制限を変更しました。6人プレイでのモードをお楽しみいただけたことを願います。また、マップ特有のリスポーンに関する修正も追加で実装しました。こちらは次の更新でリリースされるので、また感想をよろしくお願いします!

この記事を読んでいる頃には、アイアンバナーも中盤に差し掛かっていると思います。クルーシブルではもう当たり前になっていますが、実際にプレイヤーがプレイした時にどう変更できたかが本当の意味で分かります。ゲームプレイを掴めてきたくらいで、ご意見をお聞かせ願えると有難いです!また来週にでも顔を出させていただくかもしれません!

先週の記事で読んだかもしれませんが、新しい拡張コンテンツ「ウォーマインド」と一緒にシーズン3がリリースされる際に、クルーシブルのプレイリストの仕組みを変えたいと思っています。5月8日から、マッチメイキングのプレイリストでどのクルーシブルマップが選ばれるかに関係なく、Destiny 2の全プレイヤーが参戦することができるようになります。(特定のハードウェア限定となっているコンテンツは、引き続きそのハードウェアのみでしかプレイできませんが、その他は誰でも参戦できます。) つまり、「新しいコンテンツ」を見るためにプレイヤーアクセスが限定される拡張コンテンツのプレイリストを選ぶか、対戦相手やマップの数がもっと豊富なメインのプレイリストを選ぶかを考えずにすむため、どんなプレイヤーにも喜んでもらえ、かつ楽しんでもらえる変更だと思います。


武器のショーケース




数週間前、これからリリース予定のシュトゥルムとドラング変更についてお話させていただきました。どんな変更が入るのかをお伝えするのは大事なことですが、昔の諺にこんなのがありますよね?「百聞は一見にしかず」。2月まで遡りますが、グラビトン・ランスで予定していた変更についてもお話させていただきました。今週の前半にそれがどんな変更なのかを実際に見ていただくように投稿しました。



フォールンが可哀そうですね。今週お見せした動画はこれだけではありません。シーズン3でスカイバーナーの誓いがどのような真価を発揮するかも見ていただけたと思います。さて、実際に見ていただいたところで、シニアデザイナーのジョン・ワインズニュースキーから、これら武器、そしてまだお見せしていない武器について何が変わるのかを話してもらいたいと思います。

ジョン:こんにちは。Cozmoにもう一度プレイヤーの皆さんに詳細を説明してほしいと言われ、やって参りました!何が変わるのか?ご存知の通り、この5月にエキゾチック武器に更新が入ります。

今日は2つの銃についてお話させていただきます。その2つとは、スカイバーナーの誓いとラットキングです。

前に、グラビトン・ランスについてお話させていただき、激戦の中でなかなか使いどころがないという問題を改善することが大きな目的の1つだとお伝えしました。スカイバーナーの誓いにはほぼ正反対の問題が見られました。比較的強力な武器で、様々な射程距離で効果を発揮でき、照準モードでも腰だめでも威力が高い上に、連射速度もさまざまです。ただ、エキゾチック感を出すような視覚効果に欠け、普通の銃を使っているような感じでした。これを対処するため、まずデフォルトの接触反応として弾薬に起爆性を追加しました。照準モードでも同じ挙動を見ることができます。フルオート、低い連射速度、高威力です。

腰だめで射撃している時は、スカイバーナーの誓いが発射する弾丸は連射速度が速くなり、弧を描いて低速で進みながら標的を追尾して爆発します。追尾機能のため、弾薬が精密ショットの部位よりも標的の中心辺りに引き寄せられる傾向にあるため、精密スカラーを少し下げてボディショットのダメージを上昇させました。(精密ショットでは依然ボーナスダメージが発生します。また、1秒ごとのダメージ量も上がります。) その結果、照準モード時は射撃と同時に敵にダメージが入る高威力の弾薬を撃ち出し、腰だめの時は連射速度が高くなり、弧を描きながら進んで起爆性を持つ、追尾機能ある弾薬を撃ち出すという、2つの実用性を持つ武器が出来上がりました。ボタン1つ押すだけで精密ショットを撃ち出す武器に変わる、連射速度の高いグレネードランチャー、といった感じです。その挙動を実際に見てみてください。


次はラットキングについてです。既に変わった特徴がありますが、改善の余地は大いにあります。ラットキングを装備しているファイアチームのメンバーの数が多いほど向上するステータスのうち、おそらく一番効果的なのが連射速度だと思います。残念ながら、この向上した値を肌で感じてもらえるほど速くトリガーを引けないプレイヤーもいるため(または速く引くと変化が見られることを知らないため)、1秒ごとのダメージ量の変化を認識するのが難しい、ということでした。この変化を肌で感じ、そして活用してもらえるように、ラットキングをフルオートにして集団で固まっている時の連射速度の上昇をしっかり認識してもらえるようにしました。

もう1つ、他のプレイヤーがットキングを装備武器として手に持っていないと威力が増さないという制限が、効果発揮の状況を狭めるという問題を抱えていました。そのため、ラットパックのパークを更新し、ファイアチームのメンバーがラットキングをキネティックウェポンとして装備していても、持ち運んでいても、実際に手に持っていても有効になるようにしました。また、ラットパックの数値も最初が大幅に上がるようにしました。つまり、ファイアチームのメンバー1人または2人が武器を持っている時に値の上昇がより顕著に見られます。さらに、バーミンのベースとなる透明タイマーを7秒に延ばしました。最後に、先取り情報として、ラットキングのマスターワークをリリースし、さらに楽しい武器にしたいと思うのでご期待ください!


現在作業中の武器変更の内容はいつ聞いても楽しいですね。もしかすると、来週もジョンに立ち寄ってもらい、シーズン3で強化される他のエキゾチックについても話してもらうかもしれません。


パワーレベルアップ

報酬、パワー、Destiny 2の世界でキャラクターの活躍ぶりをもっと見やすくしてほしいという感想をたくさん受け取りました。この感想を基にいくつか調整を予定しているので、シニアデザイナーのダニエル・オーチェンパーに詳細を話してもらいましょう。

ダニエル: 最後にこの場に顔を出したのは、レイドの報酬に施された調整についてお話させていただいた時でした。今回は、もっと広い範囲でDestiny 2の報酬システムに変更を施すので、そちらについてお話させていただきます。Destiny 2が発売された時、誰でも最大パワーレベルまで素早く、簡単に到達できるようにしました。どんなプレイヤーか、どんなプレイスタイルなのかに関係なく、素早く最大パワーレベルに到達できました。その結果、最大レベルに到達しても、あまり達成感を感じることができませんでした。簡単である上に、最大レベルを必須とするアクティビティもありませんでした。

そのため、Destiny 2拡張コンテンツII「ウォーマインド」のリリースでは、アップグレードのサイズや頻度に変化を施す予定です。これらの変更は「ウォーマインド」のゲームクリア後コンテンツだけに限らず、Destiny 2全体に適用されることになります。この変更における目標は、最大パワーレベルに到達することの意味と達成感を再度感じられるようにすること、毎週ゲームプレイに戻って来る時にまた強くなれたとプレイヤーに思ってもらえること、Destiny 2のゲームクリア後コンテンツを幅広くプレイしてくれるプレイヤー達が報酬を得られることにあります。エキゾチックを手に入れるために公開イベント三昧にならないように、そしてクランエングラムがゲームクリア後コンテンツの進行状況にそこまで影響しないようにしました。

詳細をお話する前に、まず用語から説明したいと思います。あらゆるところから入手できるドロップアイテムで簡単に到達できるレベルを中間上限と呼んでいます。週間報酬システムから入手できるアイテムで到達できるパワーレベルを最終上限と呼んでいます。「ウォーマインド」の中間上限は340で、最終上限は380です。この数字には、+5の改造パーツは考慮されていません。もうご存知だと思いますが、ドロップするアイテムのパワーレベルは、プレイヤーがどの装備を身につけているかに関係なく、所持品全体で一番高いパワーレベルを計算して決められます。これには保管庫に保管しているアイテム、他のキャラクターに持たせているアイテムも含まれます!

毎週、全ての週間アクティビティをプレイした場合、数週間で最終上限に到達できることを目標としています。レイドや試練でもらえる報酬でパワーレベルを一番上げることができ、クランエングラムからはほんの少しのパワーレベル上昇しか見られません。他の週間報酬はその間の数値になります。グループとしてプレイする週間アクティビティに参加しない場合は、次のリリースまでに最終上限に到達することは難しいと考えています。また、レイドや試練だけをプレイするプレイヤーよりも、様々なアクティビティをプレイするプレイヤーの方が早く到達できます。さらに、340から370へのレベルアップに比べて、370から380へのレベルアップは進行スピードがガクッと落ちます。おおよそ、340から370に到達するまでと同じくらいの時間をかけて、370から380に到達することになると思います。このように変更することにしたのは、370までレベルが上がれば、大きな力の差を感じずにゲームクリア後コンテンツに挑戦することができるだけでなく、380に到達した時に大きな達成感を感じることができるようになるからです。

中間上限に到達しようとしているプレイヤーには、クランエングラムでのアップグレードがとても有益です。中間上限に達するまでは、現在の最高パワーレベルよりも平均で15パワーレベル上のアイテムをもらうことができます。これによって、週間アクティビティを完了しているクランメートに追いつきやすくなります。中間上限に到達したら、それ以降の進行は個人の功績によるところが大きくなります。中間上限に達した後は、クランエングラムからはプレイヤーの最高パワーレベルより0~2パワーレベル上のアイテムしかもらえなくなります。

新しいキャラクターを作成して1回だけもらえるクエスト報酬を利用するという不正行為を防ぐため、これらの報酬の授与は、クエストが初めて出てくるリリースの中間上限までに制限することにしました。つまり、Destiny 2のクエスト上限は260(改造モードのブーストなし)、「オシリスの呪い」の上限は300、「ウォーマインド」の上限は340となります。この新しい上限設定のため、パワーレベルが上限より下である限りは、報酬をもらう時に大きなブースト(15パワーレベル)が発生します。パワーレベルを上げるために同じゲームプレイを繰り返してエキゾチックを手に入れるというプレイ方法も取り除きました。中間上限に達した後は、週間アクティビティ以外からドロップする場合は、エングラムから解読する際にレジェンダリーと同じパワーレベルで出てきます。クエスト報酬、およびエキゾチックを大量に入手するゲームプレイに変更を加えることで、パワーレベルの上限に最も効率的に到達するには、最も難しい挑戦に挑んだり、ソーシャル性のある週間アクティビティをプレイしたりしないといけなくなったと思います。

長い説明でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。Destiny 2の報酬に関して、この新しい仕様に関する感想がありましたらお知らせください!この投稿の感想は注意深く見させていただき、「ウォーマインド」リリース後の初期データと合わせて、今後この件において施す変更を調整していきたいと思います。なので、いいと思った場合はその感想をお聞かせください!よくないと思った場合も感想を送っていただけると助かります!


高い所から

この週間ブログをメインで担当していたあの男が、この場を借りて、今週の木曜日と金曜日にBungie社内で行われるコミュニティサミットに関する最後のお知らせをしたいそうです。

DeeJ: 紹介をどうも、Cozmo。

木曜日と金曜日は、Bungie社内にコミュニティの著名なプレイヤー達を少数だが招待することになっている。Bungieの目標や計画について意見を聞かせてもらうためだ。中には既に知っているプレイヤーもいるかもしれないが、初めて名前を聞くプレイヤーもいるかもしれない。ただ、Destiny 2に関する感想を得る場所はこのイベントだけに限らない。ゲームに関する感想は、他のプレイヤー達からの声を通しても聞いているからだ。このサミットは共同作業が目的だ。未来を見据えた会話にしたいと思っている。マーケティングのイベントではなく、今週はお披露目を予定してもいない。そして、この訪問の様子をストリーミングする予定もない。イベント終了後に、このプレイヤー達から特においしいニュースが聞けることもない。このイベントの雰囲気を共有したり、各々Bungieに伝えた意見を共有したりしてくれるだろうと思う。その際、これから数ヶ月でDestinyがどんな風に変わっていくのかを約束させるような会話にならないように気をつけよう。それはBungieの責任であるし、予定されている変更が最終的に別の形で実装される可能性もある。来週は、次の拡張コンテンツの内容を一部共有してくれるかもしれない。今週は、これらのプレイヤーを招待して直接みてもらおうと思っている。

それでは、Cozmo。続きをどうぞ。


差し伸べられた手



植物であれ、動物であれ、奇妙な名前がつけられたエラーコードであれ、Destinyプレイヤーサポートチームは、プレイヤーが遭遇する問題を調査するのに必要な情報を持っています。

今週の報告は以下の通りです。

アイアンバナーの更新
今週、アイアンバナー(6対6)が初登場しました。更新1.1.4がリリースされて以来、初めてのアイアンバナーでもあります。以下は、このプレイリストで見られる変更で、更新1.1.4のパッチノートにも記載されています。
  • 6対6でのプレイになった。
  • 制限時間が12分になった。
  • スコア上限が125ポイントになった。
  • リスポーン時間が7秒になった。
  • コントロールの全エリアが全て中立な状態から対戦が始まるようになった。
  • エリアに他のガーディアンがいると(最大人数は3人)、奪取のスピードが速くなる。
  • アイアンバナー・コントロールのプレイリストから「皇帝の休息」を削除した。
  • パワーウェポン弾
    • 味方、敵チーム側にあるパワーウェポン弾の弾薬箱のリスポーン時間を90秒から45秒に短縮。
    • 味方、敵チーム側にあるパワーウェポン弾の最初の弾薬箱のリスポーン時間を90秒から30秒に短縮。

さらに、シーズン2のアイアンバナーの武器は、どれもサラディン卿から(報酬パッケージまたはアイアンバナーの印を使った直接購入を通して)手に入れることができます。アイアンバナーに関する詳細は、アイアンバナーに関するガイドを確認してください。

エラーコード
cabbage、coconut、currant、lettuce、rabbitのエラーコードが急増しているという報告を、依然調査しています。

zebraのエラーコードは、大半の発生例を解決させる修正を実装することができました。接続が不良の場合、またはPCハードウェアの仕様が最低限の条件を満たしていない場合は、このエラーコードが発生し続ける可能性があります。

このエラーが表示された場合は、アクティビティに入りなおしてください。これらのエラーコードが繰り返し発生する場合は、#Helpフォーラムに報告してください。


うさぎを箱に戻して



熱いうちに見ていきましょう!新しい動画が入ってきたのでお楽しみください。このコーナーを知りませんか?毎週お気に入りの動画を見つけては、その作成者に特別なエンブレムを贈っています。自分の作品も選ばれたいと思う場合は、作品ページに自作の動画を提出してください。内容の部分に、作成に協力したプレイヤーの名前を全員分書いてください。そのプレイヤーの皆さんにもエンブレムを贈りたいと思います。

それでは、今週の勝者を発表します。

今週の動画: 新世界。

特別賞: ヨガファイア!




今週のブログを終える前に、先週のナイトフォールのスコアを発表します。



今日は膨大な量の情報を読んでいただきました!どうですか?来週のストリーミングでさらに情報をお届けしたいと思います。4月25日午前2時にTwitchで「ウォーマインド」とシーズン3を是非ご覧ください!

それまで、私はアイアンバナー(6対6)をプレイして、装飾アイテムを手に入れようと思います。それでは、また!

<3 Cozmo

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