이번 주 데스티니 소식 - 2024/02/22

2024년 2월 22일 - Destiny 2 Community Team

이번 주 데스티니 소식에서는 PvP에 관해 이야기합니다.

지난주에 전해드렸던 방대한 샌드박스 업데이트 소식을 많은 분들이 즐겁게 읽어 주신 것 같은데요. 그래서 이번 주에도 업데이트와 관련된 소식을 추가로 가져왔습니다. 이번 주에도 내용이 많으니, 시작하기 전에 눈의 피로를 잘 풀어 주세요. 그럼 시작해 볼까요?

이번 주 주제:

  • PvP 팀 업데이트
  • 접근성 및 콘솔 UI 업데이트
  • 예언 던전 무기 업데이트
  • #NormandyCrew 우승자

PvP 팀 업데이트

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안녕하세요, 여러분. PVP 팀입니다. 오늘은 현재 PvP 상황에 관한 팀의 생각, 팀의 철학, 계획된 변경 사항을 공유해 드리고자 합니다.

데스티니의 PvP 게임 플레이가 그 자체로 플레이어들에게 독특한 경험을 제공하지만, 진행 중인 플레이에 분명한 비전이 필요하다고 생각합니다. 한동안 시련의 장에 그 비전이 없다고 느껴졌죠. 이로 인해 시련의 장으로 플레이어들을 끌어모으기 어려웠고, 떠난 베테랑의 자리가 새로운 플레이어로 채워지지 않으면서 지난 수년간 PvP 플레이어 수가 천천히 감소하는 결과가 나타났습니다. 핵심 목표로 돌아가서 PvP 팬분들이 관심을 가질 만한 콘텐츠가 항상 존재하도록 시련의 장을 사랑하는 플레이어들께 보답하는 데 다시 집중하고 기본적으로 다양한 경험을 제공하려고 합니다.

PvP 팀이 꾸려진 이후로 저희는 주로 다음 5가지 주요 문제에 대한 해결책을 찾는 데 초점을 맞췄습니다.

  • 시련의 장 경기장
  • 보상
  • 게임 모드
  • 샌드박스 문제
  • 상대 찾기

시련의 장 경기장

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역동적인 특성 덕분에 PvP는 자체적으로 콘텐츠를 생성할 수 있으며, 경기마다 각자의 스토리가 있습니다. 그러나 플레이어들은 똑같은 경기장에서 똑같은 게임 모드를 플레이하며 현재의 한정적인 경기장에서 아주 오랜 시간을 보냈습니다. 대부분의 스토리에 익숙한 느낌이 들고, 똑같은 플레이 공간에선 할 수 있는 게 많지 않았죠.

또한 다양한 모드가 성공하려면 다양한 경기장이 필요한데, 이용 가능한 경기장은 제한되어 있어 종종 잘 맞지 않는 경기장에도 모드를 억지로 적용해 낮은 수준의 플레이어 경험을 제공하게 되었습니다. 현재 경기장은 (재생성, 탄약 상자 위치, 거점 등의 면에서) 한동안 업데이트되지 않았고, 오래된 경기장에 새로운 모드를 계속 추가함으로써 문제가 점점 악화되고 있습니다. 괴리, 성채, 융합, 황혼 성당처럼 균열용으로 제작된 경기장이 격돌과 점령용으로 사용되는 걸 예로 들 수 있죠.

이 문제에 도움이 되도록 기존 경기장에 다수의 편의성 개선 사항을 적용했습니다.

  • 이미 적용된 사항:
    • 초기 경기장의 재생성 편의성을 조정했습니다.
      • 불길의 제단, 도가니, 끝없는 계곡, 미드타운, 붕괴에서 재생성 시 갇히는 문제를 해결했습니다.
  • 3월 6일 7.3.5 업데이트 적용 사항:
    • 경기장의 재생성 편의성이 추가적으로 조정됩니다.
      • 영원과 요새에서 재생성 시 갇히는 문제를 해결했습니다.
      • 다음 경기장의 균열 외 모드의 모든 맨 뒤 재생성이 제거됩니다. 성채, 황혼 성당, 괴리, 융합
        • 이로써 실질적으로 해당 경기장의 플레이 영역이 30~50% 감소하여 재생성 후 전투로 복귀하는 시간이 줄어들 겁니다.
    • 모든 경기장의 첫 생성, 중화기 탄약 상자, 결승 거점 위치가 크게 조정됩니다.
    • 또한 위 변수들을 더 쉽게 업데이트할 수 있도록 작업 흐름도 변경할 예정입니다. 앞으로 경기장 불균형 및 재생성 문제를 더 빠르게 해결할 수 있을 겁니다.
      • 예를 들어, 다음에 시험으로 죽음의 절벽이 돌아오면 밸런스가 더 맞도록 재생성, 거점, 중화기 탄약 위치가 변경됩니다.

시련의 장에 집중하는 플레이어들은 위치 면에서 소외감을 느낄 수 있습니다. 저희가 선보이는 멋진 신규 목적지를 만나 볼 기회가 더 적으니까요. 예를 들어, 유로파와 네오무나의 눈부신 색감을 PvP 중심 플레이어들은 좀처럼 경험하기 어렵죠. 5월에는 해당 위치들을 탐험하는 신규 경기장을 출시할 계획입니다. 이 경기장은 점령에서도 이용할 수 있지만, 지배, 격돌, 생존 그리고 최신 모드인 충돌 등 3대3 게임 모드를 특별히 염두에 두고 제작되었습니다. 

  • 5월 업데이트 사항:
    • 시련의 장에 다음 3가지 경기장이 추가됩니다.
      • 이븐타이드 실험실(유로파)
      • 권운 광장(네오무나)
      • 불협화음(테라포밍 피라미드 함선)

보상, 보상, 보상

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재료와 활동별 전리품 제공 면에서 공격전 활동과 동등한 수준의 게임 후 보상을 제공하여 시련의 장이 적어도 PvE만큼 보람 있다는 느낌을 주고 싶습니다. 더불어 PvP 플레이어들에게 꾸준히 빌드 구성 재료를 받을 수 있는 수단을 제공하려고 합니다. 따라서 다음 변경 사항을 적용하였으며 현재 게임 내에서 이용할 수 있습니다.

  • 일반
    • 이미 적용된 사항:
      • 미광체 등 경기 완료 후 보상이 증가했으며 강화 코어 및 시련의 장 엔그램 획득 확률도 증가했습니다.
      • PvP 두 배 보상 부스터가 제작되었습니다.
  • 경쟁
    • 이미 적용된 사항:
      • 무기 집중을 추가했습니다.
      • 승천 합금을 보상하는 경쟁 주간 도전의 두 번째 단계를 추가했습니다.

또한 종반전 보상을 개선할 방법을 찾고 있습니다. 경쟁 게임을 일주일에 몇 번 플레이하지 않는 플레이어도 있지만, 저희는 계속해서 활동하는 플레이어에게 보답하고 싶었습니다. 경쟁에서 일주일 동안 끊임없이 성과를 보인 분들께 2가지 주요 혜택을 드릴 예정입니다.

경쟁 시련의 장 계략 방어구

첫 번째 보상은 데스티니 PvP 역사상 최초로 경쟁 시련의 장의 계략 방어구가 추가됩니다. 높은 능력치를 자랑하는 이 방어구는 경쟁 등급 주간 도전의 새로운 세 번째 단계에서 보상으로 획득할 수 있습니다. 주간 도전을 완료한 후에는 추가로 승리 시 일정 확률로 계략 방어구를 획득할 수 있습니다. 이 계략 방어구로 1년 차 시련의 장 장비의 수명을 늘릴 수 있죠.

경쟁 시련의 장에서 계략 방어구로 획득할 수 있는 방어구는 다음과 같습니다.

직업슬롯이름
헌터비상하는 검 4.1
헌터가슴비상하는 검 4.1
헌터직업쌍불사조 망토
헌터머리비상하는 검 4.1
헌터다리비상하는 검 4.1
타이탄피닉스의 불화 0형
타이탄가슴피닉스의 불화 0형
타이탄직업쌍불사조 표식
타이탄머리피닉스의 불화 0형
타이탄다리피닉스의 불화 0형
워록안카를 쫓는 자 IV
워록가슴안카를 쫓는 자 IV
워록직업쌍불사조 완장
워록머리안카를 쫓는 자 IV
워록다리안카를 쫓는 자 IV

이 방어구는 경쟁 시련의 장에서 획득할 수 있지만, 던전 계략 방어구는 계속해서 관련 던전에서 제공될 예정입니다. 보상에 계략 방어구를 포함하는 것은 PvP 중심 플레이어들에게 PvE 보상과 대등한 종반전 트랙을 제공하려는 저희의 목표와 일맥상통합니다.

7.3.5 업데이트에 추가될 또 다른 주요 변경 사항으로는 승리 시 경이 무기 촉매제 획득 확률 증가가 있습니다. 계략 방어구와 마찬가지로, 이로써 꾸준한 경쟁 성과에 대한 보상을 제공하는 동시에 수호자의 힘을 업그레이드할 방법을 제공할 수 있죠.  

  • 경쟁
    • 7.3.5 업데이트:
      • 새로운 계략 방어구 보상과 함께 경쟁 주간 도전에 세 번째 단계가 추가됩니다.
        • 이 단계는 각 시즌 금 III 등급 이상에 도달한 모든 플레이어에게 잠금 해제됩니다.
        • 해당 단계에선 완료가 아닌 경기 승리가 요구됩니다.
        • 도전을 완료하면 이후로 승리할 때마다 일정 확률로 계략 방어구를 획득할 수 있으며 등급에 따라 획득률이 증가합니다.
      • 경쟁 경기에서도 승리 시 경이 무기 촉매제 획득 확률이 증가합니다.

시험에선 무결점 달성에 대한 노력 대 보상 방정식 사이에서 균형을 유지하는 동시에 무결점을 달성하지 못한 플레이어들의 보상 옵션도 늘리려고 합니다. 이를 위해 최근에 무결점 미달성 카드 보상가 추가되었죠. 3월 6일 7.3.5 업데이트에선 흉포함의 통행권을 업데이트하고 새로운 지속의 통행권을 추가할 예정입니다.

  • 시험
    • 이미 적용된 사항:
      • 승리 시 시험 무기를 획득할 확률이 50% 증가했습니다.
        • 7.3.5 업데이트와 함께, 주간 무기 보상이 독점적으로 제공되도록 업데이트될 예정이므로 원하는 특정 무기를 노리고 파밍하는 데 도움이 될 겁니다.
      • 무결점 미달성 카드 보상을 추가했습니다.
    • 7.3.5 업데이트:
      • 시험 통행권이 다음과 같이 변경됩니다.
        • 흉포함의 통행권의 경우, 해당 주에 무결점을 달성하지 못했다면 3번 승리 후 패배 시 카드에 결점이 생기는 대신 3번 승리한 상태로 돌아갑니다.
        • 새로운 지속의 통행권의 경우, 승리 후 패배 시 카드에서 승리가 제거됩니다. 연패 시 추가적으로 승리가 제거되진 않습니다. 7승 시 패배 횟수와 상관없이 주간 숙련자 무기를 획득할 수 있습니다.
          • 이 통행권은 뒤처지는 걸 막는 역할을 합니다. 통행권에 승리가 한 번이라도 기록되었다면 1패 시 결점이 생기는 대신 최근 승리가 제거됩니다. 연패 시 승리가 추가적으로 제거되지 않으므로, 두 게임에서 연승하면 카드에 영구적인 승리가 추가되며 두 번 이상 연승하면 영구적인 승리가 또 추가됩니다.
          • 이 통행권에선 제거될 승리가 없는 경우에만 무결점을 달성할 수 없게 되죠. 승리가 제거되면 이 통행권을 이용해 더 이상 무결점을 달성할 수 없지만, 주간 숙련자 무기들은 계속해서 획득할 수 있습니다.
      • 또한 시험에서 3인 화력팀으로 경기를 완료한 경우에도 보상을 드릴 예정입니다. 승리를 해야만 이 보상이 제공되는 건 아니지만, 단순히 참여만 해도 안 됩니다. 즉, 경기장에서 그냥 나가 버리거나 재생성 시 자리를 비우면 보상을 획득할 수 없습니다.
        • 비숙련자 시험 주간 무기 보상 획득 확률이 50% 증가합니다.
        • 50% 확률로 시험 엔그램을 획득할 수 있습니다.
        • 시험 평판을 추가로 얻습니다.
      • 이 변경의 목적은 플레이어들이 친구들과 함께 팀을 이루도록 장려하기 위함입니다. 패배 시 받는 불이익이 감소하여 플레이어들은 더 즐겁게 플레이할 수 있으며 그에 대한 보상도 쏠쏠하게 받을 수 있죠.

게임 모드

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현재 경쟁 모드들은 팀들이 스킬과 숙련도를 뽐내도록 장려할 만한 수준에 미치지 못합니다. 최근 경쟁에 카운트다운 돌격 규칙을 업데이트했으며, 7.3.5 업데이트에선 시련의 장 실험실에 충돌이라는 새로운 일인자 되기 모드를 도입할 예정입니다. 테스트 후 경쟁 플레이리스트에서 카운트다운 돌격을 대체하는 게 목표죠.

또한 업데이트 면에서 빠른 전투 모드도 뒤처져 있다고 생각합니다. 새로운 모드가 제작되고 있지만, 해당 모드들은 성물처럼 파티 모드이거나 강철 깃발 요새, 폭발, 공물처럼 기간 한정 모드였습니다. 이 외엔 플레이어들에게 너무 오랫동안 똑같은 옵션들만 제공되었습니다. 따라서 표준화된 플레이리스트와 개인 경기에 이용 가능한 새로운 핵심 모드를 만들려고 합니다. 또한 데스티니 PvP에 흥미로운 변경 사항을 실험할 계획입니다. 기간 한정 이벤트가 아니면서 게임 플레이의 핵심적인 느낌을 계속 유지하는 변경 사항을 말이죠.

  • 이미 적용된 사항:
    • 참새 점령이 제작되었습니다.
    • 시련의 장 실험실에 3대3 격돌이 추가되었습니다.
    • 경쟁의 카운트다운 돌격 규칙이 업데이트되었습니다.
  • 7.3.5 업데이트:
    • 3대3 격돌이 3대3 빠른 전투 순환으로 이동하고, 규칙에 다음 사항이 업데이트됩니다.
      • 더 이상 중화기 탄약을 공유할 수 없습니다.
      • 부활 타이머가 5초에서 7초로 증가합니다.
      • 경기 타이머가 10분으로 증가하지만, 승리하는 데 필요한 점수는 40점으로 유지됩니다.
    • 새로운 3대3 일인자 되기 모드인 충돌이 시련의 장 실험실에 등장합니다.
      • 하나의 큰 거점이 주기적으로 경기장의 다섯 지점을 순회합니다. 해당 거점을 점령하거나 손에 넣으면 팀 점수를 획득합니다.
      • 또한 해당 모드에선 새로운 특수 화기 탄약 상자 시스템이 테스트됩니다.
        • 특수 화기 탄약 상자 시스템은 공유 가능한 특수 화기 탄약 상자를 제공하며, 이 상자들은 게임 또는 라운드 초반에 동시에 생성되고 이후에는 주기적으로 생성됩니다.
        • 각 거점 위치(A, B, C)에 특수 화기 탄약 상자가 하나씩 생성되고 네 번째 상자는 중립 위치에 나타납니다.
        • 특수 화기 탄약을 보유한 플레이어는 사망 시 특수 화기 탄약을 떨어뜨립니다.
      • 탄약 게이지와 탄약 상자, 두 가지 새 특수 화기 탄약 획득 시스템을 수정하고 개선하는 것이 저희의 목표입니다. 그런 다음, 재생성 탄약 시스템과 함께 활용해 본 후 각 모드에 가장 적합한 탄약 획득 시스템을 선택할 수 있습니다.
    • 강철 깃발 공물에 다음과 같은 여러 변경 사항이 적용됩니다.
      • 사냥 모드 발동 시점이 문장을 최대로 보유했을 때에서 팀 점수 한계점에 도달했을 때로 변경되는 등 목표와 점수 획득 방식이 단순해집니다.
      • 이제 문장을 최대로 보유한 플레이어가 "벽 핵"을 이용할 수 없습니다.
      • 문장 아이콘이 표시되는 거리가 감소해 사용자 경험이 깔끔해집니다. 또한 신호기가 사라지고 순환하는 시간이 재조정되고 문장을 반납하기 위해 상호작용하는 시간이 크게 줄어들 예정입니다.
      • 사냥 신호기와 함께 생성되는 포탑의 수가 4개에서 3개로 감소합니다.
  • 7.3.6 업데이트:
    • 시련의 장 실험실에 체크메이트가 원형에 가까운 형태로 돌아옵니다.
      • 능력 재사용 대기시간에 30%의 불이익이 적용됩니다.
      • 시작 시 특수 화기 탄약이 제공되지 않습니다.
      • 근접 공격력이 증가하지 않으므로, 처치하려면 기본 근접 공격을 3번 가해야 합니다.
      • 조정 옵션으로서 체크메이트의 원래 목적에 더 부합하도록 주 무기의 최적 처치 시간이 조정되어 더 전술적인 샌드박스를 즐길 수 있습니다.
    • 실험실에서 새로운 조정 옵션, 하드웨어가 테스트될 예정입니다.
      • 능력이 아니라 무기만요! 주변 상자에서 특수 화기 및 중화기 탄약을 획득하고 공격을 시작하세요.
  • 최후의 형체:
    • 플레이어들이 개인 경기에서 모드마다 설정할 수 있는 옵션이 늘어납니다.
      • 아수라장이나 소각 같은 조정 옵션을 모든 게임 모드에서 이용할 수 있습니다. 클랜원, 친구들과 사용자 지정 경기를 플레이하거나 화력팀 탐색기를 이용하세요.
      • 기존 게임 모드에서 사용자가 조정할 수 있는 옵션도 늘어나, 특수 화기 탄약 제공, 능력 재사용 대기시간, 부활, 재생성 등의 옵션을 제어하는 데 도움을 받을 수 있습니다.

샌드박스 문제 – 전반적인 숙련도 곡선 문제 해결

진행 중인 샌드박스 변경 사항에 관한 자세한 설명은 지난주 데스티니 소식에서 확인하세요. 요약하자면 이렇습니다.

지난 몇 년간 플레이어들의 평균 실력이 향상된 데 비해, 무기의 샌드박스는 그에 부응할 만큼 발전하지 못했습니다. 이로 인해 고레벨 구간에서 실력 격차가 줄어들었고, 베테랑 플레이어들이 기존의 플레이 스타일을 거의 마스터하다시피 한 상황에서 신규 플레이어의 입지가 무척 좁아졌습니다.

특정 샌드박스 요소의 강도와 사용률이 증가함에 따라, PvP에서 패배한 플레이어가 자신의 사망 원인을 파악할 수 없는 경우가 자주 발생하게 되었죠. 플레이어들이 실력을 향상하기 위해 뭘 해야 하는지 알기 어려운 상황에 처하는 건 원하지 않습니다.

또한 플레이어들이 주 무기 사격 스킬을 마스터하는 것을 장려하고자 합니다. 높은 몸통 사격 피해량, 정밀 무기의 관대한 조준 보정, 상당한 주 무기 피격 반동, 최적 또는 최적에 가까운 처치 시간 달성에 필요한 낮은 치명타 요구 사항 등으로 인해 현재 주 무기 실력을 향상하는 데 투자하는 시간과 노력이 아깝게 느껴집니다. 고레벨에선 최적화된 처치 시간 달성은 무기 숙련도를 증명하는 것이 아니라, 당연한 것에 불과하게 되죠. 한편 저레벨에선 플레이어들이 여전히 상대적으로 정확도가 떨어지는 상대에게 빠르게 사망할 수 있습니다.

이 문제들을 본질적으로 전부 연결되어 있습니다.

  • 저희가 건전하다고 생각하는 수치보다 유지 시간이 길거나 성능이 강력한 능력 빌드가 몇몇 있습니다.
  • 특수 화기 탄약을 거의 끊임없이 제공했습니다. 그래서 전장에는 원샷 킬 무기가 남아돌았습니다.
  • 주 무기의 살상력 및 처치 속도를 높였으며, 전반적으로 관대한 판정을 적용했습니다.

이는 공격받은 대상의 관점에서 보자면 손쓸 겨를 없이 처치당한 사망 비율이 샌드박스에서 높아지는 결과로 이어졌죠.

대다수의 문제가 최적이 아닌 플레이에 적절한 불이익 없이 높은 보상이 따라 위험이 상쇄되거나(예: 활, 저격총 조준 보정 또는 기관단총 및 핸드 캐논 몸통 사격 피해량) 사용자에게 과하게 보상을 제공하고 공격받은 대상에게 불이익을 더 제공하는(예: 폭발 탄약 핸드 캐논 피격 반동 또는 소원 종결자 천리안) 강력한 샌드박스 요소를 통해 나타납니다.

  • 7.3.5 업데이트:
    • 전장 식별력과 이해도를 높이기 위해 시련의 장 샌드박스가 대대적으로 개편됩니다. 더불어 주 무기 마스터를 장려하고 저위험 고수익 무기 플레이 스타일 사용률을 줄이기 위해 무기 샌드박스를 조정할 예정입니다.
    • 시련의 장 관련 변경 사항은 다음과 같습니다.
      • 플레이어 생명력:
        • 기본 HP가 70에서 100으로, 30 증가합니다.
      • 능력:
        • 수류탄, 근접 공격, 직업 능력 재사용 대기시간이 15% 증가합니다.
        • 근접 공격 피해가 16% 증가합니다.
        • 궁극기 재사용 대기시간이 20% 증가합니다.
        • 궁극기 피해가 31% 증가합니다.
      • 주 무기 밸런스 조정:
        • 활 피해가 15% 감소합니다.
        • 현재 샌드박스와 최적 처치 시간이 동일하게 유지되도록 무기 유형에 따라 모든 기타 주 무기 치명타 피해가 10~14% 증가합니다.
        • 핸드 캐논과 기관단총 몸통 사격 피해가 각각 5%와 3% 감소합니다.
      • 특수 화기 탄약:
        • 첫 생성 후 특수 화기 탄약은 처치 또는 목표 달성을 통해 획득할 수 있습니다.
          • 이는 플레이어들에게 이중 주 무기 플레이 스타일 활용을 강요하기 위함이 아니라 현명하고 신중한 특수 화기 탄약 사용을 장려하기 위함입니다.
        • 산탄총, 추적 소총, 융합 소총, 월도 투사체 같은 중, 단거리 특수 화기 탄약 무기의 피해가 20% 증가합니다.
    • 개별 밸런스 변경 사항 요약:
      • 소원 종결자의 천리안 능력의 지속 시간이 제한됩니다.
      • 저격총 조준 보정이 감소합니다.
      • 플레이어가 핸드 캐논으로 받는 피격 반동이 감소합니다.
      • 기관단총의 대상 조준 발동 속도가 감소합니다.
      • PvP에서 섬조 유령 지속 시간이 감소합니다.
      • 플레이어가 받는 소형 섬조 피해가 감소하고, 소형 섬조를 파괴하기 쉬워집니다.
      • 호전적인 사자와 악마의 몰락의 플레이어에 대한 빔 피해가 감소합니다.
  • 최후의 형체
    • 새벽의 수호물과 빛의 샘의 우세함을 감소시키는 변경 사항을 작업 중입니다. 또한 목표 게임 모드에서 충전 시간이 긴 궁극기의 활용도를 개선하고자 합니다. 최후의 형체 출시가 다가올 때쯤 관련 내용을 좀 더 공개하도록 하겠습니다.
  • 최후의 형체 이후
    • 결정타를 날린 플레이어와 함께 처치한 플레이어도 표시되도록 사망 원인 화면의 UI를 업데이트할 방법을 찾고 있습니다.

상대 찾기 상세 정보

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상대 찾기에 관해 얘기할 내용이 많으니, 자세한 설명을 시작하기 전에 지금까지 적용된 변경 사항과 앞으로의 계획을 짧게 살펴보겠습니다.

  • 이미 적용된 사항:
    • 강철 깃발과 점령의 저강도 숙련도 기반 상대 찾기가 새로운 열외자 방지 상대 찾기 시스템으로 교체되었습니다.
    • 경쟁 상대 찾기가 등급 기반 시스템으로 업데이트되었습니다.
    • 현재 새로운 편 가르기 로비 균형 조정 기능의 여러 구성을 테스트하고 있습니다.
  • 7.3.5 업데이트:
    • 각 모드에 사용된 상대 찾기 스타일이 정확하게 표시되도록 플레이리스트 툴팁을 업데이트할 예정입니다.
    • 화력팀 구성 방식을 개선하는 것을 목표로, 편 가르기 로비 균형 조정 기능으로 진행 중인 실험에 여러 변경 사항을 적용할 계획입니다.

상대 찾기 시스템은 불투명하고 이해하기 쉽지 않습니다. 또한 시스템이 언제, 어디서 사용되는지 불분명하죠. 다양한 유형의 플레이어가 다양한 게임 플레이 경험을 즐기길 원하므로 상대 찾기는 매우 복잡하고 항상 큰 어려움이 따릅니다. 고레벨 플레이어 중엔 가치가 있는 상대와 막상막하의 치열한 게임을 치르길 원하는 플레이어도 있지만, 더 다양한 실력을 지닌 플레이어들을 상대로 숙련도를 뽐내길 원하는 플레이어도 있죠. 신규 및 캐주얼 플레이어의 경우, 꾸준히 플레이할 기회를 얻지 못하면 숙련도를 높이지 못하게 되고 시련의 장을 계속 찾을 마음이 꺾일 수 있습니다. 해결책은 시련의 장 내 각 플레이어 유형에 맞게 시스템과 경험을 분리하는 것뿐입니다.

이전에 적용된 숙련도 및 화력팀 기반 상대 찾기는 친구들과 함께 플레이하기 어렵게 만들었으며, 경험에도 많은 마찰을 일으켰죠. 이로 인해 "데스티니 가디언즈는 친구와 플레이할 때 가장 재밌다"는 핵심 가치가 흔들렸습니다. 저희는 플레이어들이 친구와 함께 시련의 장을 더 쉽게 즐길 수 있게 만들어 이 마찰을 줄이고자 합니다. 잘 짜인 화력팀에서 솔로 플레이어들이 사실상 총알받이 역할만 하는 상황이 생겨서도 안 되죠.

전반적으로 로비 균형 조정 기능은 특히 보통에서 보통 이상의 숙련도를 지닌 플레이어들을 상대로 숙련도가 높은 플레이어와 낮은 플레이어를 한 팀에 배치한다는 점에서 지속적으로 문제가 되어 왔습니다.

PvP 팀이 꾸려진 이래로 상대 찾기 시스템에 다수의 변경 사항을 적용해 왔으나 시스템 작동 방식이나 구체적인 변경 사항에 관해 설명할 기회는 없었습니다. 위 문제들에 대한 해결책을 말씀드리기 전에, 상대 찾기 시스템에 대한 오해를 풀고자 팩트를 설명해 드리겠습니다.

상대 찾기 시스템에 대한 팩트:

  • 시스템은 개별적으로 플레이어들의 처치-사망 비율이 1.0 또는 승률이 50%가 되도록 조정하지 않습니다.
  • 시스템은 의도적으로 플레이어들이 연이어 압도적으로 승리하게 한 후 압도적으로 패배할 경기에 배치하지 않습니다.
  • 시스템은 스킬이나 기타 필터를 위해 연결 상태를 저하시키지 않습니다.
    • 세 가지 주요 상대 찾기 시스템(열외자 방지, 등급 기반, 숙련도 무관)은 동일한 범위 내에서 전반적으로 평균적인 연결 상태를 유지합니다.
    • 사실 열외자 방지 및 등급 기반 시스템이 평균적으로 숙련도 무관 시스템보다 연결 상태가 약간 더 좋습니다. 경기를 찾는 동안 최적의 연결 브래킷에서 더 오랫동안 유지되기 때문이죠.

시스템에 대한 팩트를 설명해 드렸으니 이제 각 상대 찾기 시스템이 구체적으로 어떻게 작동하는지 살펴볼까요? 원리를 이해하기 위해선 숙련도와 숙련도 격차에 관해 먼저 이야기해야 합니다. 데스티니 가디언즈에선 플레이어의 숙련도가 -1000~1000으로 측정되며, 경기의 분위기는 전반적인 숙련도 격차에 의해 결정될 수 있습니다. 여기서 숙련도 격차란 게임 내 가장 숙련도가 높은 플레이어와 가장 낮은 플레이어의 숙련도 차이를 의미합니다.

  • 격차가 500 이하인 경기는 전반적으로 실력이 비슷하다고 느껴지며, 뒤처지는 플레이어가 적거나 없습니다. 가장 숙련도가 높은 플레이어와 가장 낮은 플레이어 간 실력 차이는 존재하더라도요. 쉽게 말해 "땀 빼는 구간"이라고 할 수 있죠.
  • 격차가 500 초과 1000 미만인 경우, 숙련도 차이가 눈에 띄며 게임을 진행하며 보통 "땀 빼는" 느낌이 들진 않습니다. 뒤처지는 플레이어가 존재하지만, 경기 내에 실력이 압도적인 플레이어가 존재할 가능성은 낮습니다. 점령과 강철 깃발처럼 인기가 많고 등급에 영향을 주지 않는 게임 모드들에서 이는 "완벽한 구간"으로 간주되며, 똑같은 경험이 반복되지 않고 다양한 경험이 제공됩니다.
  • 격차가 1000을 넘게 되면 게임 내내 처치를 아주 적게 기록하거나 기록하지 못하는 동시에 두 자릿수 사망을 기록하는 플레이어가 한 명 이상 존재할 수 있습니다. 여기를 "압살 구간"이라고 할 수 있죠.
    • 이런 경험은 게임에 대한 불만을 급증시키는 주요 원인이자 플레이어들이 떠나게 만드는 주범이죠.

이 정보들을 바탕으로 구체적인 상대 찾기 전략에 관해 얘기해 보죠.

등급 기반 상대 찾기

경쟁 플레이리스트에서 사용되는 등급 기반 상대 찾기는 등급이 결정되기 전엔 배치 경기에서의 숙련도만을 기반으로 상대를 찾습니다. 등급이 결정된 후에는 숙련도(-1000~1000) 대신 현재 등급이 값으로 전환되며, 이를 바탕으로 매칭됩니다. 예를 들어, 금 II에 속해 있다면 다른 금 II 플레이어를 찾을 것입니다. 상대를 찾을 수 없다면 범위를 넓혀 인근 부차 등급에서 상대를 찾습니다. 이 경우엔 금 III 및 금 I이 되겠죠.

정해진 시간이 지나도 상대 플레이어를 찾을 수 없다면 위아래로 주요 등급 한 개를 넘어갈 때까지 시스템은 계속해서 부차 등급 범위를 넓혀 갑니다. 이 브래킷 한도가 유일하게 적용되지 않는 등급은 승천 II와 승천 I입니다. 범위가 좁아서 상대할 플레이어가 항상 부족하기 때문이죠. 극도로 긴 대기 시간을 겪지 않게 하기 위해 상대 찾기 시 해당 등급의 플레이어들은 승천 III으로 간주됩니다.

등급이 결정된 후에는 숙련도만으로 상대가 결정되지 않습니다. 상대 찾기에서 숙련도만 고려되는 유일한 경우는 "비숙련자 학살"을 방지하기 위한 경기 품질 기준이 적용될 때뿐이죠. 이는 등급에 비해 숙련도가 극히 높은 소수의 플레이어에게 적용되며, 이러한 경우에는 등급과 해당 플레이어의 숙련도를 조합하여 두 값 사이에서 상대를 찾습니다. 이로써 플레이어들이 숙련도가 훨씬 낮은 플레이어와 매칭되기 위해 배치 경기를 던지거나 등급을 낮추는 일이 방지되고 로비에 심각한 숙련도 열외자가 생기지 않게 됩니다.

  • 등급 기반 상대 찾기의 최근 통계는 다음과 같습니다.
    • 등급 기반 경기 중 모든 플레이어가 3개의 부차 등급(예: 금 III~금 I) 내의 플레이어로 이루어졌으며 전환된 등급 격차가 300 미만인 경기가 67%를 차지했습니다.
    • 등급 기반 경기 중 모든 플레이어가 5개의 부차 등급(예: 은 I~백금 III) 내의 플레이어로 이루어졌으며 전환된 등급 격차가 300 초과 500 미만인 경기가 26%를 차지했습니다.
    • 등급 기반 경기 중 모든 플레이어가 약 2개의 주요 등급(등급 브래킷에서 허용되는 최대치) 내의 플레이어로 이루어졌으며 전환된 등급 격차가 500 초과 600 미만인 경기가 4%를 차지했습니다.
      • 해당 경기의 대부분은 플레이어 수가 적은 지역 또는 한산한 시간에 발생했습니다.
    • 등급 기반 경기의 3%가 600 초과의 전환된 등급 격차로 시작되었습니다.
      • 해당 경기들은 낮은 등급의 플레이어가 높은 등급의 플레이어와 같은 화력팀에 속해 있거나 숙련도가 높은 플레이어가 훨씬 낮은 등급에서 플레이하는 경우에만 발생합니다.

숙련도 무관 상대 찾기(연결 기반 상대 찾기)

이 상대 찾기 유형은 빠른 전투 플레이리스트, 시련의 장 실험실, 난투, 시험 도전자 풀에서 사용됩니다. 이 시스템은 게임을 최대한 빨리 찾을 수 있도록 고안되었으며, 제한 사항이라고는 연결 상태뿐이죠. 숙련도 브래킷은 가능한 가장 넓은 값까지 최대로 확장됩니다. 경기에 참가할 플레이어가 부족한 경우, 잠시 기다린 후 천천히 연결 상태 필터가 확장됩니다.

  • 숙련도 무관 상대 찾기의 최근 통계는 다음과 같습니다.
    • 숙련도 무관 경기의 2%가 500 미만의 숙련도 격차로 시작되었습니다.
    • 숙련도 무관 경기의 52%가 500 초과 1000 미만의 숙련도 격차로 시작되었습니다.
    • 숙련도 무관 경기의 46%가 1000 초과의 숙련도 격차로 시작되었습니다.

이 질문을 많이 받았습니다. "그냥 비경쟁 플레이리스트에서 전부 숙련도 무관 시스템을 사용하면 안 되나요?" 이전에 모든 비경쟁 플레이리스트에서 숙련도 제한 없이 상대 찾기를 진행하자 신규 및 캐주얼 플레이어의 PvP 경험 품질이 떨어져, 점령과 강철 깃발 플레이리스트에 일부 숙련도 기반 상대 찾기 유형을 추가했을 때 해당 플레이어 그룹의 플레이 시간과 잔류가 눈에 띌 정도로 상승할 정도였죠. 신규 및 캐주얼 플레이어들의 지속적인 시련의 장 참여는 플레이어 수 침체와 감소를 막고 장기적으로 모든 숙련도 구간의 플레이어들을 위해 시련의 장이 건강하게 유지하는 데 중요한 역할을 합니다.

심지어 성공적인 숙련도 무관 플레이리스트의 예시로 자주 언급되는 수호자 대회 패권도 2주 차 후반에 이르러선 점령 플레이리스트의 이후 여러 달 평균(당시에는 저강도 숙련도 기반 상대 찾기의 초기 반복 단계였음)보다 일일 활동 플레이어 비율이 지속적으로 낮게 기록되었습니다.

저강도 숙련도 기반 상대 찾기

더 캐주얼한 플레이에 저강도 숙련도 기반 상대 찾기 시스템을 처음으로 도입했습니다. 비록 삭제되었지만, 앞으로도 비교 목적으로 해당 시스템의 작동 방법에 관해 논의할 예정입니다. 이 시스템은 경쟁의 등급 기반 상대 찾기와 아주 유사한 방식으로 작동했으나, 여기선 전환된 등급 대신 전환되지 않은 숙련도 값과 범위 내로 한정되지 않고 최대한도까지 확장될 수 있는 더 넓은 초기 브래킷이 사용되었죠. 초기 브래킷은 등급 기반 브래킷보다 4배 넓은 범위를 제공했습니다. 등급을 예시로 들면 금 I 플레이어가 다른 금 III부터 백금 II 플레이어까지의 플레이어를 찾는 셈입니다. 게임을 구성할 플레이어가 부족했을 경우, 브래킷은 숙련도 곡선의 가장 끝까지 점차 확장되었을 겁니다.

  • 22시즌에서 사용된 저강도 숙련도 기반 상대 찾기의 표본 통계량은 다음과 같습니다.
    • 경기의 51%가 500 미만의 숙련도 격차로 시작되었습니다.
    • 경기의 45%가 500 초과 1000 미만의 숙련도 격차로 시작되었습니다.
    • 경기의 4%가 1000 초과의 숙련도 격차로 시작되었습니다.

이 상대 찾기 시스템은 숙련도를 기반으로 플레이어들을 매칭하는 역할을 훌륭하게 수행했지만, 최상급 실력의 플레이어들 그리고 그들과 팀을 이룬 플레이어들에겐 어마어마한 부정적 효과를 가져왔습니다. 해당 플레이어들의 대기 시간이 증가했으며, 경기의 분위기도 점령이나 강철 깃발보다 등급전 플레이리스트와 더 비슷했죠.

열외자 방지

23시즌부터 비등급전 플레이리스트인 강철 깃발과 점령에서 사용된 열외자 방지 시스템는 다른 방식으로 상대 찾기에 접근합니다. 숙련도가 같거나 아주 근접한 플레이어끼리 매칭시키는 대신 단순히 다른 플레이어보다 숙련도가 1000 넘게 차이 나는 플레이어를 열외자로 간주합니다. 핵심 목표는 경기 내 숙련도 격차를 최대한 1000 미만 또는 1000에 가깝게 유지해 이 열외자를 적정하게 방지하는 것이죠.

등급을 예시로 들면 백금 III에 속한 플레이어들은 처음에 은 등급부터 숙련자 등급까지의 플레이어들과 매칭되며, 숙련도 구간 양극단인 동/구리 및 승천에 속한 플레이어들만 상대로 만날 수 없습니다. 해당 구간에서 상대를 찾을 수 없는 경우, 상대 찾기 시스템이 일정 기간 기다린 후 점차 열외자 방지 필터를 감소시켜 브래킷에 더 많은 플레이어가 포함되도록 브래킷을 숙련도 곡선의 끝까지 확장합니다.

  • 최근에 열외자 방지 시스템은 대체적으로 다음과 같은 통계를 나타냈습니다.
    • 경기의 25%가 500 미만의 숙련도 격차로 시작되었습니다.
    • 경기의 65%가 500 초과 1000 미만의 숙련도 격차로 시작되었습니다.
    • 경기의 10%가 1000 초과의 숙련도 격차로 시작되었습니다.

이 시스템으로 저강도 숙련도 기반 상대 찾기가 신규 및 낮은 숙련도의 플레이어에게 제공하는 여러 이점을 유지하면서 숙련도가 평균 이상인 플레이어들이 등급전 모드를 플레이하는 느낌을 받는 문제점은 제거할 수 있었습니다. 사실, 너무 많은 경기가 저강도 숙련도 기반 상대 찾기에서처럼 땀 빼는 구간에 빠지거나 숙련도 무관 상대 찾기에서처럼 압살 구간에 빠지지 않았고 완벽한 구간 내에서 진행된 경기의 수가 증가했습니다.

또한 다양한 숙련도를 지닌 친구들과 함께 플레이할 때의 경험도 향상되었죠. 이 시스템은 화력팀 숙련도의 가중 평균을 활용해 매칭시킬 중심점을 찾아, 저강도 숙련도 기반 상대 찾기에서보다 초기 브래킷에서 제외된 플레이어의 수도 훨씬 줄어들죠. 이는 솔로 플레이와 높은 숙련도의 친구 또는 클랜원과의 플레이 간 차이를 줄임으로써 함께 플레이하기 더 즐겁게 만듭니다.

화력팀 기반 상대 찾기

Trials.png

구체적으로 시험에서의 시스템에 관해 얘기해 보죠. 화력팀 기반 상대 찾기로 난이도가 높아지면서 전체 화력팀의 플레이에 어려움이 따랐지만, 해결 방법은 보기보다 단순하지 않습니다.

시험과 이런 상대 찾기 유형의 문제는 다음 2가지 방법으로 주로 해결할 수 있습니다.

  • 3인 화력팀만 참여할 수 있게 함
  • 2인 화력팀은 참여할 수 없게 함 또는 참여할 수 있지만, 3인 화력팀으로부터 보호되진 않음

두 가지 상대 찾기 형식 모두 이전에 사용되었지만, 시험 생태계에 악영향을 줬었죠. 시험에 3인으로 구성되지 않은 화력팀을 허용하기 전엔 참여율이 역대 가장 낮았습니다. 만약 다시 3인 화력팀만 참여할 수 있게 한다면 참여 가능한 플레이어 수는 급격하게 감소할 것입니다. 플레이어 대부분은 함께 참여할 다른 플레이어를 직접 나서서 찾지 않을 것이며 전체 플레이어 수는 하룻밤 사이에 30% 이상 감소할 수 있습니다. 플레이어 수가 계속해서 감소하면 숙련도 균형 문제로 경쟁 가능한 3인 화력팀의 수도 점차 감소할 것이고 결국 플레이어들이 의지할 1인 또는 2인 경험이 존재하지 않다는 점만 제외하곤 3인 경험이 지금과 비슷한 양상을 띠게 될 것입니다.

비슷하게 시험에 3인조가 아닌 화력팀을 허용한 후에는(화력팀 기반 상대 찾기 적용 전) 1인 및 2인 참여율이 정점을 찍은 후 개인전 주간 외엔 극솟값까지 꾸준히 감소했습니다. 이러한 특별 주간에는 플레이어 수가 다시 급증했지만, 평소의 비보호 상대 찾기가 다시 적용되면 항상 줄어들었습니다.

아이러니하게도 2인 화력팀의 참여를 금지하거나 3인 화력팀으로부터 보호하지 않으면 과거 개인전 주간 동안 발생한 상황과 매우 유사한 상황을 경험하게 될 겁니다. 이는 3인 화력팀에 실제적으로 아무런 이점이 없죠. 소수의 2인 화력팀이 증가함에 따라 3인 화력팀 플레이어 수도 조금 증가할 테지만, 대부분 평균 이상의 숙련도를 지닌 플레이어들일 겁니다. 다른 2인 화력팀 플레이어들은 대신 솔로 플레이를 선택하겠죠. 이로 인해 솔로 플레이가 시험에선 최선의 방법이라고 단정될 것이며 3인 화력팀 플레이어 수는 결국 또 고갈될 것입니다.

현재 상황에선 모든 화력팀 구성 중 3인 화력팀이 여전히 가장 높은 무결점 비율을 차지하고 있고, 2인 화력팀은 친구 한 명과는 같이 플레이하고 싶지만 3인 화력팀으로는 플레이할 수 없거나 그러길 원치 않는 플레이어들의 선택지로 존재합니다. 2인 화력팀이라는 선택지를 제거한다면 플레이어 대부분의 최선의 선택은 솔로 플레이가 될 것이고, 이는 최악의 해결책이죠.

상대 찾기를 조정하는 대신 3인 플레이를 더 즐겁게 만드는 데 집중하고 앞서 보상 섹션에서 언급한 것처럼 보상을 제공함으로써 플레이어들의 참여를 독려해야 합니다. 저희가 작업할 사항을 요약하면 다음과 같습니다.

  • 첫 무결점을 더 쉽게 획득하고 무결점을 획득하지 못한 플레이어들도 숙련 무기를 획득할 수 있도록 흉포함의 통행권을 조정하고 새로운 지속의 통행권을 추가했습니다.
  • 3인 화력팀으로 플레이할 경우, 경기 완료 시 다음과 같은 추가 보상이 제공됩니다.
    • 비숙련자 시험 주간 무기 보상 획득 확률이 50% 증가합니다.
    • 50% 확률로 시험 엔그램을 획득할 수 있습니다.
    • 시험 평판을 추가로 얻습니다.

로비 균형 잡기

로비 밸런스가 골칫거리라는 점은 저희도 인지하고 있습니다. 플레이어들이 적절하지 않게 분류되면 게임이 한 팀 또는 양 팀에 불공정하다고 느껴질 수 있으므로 로비 밸런스가 상대 찾기에 관한 불만 사항 중 일부에 정확하게 기여했을 수 있습니다. 로비 밸런스는 게임 분위기에 이와 같이 큰 영향을 줄 수 있기 때문에 새로운 시스템으로 완전히 이전하기 전에 이 문제를 확실히 바로잡는 게 매우 중요합니다.

기존 로비 밸런스 조정 시스템은 단순히 양 팀의 전체 평균 숙련도를 최대한 가깝게 맞추려고 했으며, 보이는 것과 다르게 여러 가지 요소가 로비 밸런스의 품질을 훨씬 악화시켰을 수 있습니다. 이에 따라, 계속해서 데이터를 테스트하고 수집하고 있으며 최대한 빨리 자세한 정보를 공유해 드리겠습니다.

변경 사항

  • 이미 적용된 사항:
    • 강철 깃발과 점령의 저강도 숙련도 기반 상대 찾기가 새로운 열외자 방지 상대 찾기 시스템으로 교체되었습니다.
    • 경쟁 상대 찾기가 등급 기반 시스템으로 업데이트되었습니다.
      • 7.3.5 업데이트에서 승리 및 패배 최솟값/최댓값을 제한하여 차이를 줄이면 점수 보상을 예측하기 더 쉬워질 것입니다.
    • 현재 새로운 편 가르기 로비 균형 조정 기능의 여러 구성을 테스트하고 있습니다.
  • 3월 6일 7.3.5 업데이트 적용 사항:
    • 각 모드에 사용된 상대 찾기 스타일이 정확하게 표시되도록 플레이리스트 툴팁을 업데이트할 예정입니다.
    • 화력팀 구성 방식을 개선하는 것을 목표로, 편 가르기 로비 균형 조정 기능으로 진행 중인 실험에 여러 변경 사항을 적용할 계획입니다.

보시다시피, 최후의 형체 등에 계획된 몇 가지 변경 사항을 포함하여 앞으로 몇 달간 PvP에 다양한 변경 사항이 적용될 예정입니다. 출시가 좀 더 가까이 다가오면 업데이트에 관한 더 자세한 정보를 알려드리도록 하겠습니다. 항상 그렇듯 보내 주시는 모든 피드백에 감사드리며, 변경 사항에 관한 논의를 지속적으로 모니터링하고 목표에 맞게 변경하고 업데이트해 나갈 예정입니다.

접근성 및 콘솔 UI 업데이트

지속적으로 접근성을 우선시하고 콘솔 경험을 향상시키기 위해 한참 전에 적용되었어야 할 편의성 UI 변경 사항이 7.3.5 업데이트에 드디어 도입됩니다.

  • 콘솔에 십자선 위치 설정이 추가됩니다(중앙 또는 중앙 하단).

플레이어들은 플랫폼에 상관없이 게임 플레이 설정 메뉴에서 십자선 위치를 변경할 수 있습니다. PC 플레이어가 십자선 위치 설정을 변경하면 콘솔에서 십자선 위치 설정 변경이 적용되지 않고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

  • 컨트롤러 데드존 설정을 추가했습니다.

데드존 값 조정 기능으로 플레이어들은 자신의 플레이 스타일에 맞게 이동 설정을 조정해 더 즐겁게 플레이할 수 있습니다. 방사방향 및 축방향 컨트롤러 데드존 값은 컨트롤러 설정 메뉴에서 변경할 수 있습니다.

  • 레이더 배경의 불투명도 조정 기능을 추가했습니다.

 이제 레이더 배경의 불투명도를 증가시켜 레이더 요소와 그 뒤 콘텐츠의 대비를 높일 수 있습니다.

예언 던전 무기 업데이트

Prophecy.png

7.3.5 업데이트에서 예언 던전의 무기 풀이 업데이트될 예정입니다. 3가지 무기가 교체되고, 다른 기존 무기에 주요 업데이트가 적용됩니다.

제거되는 무기:

  • 즉결 심판 보조 무기
  • 긴 산책 저격총
  • 마지막 숨결 자동 소총

신규 기원 속성:

아래 신규 및 업데이트 무기에는 새로운 기원 속성이 부여됩니다.

  • 교차: 이 무기들은 탄창의 첫 절반의 탄약을 사용하는 동안에는 사거리와 조작성이 증가하고, 나머지 절반을 사용하는 동안에는 공격력이 증가합니다.

추가되는 무기:

이 무기들에는 새로운 특성 풀과 일부의 경우 새로운 피해 유형이 부여됩니다.

  • 소추자 자동 소총
    • 주 무기
    • 정밀 프레임
    • 전기
    • 기원 속성: 교차
  • 재판관 기관단총
    • 주 무기
    • 정밀 프레임
    • 물리
    • 기원 속성: 교차
  • 집요 파동 소총
    • 주 무기
    • 고위력 프레임
    • 물리 피해에서 초월 피해로 변경
    • 기원 속성: 교차

업데이트되는 무기:

이 무기들에는 새로운 특성 풀과 새로운 피해 유형이 부여됩니다.

  • 심판 핸드 캐논
    • 주 무기
    • 적응형 프레임
    • 물리 피해에서 시공 피해로 변경
    • 기원 속성: 교차
  • 동트기 전 파동 소총
    • 주 무기
    • 속사 프레임
    • 전기 피해에서 태양 피해로 변경
    • 기원 속성: 교차
  • 돌연사 산탄총
    • 특수 화기
    • 공격적 프레임
    • 전기 피해에서 공허 피해로 변경
    • 기원 속성: 교차

업데이트되는 전투 보상:

  • 방패병 메아리
    • 집요 파동 소총
    • 소추자 자동 소총
  • 큐브
    • 돌연사 산탄총
    • 재판관 기관단총
  • 켈 메아리(사절 상자 보상)
    • 심판 핸드 캐논
    • 동트기 전 파동 소총

#NormandyCrew 우승자

지난주, 저희는 EA 그리고 BioWare와의 새로운 컬래버레이션을 기념하기 위해 #NormandyCrew에서 영감을 받은 가장 강력한 빌드를 뽐내 달라고 했습니다. 놀라운 패션 선택지와 더불어 여러분이 보내 주신 뛰어난 빌드에 큰 감명을 받았습니다. 저희가 선정한 작품들을 확인해 보시죠! 각 우승자에겐 우주 고양이 문양이 제공됩니다. 아직 번지 ID를 입력하지 않았다면 문양을 최대한 빨리 드릴 수 있도록 ID를 추가해 주세요.

CaracalsD2

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Aftrshoq

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Defolt

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ItsCastelo

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플레이어 지원 보고

마이크로 미니를 타고 질주 중이었는데 거점을 지나쳤다고 샤크스가 화를 낼 순 없죠!

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알려진 문제 목록  |  도움말 토론장(#Help)  |  번지 지원 Twitter

새로운 하위 토론장

여러분에게 더욱 효율적으로 도움을 드리기 위해, 도움말 토론장에 다음의 하위 토론장 두 개를 마련했습니다.

화력팀 탐색기 베타 지원

이 하위 토론장은 플레이어가 베타 기간 동안 보고한 문제를 찾아내는 데 도움을 줄 겁니다.

접근성

계속해서 새로운 접근성 이니셔티브를 지원함에 따라, 이 하위 토론장은 관련 문제를 찾아내는 데 도움을 줄 겁니다.

GAME2GIVE 보상 받기

$100 이상 모금한 기부자라면 보상 획득을 위한 코드가 포함된 메일을 받으셨을 겁니다. 아직 보상을 받지 못하신 분들은 이 게시글에 나열된 문제 해결 방법을 참고하세요.

Game2Give에서 발송한 메일을 찾지 못한 분들은 여기서 티켓을 제출해 주세요.

알려진 문제

지금도 계속해서 여러 알려진 문제점을 조사하고 있지만, 일단은 지금까지 도움말 토론장(#Help)을 통해 제보된 최근 알려진 문제를 정리해 드리겠습니다.

  • 심장 가까이 시즌 업적이 의도한 것보다 일찍 표시되었습니다. 이 업적을 완료하기 위해 필요한 임무는 이번 시즌 후반부에 공개될 예정입니다.
  • Twitch 반응 현상금을 획득하지 못할 수 있습니다.
  • 빛의 샘 사용 시 절정 장막 경이가 발동하지 않을 수 있습니다.
  • 과부하 유물 개조 부품이 의도치 않게 점화 피해에 영향을 줄 수 있습니다.

데스티니 가디언즈의 최신 오류 목록은 알려진 문제 페이지에서 확인하세요. 다른 문제가 발생하는 경우 도움말 토론장(#Help)을 통해 제보해 주세요.

당신이 그곳에 있었다면 좋았을 텐데

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밸런타인데이는 지났지만, 비운의 연인인 타라니스와 리븐의 사랑은 영원히 기릴 만하죠. 아름다운 이야기가 담긴 아름다운 작품을 확인해 보세요.

이번 주 아티스트 X/Twitter의 Guar

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오늘은 안 돼, 룰크!

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이번 주 명화: 룰크한테 홈런을 제대로 맞… 지 않았군요. 그 대신, 갈고리 특급 열차를 타고 승리로 질주하는, 모든 수호자들이 꿈꾸는 비범한 영웅적 순간이 포착되었습니다.

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이번 주에 준비한 소식은 여기까지입니다. 다양한 흥미진진한 변경 사항들을 작업 중입니다! 내용을 천천히 읽어 보고 여러분의 의견을 알려 주세요! 일주일 동안 피드백을 확인하고 후속 질문들에 답해 드리겠습니다.

다음 주엔 다가오는 수호자 대회에 관해 기대할 만한 소식들을 공유해 드리죠. 그때까지 즐겁게 생활하면서, 친절을 베푸는 걸 잊지 마세요. 함께해 주셔서 감사합니다.

 

데스티니 가디언즈 커뮤니티 팀

 

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