Okiem twórców: Ostateczny kształt – dostrojenie zdolności

22 Maj 2024 - Destiny 2 Dev Team

Cześć wszystkim, tu zespół ds. rozgrywki z zestawieniem zmian w zdolnościach, które już za kilka tygodni pojawią się w Ostatecznym kształcie. Uprzedzamy, że jest to jedna z największych poprawek balansu w ostatnich latach, więc nastawcie się na długą lekturę. Oto co dziś omówimy:

  • Zmiany w znacznej części zdolności stazy, w tym nowa funkcja: mroźny pancerz.
  • Najbliższa przyszłość Studni blasku i Osłony świtu w Ostatecznym kształcie.
  • Przedstawione z podziałem na podklasy zmiany w balansie zdolności, aspektów i fragmentów, w tym – lecz nie tylko – pryzmatyczność.

PODKLASY STAZY

Stasis_FrontPageBanner_PC_1920x590.jpg

Zacznijmy od stazy. Krótko po ukazaniu się stazy skupiliśmy się na premierze Pakietu na 30-lecie Bungie, a zaraz potem na Próżni 3.0 i od tamtej pory nie zwalnialiśmy tempa. W rezultacie, poza mniejszymi zmianami, które udało nam się gdzieniegdzie wprowadzić, trudno było ocenić relację stazy z innymi rodzajami obrażeń i wprowadzić większe zmiany na poziomie funkcji. Chcieliśmy to zmienić w Ostatecznym kształcie. W szczególności chcieliśmy zaktualizować osłonę z odłamków stazy, która była na marginesie tego typu obrażeń, aby nadać jej pełnoprawną funkcję. Moglibyśmy ją wówczas wykorzystać w zdolnościach, pancerzach i cechach broni.

Mroźny pancerz to kumulujące się wzmocnienie, które zmniejsza otrzymywane obrażenia, przy czym redukcja obrażeń rośnie wraz ze wzrostem kumulacji. W dniu premiery mroźny pancerz będziesz przyznawany z różnych źródeł, w tym z aspektów Tektoniczne/Ponure/Lodowcowe żniwa, fragmentów i egzotycznego pancerza. Domyślnie można zgromadzić maksymalnie 5 ładunków mroźnego pancerza, które trwają 9 sekund, ale nowo przerobiony Szept szronu wydłuży czas działania mroźnego pancerza do maksymalnie 13 sekund i zwiększy maksymalną liczbę ładunków do 8. W przeciwieństwie do osłony z odłamków stazy mroźny pancerz pozostaje aktywny, gdy używacie swojej superzdolności, choć jest wówczas o wiele mniej efektywny.

  • Mroźny pancerz:
    • Chronią was warstwy odpornej materii stazy, redukując otrzymywane obrażenia. Odporność mroźnego pancerza na obrażenia wzrasta wraz z pozyskiwaniem kolejnych warstw.
    • Zmniejsza obrażenia zadawane przez nieprzyjaciół w PvE o 4,5% na ładunek, a obrażenia zadawane przez wrogich graczy o 2% na ładunek.
  • Przerobiony Szept szronu:
    • Nie przyznaje już Osłony z odłamków stazy przy zbieraniu odłamków stazy.
    • Zwiększa maksymalny czas działania i liczbę ładunków mroźnego pancerza.

Od dawna docierały do nas opinie, że odłamki stazy są zbyt ograniczone, ponieważ do ich wygenerowania potrzebny jest konkretny aspekt. Jako że odłamki stazy są tworzone dla wszystkich sojuszniczych graczy jednocześnie (a nie jako współdzielony zużywany zasób jak splątania, czy jako zasób lokalny jak ogniki, ślady jonowe i wyłomy próżniowe), liczba odłamków stazy mogłaby się łatwo wymknąć spod kontroli, gdyby ich tworzenie było nieodłącznym elementem danego typu obrażeń. Dlatego zamiast tego zwiększamy liczbę źródeł, z których gracze mogą skorzystać, aby je wygenerować (więcej na ten temat wkrótce) i podnosimy ich wartość, gdy są zbierane z aspektem żniw na wyposażeniu.

Gdy macie na wyposażeniu Tektoniczne, Ponure lub Lodowcowe żniwa, oprócz swojego dotychczasowego działania, zebrane odłamki stazy przyznają teraz niewielką ilość zdrowia oraz ładunek mroźnego pancerza. Oprócz tego wprowadzamy wspólny czas odnawiania w przypadku szybkiego tworzenia odłamków stazy. Czas odnawiania będzie dość hojny i ma na celu ograniczyć opresyjne zachowania takie jak potrójne oddziały Behemotów w Próbach.

  • Wszystkie aspekty żniw:
    • Nowe działanie:
      • Gdy macie na wyposażeniu Tektoniczne, Ponure lub Lodowcowe żniwa, odłamki stazy przyznają teraz niewielką ilość zdrowia oraz ładunek mroźnego pancerza.
      • Duże odłamki stazy z Ponurych zbiorów przyznają więcej zdrowia i więcej ładunków mroźnego pancerza.
    • Wszystkie aspekty żniw mają teraz taki sam czas odnawiania, który pozwala na bardzo szybkie tworzenie dużej liczby odłamków.
  • Tektoniczne zbiory:
    • Teraz tworzą odłamki stazy przy roztrzaskaniu zamrożonego celu, a nie tylko przy rozbiciu kryształów stazy.

Chcemy, aby mroźny pancerz był przyznawany z wielu źródeł. W zawiązku z tym zaktualizowaliśmy Rękawice odnowienia oraz Tkaczy gniewu Ballidorse, aby przyznawały bezpośrednio mroźny pancerz zamiast własnej odporności na obrażenia czy osłony z odłamków stazy.

  • Rękawice odnowienia:
    • Zastąpiliśmy ogólną odporność na obrażenia mroźnym pancerzem:
      • Po wejściu w pole zmierzchu wy i wasi sojusznicy zdobywacie ładunek mroźnego pancerza.
      • Gdy znajdujecie się w polu, mniej więcej co 0,9 sek. przyznawany jest dodatkowy ładunek mroźnego pancerza, który resetuje wasz licznik.
    • Tkacze gniewu Ballidorse:
      • Zastąpiliśmy osłonę z odłamków stazy mroźnym pancerzem przyznawanym, gdy aktywujecie swoją wyrwę lub wykonacie roztrzaskujący atak Zimowym gniewem.

Aby zapewnić graczom więcej możliwości generowania odłamków stazy, stworzyliśmy nowy fragment oferujący prostą metodę, który można wykorzystać w wielu rodzajach konfiguracji: Szept chłodu.

  • Szept chłodu:
    • Ostatnie trafienia bronią stazy dają szansę utworzenia odłamków stazy.

Z tego samego powodu przerobiliśmy również Szept łańcuchów. Ze względu na łatwość użycia i premię do statystyk fragment ten od początku cieszył się dużą popularnością. Mimo to jego korzyści w grze były trudne do zrozumienia i nie działał on zgodnie z instynktownym zachowaniem gracza, jeśli chodzi o tworzenie i rozbijanie kryształów (normalnym ludzkim instynktem jest zniszczenie każdego napotkanego kryształu).

Aby Szept łańcuchów był skuteczny, gracze musieli współpracować z członkami drużyny w sposób, który sprawiał, że sukces czasem wymykał im się z rąk. Doprowadzało to do sytuacji, w których rozbijając kryształy stazy w celu zadania obrażeń, gracze nieumyślnie zmniejszali swoją skuteczność (lub skuteczność członków swojej drużyny) w walce. Wprowadzało to niepotrzebne napięcie pomiędzy graczami, którego chcieliśmy się w pełni pozbyć. Zmieniliśmy Szept łańcuchów, aby w połączeniu z aspektem żniw skupiał się na tworzeniu odłamków stazy i mroźnego pancerza.

  • Szept łańcuchów:
    • Nie przyznaje już pasywnej odporności na obrażenia w pobliżu kryształu stazy lub zamrożonego celu.
    • Daje szansę na utworzenie odłamka stazy po pokonaniu celu, gdy macie co najmniej jeden ładunek mroźnego pancerza.

Następny na naszej liście przeróbek związanych z mroźnym pancerzem jest Szept rys. Jako że podstawową funkcją odłamków stazy jest zapewnianie energii walki wręcz, a fragment ten przyznawał trudną do zrozumienia pasywną premię do odnawiania energii walki wręcz, właściwym ruchem wydawało się zredukowanie nakładających się efektów i stworzenie wsparcia dla nowej funkcji.

  • Szept rys:
    • Nie przyspiesza już odnawiania energii walki wręcz, gdy jesteście otoczeni przez wrogów.
    • Przyznaje teraz ładunek mroźnego pancerze, gdy roztrzaskacie dowolny zamrożony cel atakiem wręcz.

Ostatnim przerobionym fragmentem jest Szept cierpienia. To niedoceniany fragment, który dobrze spełnia swoje zadanie, ale jego skuteczność zależy od zbyt wielu zmiennych, a jego największa premia wymaga od gracza krytycznie niskiego poziomu zdrowia, toteż postanowiliśmy go nieco uprościć.

  • Szept cierpienia:
    • Uzyskiwana energia granatów nie zależy już od stanu zdrowia. Zwiększyliśmy przywracaną podstawową energia granatów za każde otrzymane obrażenie z 5% do 7%.
    • Gdy macie na wyposażeniu mroźny pancerz, energia za każde otrzymane obrażenie wzrasta z 7% do 12%.

I wreszcie stworzyliśmy jeszcze jeden nowy fragment stazy. Szept odwrócenia to narzędzie do walki w zwarciu dla użytkowników mroźnego pancerza, zapewniające szansę na dodatkową kontrolę tłumu, jeśli nie boicie się zaryzykować.

  • Szept odwrócenia:
    • Gdy macie mroźny pancerz, zadawanie lub otrzymywanie fizycznych (a nie od pocisków) obrażeń w walce wręcz spowalnia waszą ofiarę lub napastnika.

Porozmawiajmy o roztrzaskiwaniu. Choć chcemy, aby staza skupiała się przede wszystkim na kontroli tłumu, w obecnym sandboksie rozbicie zamrożonego celu nie zawsze jest tak samo opłacalne jak w przypadku innych rodzajów obrażeń i związanych z nimi funkcji. W aktywnościach o wysokim poziomie trudności błędna ocena swoich zdolności, jeśli chodzi o zamrożenie, może prowadzić do poważnych konsekwencji. Aby temu zaradzić, zwiększamy podstawowe obrażenia rozpryskowe w walce z nieprzyjaciółmi w PvE z 200 do 400 (uwaga: nie dotyczy wybuchów kryształów stazy). Jednocześnie naprawiliśmy błąd, w wyniku którego bossowie otrzymywali podwójne obrażenia od samoistnego roztrzaskania, więc nie zwiększamy tych obrażeń czterokrotnie.

  • Roztrzaskanie stazą:
    • Zwiększyliśmy bazowe obrażenia rozpryskowe w PvE z 200 do 400.
    • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego samoistne uwolnienie się bossa powodowało podwójne obrażenia rozpryskowe.
    • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego u graczy z aktywną superzdolnością pojawiała się informacja o niewrażliwości na obrażenia podczas samouwalniania się z zamrożenia stazą.

To tyle, jeśli chodzi o ogólne aktualizacje stazy. Oprócz tych zmian zaktualizowaliśmy również zdolności stazy poszczególnych podklas. Przyjrzyjmy się im klasa po klasie.

Czarownik

Uważamy, że w porównaniu z innymi podklasami stazy Władcy cieni są ogólnie w dobrej formie i dobrze sobie radzą we wszystkich trybach. Nie będziemy się więc na nich zbytnio skupiać. Dodaliśmy niewielkie wzmocnienie do Lodowych flar, aby mogły blokować pomieszczenia w trakcie walki, zanim zaczną się odnawiać.

  • Lodowe flary:
    • Zwiększyliśmy maksymalną liczbę pocisków śledzących tworzonych przed rozpoczęciem odnawiania z 5 do 7.

Łowca

Porozmawiajmy o Widmie. Gdy Zimowy całun trafił do zestawu Pryzmatycznego Łowcy, wiedzieliśmy, że musimy zwiększyć jego użyteczność w zawartości o wysokim poziomie trudności, gdzie bliskie kontakty są bardziej ryzykowne. Chcieliśmy również zapewnić płynniejsze interakcje pomiędzy Zimowym całunem a innymi zdolnościami Widma. Zaktualizowaliśmy Zimowy całun tak, aby zapewnić umiarkowane wzmocnienie do regeneracji zdolności klasowej, gdy spowolnicie cel z dowolnego źródła i dodaliśmy redukcję obrażeń po aktywowaniu w walce z nieprzyjaciółmi w PvE.

  • Zimowy całun:
    • Nowe działanie:
      • Spowalnianie celów na krótko przyspiesza regenerację zdolności klasowej.
        • Premia ta jest mniejsza w trybie PvP.
      • Teraz przyznaje redukcję obrażeń w PvE po aktywacji.

Od czasu wprowadzeni Dotyku zimy w Sezonie Bezkresnej Nocy Dotyk aspekt ten był powszechnie używany przez Łowców stazy, zwłaszcza w połączeniu z granatami pola zmierzchu do blokowania stref lub z granatem lodowcowym do kombinacji z Niszczącym skokiem. Ten drugi radził sobie nieco gorzej w zawartości PvE w ostatnich sezonach, gdy sandboks zaczął się rozwijać. W zawiązku z tym wprowadzamy ukierunkowaną zmianę, która zwiększy jego potencjał w PvE, ale nie spowoduje powrotu do czasów, gdy w Tyglu na każdym rogu obawialiśmy się lawiny lodu. Ponadto ulepszenie granatu przymrozkowego Dotyku zimy od samego początku nie cieszyło się zbyt dużą popularnością, więc wprowadzamy większe zmiany w jego funkcjonalności.

  • Dotyk zimy:
    • Granat lodowcowy:
      • Dodaliśmy dodatkowy kryształy stazy do formacji pierścienia, zwiększając ich całkowitą liczbę z 6 do 7.
      • Pierścień granatu lodowcowego nie powstaje teraz od razu, lecz po 0,27 sek.
    • Granat przymrozkowy:
      • Nie przeskakuje już na jeszcze jeden cel, gdy macie na wyposażeniu Dotyk zimy.
      • Zamiast tego pociski śledzące podwajają się, gdy zamrożą cel.
      • Drugi i trzeci przeskok pocisku śledzącego tworzą teraz odpowiednio średni i duży kryształy stazy (wcześniej każdy przeskok tworzył mały kryształy stazy).

Choć Cisza i burza nadal skutecznie blokują pomieszczenia pełne wrogów, usprawniliśmy nieco to, jak poruszają się po polu bitwy i przyspieszyliśmy czas przechodzenia ze spowolnienia do zamrożenia w walce z nieprzyjaciółmi w PvE. Sądzimy, że zwiększy to ich użyteczność w środowiskach z licznymi celami.

  • Cisza i burza:
    • Zwiększyliśmy maksymalną prędkość burzy o 10%.
    • Burza spowalnia teraz, gdy w obszarze jej działania znajdzie się jakikolwiek cel, aby zredukować liczbę przypadków, w których przelatywała nad celem.
    • Zwiększyliśmy częstotliwość obrażeń i spowalniania w walce z nieprzyjaciółmi w PvE o około 40%, skracając czas zamrożenia z 0,8 sek. do około 0,5 sek.

Tytan

Wprowadzamy kilka zmian jakościowych dla graczy korzystających z podklasy Behemota. Wstrząsający atak i Lodowcowe trzęsienie będą teraz solidniejsze. Diamentowe lance będą łatwiejsze w użyciu, aby lepiej wpasowały się w rytm walki pryzmatycznego Tytana, a Krioklazm będzie nieco bardziej intuicyjny.

Wstrząsający atak to zdolność walki wręcz o wyższej barierze wejścia niż większość zdolności z naszej listy, i choć jest to celowe na wysokim poziomie, to zdarzają się przypadki, w których intencje gracza zostają źle odczytane i atak nie jest w stanie znaleźć celu. Aby temu zaradzić, zwiększamy jego zdolność do znajdowania celu i doskoku do celu na teraz większym obszarze wyszukiwania i zwiększamy obrażenia zadawane celom w PvE. Zmiany te dotyczą także lekkiego ataku Lodowcowym trzęsieniem. Ponadto Lodowcowe trzęsienie ma teraz automatyczny sprint, gdy gracz zacznie poruszać się do przodu – nie będziecie już niezręcznie uderzać twarzą w kryształ, który miał się roztrzaskać po wykonaniu silnego uderzenia.

  • Wstrząsający atak:
    • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 10%.
    • Zwiększyliśmy rozmiar stożka obszaru wyszukiwania celów w walce wręcz o około 50%.
    • Zwiększyliśmy maksymalną prędkość kątową śledzenia doskoku z 7 stopni na sekundę do 21 stopni na sekundę.
  • Lodowcowe trzęsienie:
    • Teraz automatycznie rozpoczyna sprint, gdy gracz przyspiesza.

Od czasu jego wprowadzenia w Poza Światłem Krioklazm wielokrotnie się zmieniał. W obecnej wersji wymaga sprintu do aktywacji. Choć rozwiązało to wtedy problem z balansem mobilności Behemota, doprowadziło do stanu, w którym łatwo wykonać wślizg w nieodpowiednim czasie tuż przez tym, gdy Krioklazm jest gotowy do aktywowania. Aby temu zaradzić, powracamy do stanu pośredniego pomiędzy oryginalną a obecną wersją Krioklazmu. Rezygnujemy z wymogu sprintu, ale wprowadzamy czas odnawiania po pojedynczymi dłuższym wślizgu.

  • Krioklazm:
    • Usunęliśmy wymóg sprintu. Krioklazm ma teraz 4-sekundowy czas odnawiania po jednym dłuższym wślizgu.

Co do Diamentowej lancy, to wprowadzamy kilka zmian jakościowych, aby ułatwić jej podnoszenie na polu bitwy i ogólnie poprawiamy łatwość użycia, zwiększając zasięg wybuchu rzuconych pocisków w walce ze wszystkimi celami oraz uderzenia w ziemię w walce z nieprzyjaciółmi w PvE.

  • Zwiększyliśmy promień detonacji przy rzucie Diamentową lancą z 3,5 do 5 metrów.
  • Zwiększyliśmy promień detonacji przy uderzeniu Diamentową lancą w ziemię w walce z nieprzyjaciółmi w PvE z 6,75 do 8 metrów.
  • Diamentowa lanca roztrzaskuje teraz kryształy stazy przy bezpośrednim trafieniu.
  • Zredukowaliśmy czas podnoszenia Diamentowej lancy z 0,2 sek. do 0,1 sek., aby był taki sam jak w przypadku splątań pasma.
  • Zwiększyliśmy promień podnoszenia Diamentowej lancy z 0,7 metra do 3 metrów, aby był taki sam jak w przypadku splątań pasma.

STUDNIA BLASKU I OSŁONA ŚWITU

light-abilities.jpg

W listopadzie wspomnieliśmy o Studni blasku i Osłonie świtu oraz o tym, jak oceniamy ich miejsce w sandboksie. Wraz z premierą Ostatecznego kształtu wprowadzamy kilka większych zmian w obu tych superzdolnościach, aby nadać im odrębnego charakteru i zmniejszyć łatwość użycia Studnia blasku.

W przypadku Studni blasku głównym założeniem zawsze było supernaładowane połączenie uzdrawiającej i wzmacniającej wyrwy, zapewniające drużynom ogniowym punkt zborny w chwilach skupienia. W jej obecnej formie leczenie i odporność na obrażenia zapewniają praktycznie niewrażliwość, co sprawia, że żadne inne defensywne opcje nie są brane pod uwagę. A do tego zapewnia jeszcze drużynie ogniowej znaczące wzmocnienie wydajności ofensywnej. Zdecydowaliśmy się „popchnąć” Studnię blasku w kierunku wydajności ofensywnej, pozwalając jej promienistości utrzymać się przez krótki czas po opuszczeniu studni przez graczy. Jednocześnie znacząco zmniejszamy jej możliwości defensywne (zarówno odporność na obrażenia jak i tempo uzdrawiania).

  • Studnia blasku:
    • Teraz zapewnia promienistość przez 8 sek. po opuszczeniu obszaru Studni blasku przez graczy.
    • Zmniejszyliśmy przeżywalność graczy stojących w aurze Studni blasku.
      • Zmniejszyliśmy uzdrawianie na sekundę ze 100 do 50 punktów zdrowia, dopasowując je do odnowienia × 2.
      • Zwiększyliśmy uzdrawianie przy użyciu superzdolności z 40 do 300 punktów zdrowia.
      • Zmniejszyliśmy odporność na obrażenia zadawane przez nieprzyjaciół niebędących bossami z 40% do 20%.
      • Zmniejszyliśmy odporność na obrażenia zadawane przez bossów z 40% do 10%.
        • Uwaga: odporność na obrażenia zadawane przez wrogich graczy pozostaje bez zmian.
      • Zwiększyliśmy maksymalną liczbę kul mocy za pokonywanie celów podczas przebywania w aurze Studni blasku z 4 do 5.

Osłona świtu ma być z kolei dla was i waszych drużyn wysoce defensywną, bezpieczną przystanią. W praktyce nasze potyczki bojowe nie dają zbyt wielu okazji do tego typu rozgrywki, toteż wprowadzamy zmianę, dzięki której Osłona świtu będzie zapewniała możliwości obronne podczas walki wokół kopuły, a nie tylko w jej wnętrzu. Przerabiamy również Świetlistą zbroję, aby wasz stan zdrowia podczas przebywania w kopule Osłony świtu był bardziej zrozumiały i zmniejszamy zdolności ofensywne Osłony świtu – o ile nie stworzycie konfiguracji specjalnie w tym celu.

  • Osłona świtu:
    • Świetlista zbroja:
      • Usunęliśmy osłonę Świetlistej zbroi. Osłona świtu zapewnia teraz natychmiast próżniową osłonę graczowi, który z niej korzysta, oraz sojusznikom, którzy wejdą do jego kopuły.
      • Świetlista zbroja przyznaje teraz dodatkową odporność na obrażenia graczom wewnątrz Osłony świtu: 30% w walce z wrogimi graczami i 60% w walce z nieprzyjaciółmi.
        • Efektywne zdrowie graczy znajdujących się w Osłonie świtu podczas walki z nieprzyjaciółmi w PvE pozostanie mniej więcej takie samo jak wcześniej.
        • Efektywne zdrowie graczy wewnątrz Osłony świtu podczas walki z innymi graczami w PvP jest teraz znacznie niższe, niż było wcześniej i nie można go już zwiększyć poprzez kumulację barykad Bastionu wewnątrz Osłony świtu, co zapewniało dodatkowe warstwy ochronne.
      • Sojusznicy znajdujący się w pobliżu kopuły Osłony świtu mają teraz z czasem nakładaną próżniową osłonę, podobnie jak w przypadku barykady Bastionu.
      • Nie zapewnia już domyślnie Świetlistej broni. Funkcja ta została przeniesiona do hełmu Świętego-14.
      • Użytkownik Osłony świtu tworzy teraz dodatkowe kule mocy poprzez pokonywanie wrogów atakami wręcz oraz w pobliżu kopuły Osłony świtu.

Zauważyliśmy również, że powyższe superzdolności oraz superzdolności zadające serie szybkich obrażeń tego samego szczebla coraz bardziej dominują w Tyglu ze względu na czas działania. Choć chcemy zachować pewną różnorodność w kwestii tego, kiedy superzdolności stają się dostępne, to w tej chwili rozbieżność jest zbyt duża zwłaszcza w meczach 3v3. Aby ją nieco zmniejszyć, w Ostatecznym kształcie wprowadzimy zmiany we wszystkich superzdolnościach. Choć superzdolności będą różniły się pasywnym czasem odnawiania, to wszystkie będą teraz korzystać z tych samych doładowań opartych na obrażeniach.

Oznacza to, że niezależnie od wyposażonej superzdolności, zadanie określonej ilości obrażeń określonemu typowi wroga spowoduje uzyskanie takiej samej ilość energii superzdolności, podczas gdy wcześniej ta wartość mogła się wahać o jakieś 30%. Skutecznie zwiększy to rzeczywisty czas działania „trwających” superzdolności, które ładują się najwolniej, i zredukuje czas działania naszych najszybciej ładujących się „jednorazowych” superzdolności.

Przyjrzyjmy się teraz poszczególnym podklasom pod kątem ogólnych zmian w balansie.

PODKLASY ELEKTRYCZNE

Arc_FrontPageBanner_PC_1920x590.jpg

Łowca

Ogólnie rzecz biorąc, Gromodzierżca znalazł swoją niszę w zawartości PvE na średnim poziomie trudności, ale ma trudności w wyzwaniach na najwyższym szczeblu. W związku nadchodzącą nową superzdolnością i nowym aspektem nie wprowadzimy w tym wydaniu większych zmian, ale będziemy się przyglądać, jak radzi sobie z całością w miarę upływu czasu. Na razie skupiliśmy się na dodaniu nowej funkcji do Kostura elektrycznego oraz wydłużeniu czasu działania Dezorientującego ciosu, aby stał się silniejszą opcją w porównaniu z Ciosem kombinacyjnym. Zwiększamy również przeżywalność graczy podczas korzystania z Uderzenia nawałnicy, która zapewnia teraz na krótko odporność na obrażenia w PvE.

  • Kostur elektryczny:
    • Ciężkie uderzenie dłonią atakuje wrogów, a ciężkie uderzenie w powietrzu oślepia ich.
  • Dezorientujący cios:
    • Zredukowaliśmy podstawowy czas odnawiania ze 100 do 90 sek.
  • Uderzenie nawałnicy:
    • Dodaliśmy dodatkową odporność na obrażenia w walce z nieprzyjaciółmi w PvE po aktywacji, utrzymującą się przez krótki czas po ataku.

Czarownik

Podobną zmianę wprowadziliśmy w Uderzeniu błyskawicy Siewcy burz, zwiększając przeżywalność podczas agresywnej teleportacji do grup wrogów. Zwiększyliśmy też obszar detonacji zbliżeniowej (inaczej „długość promienia wybuchu”) Pioruna kulistego, naprawiając przy tym błąd, w wyniku którego pocisk przelatywał nad celem, któremu mógłby zadać obrażenia, ale nie wybuchał.

  • Uderzenie błyskawicy:
    • Dodaliśmy dodatkową odporność na obrażenia w walce z nieprzyjaciółmi w PvE po aktywacji, utrzymującą się przez krótki czas po ataku.
  • Piorun kulisty:
    • Zwiększyliśmy długość promienia wybuchu o 30%.
    • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego promień wybuchu był przesunięty w górę powyżej maksymalnego zasięgu obrażeń od detonacji pocisku.

Przeskok błyskawicy był podstawą tożsamości Siewcy burz od czasu, gdy pojawił się jako ulepszenie zdolności walki wręcz Thunderstrike w Destiny 1. Po wprowadzeniu porażenia w Sezonie Skarbów i rozpowszechnieniu go w sandboksie zaczął jednak pozostawać w tyle. Zwiększamy obrażenia zadawane przez przeskakujące ładunki o 100%, aby zwiększyć jego skuteczność w walce z tłumami wrogów, oraz aby stał się bardziej wartościową opcją w porównaniu z innymi dystansowymi zdolnościami walki wręcz Czarownika.

  • Przeskok błyskawicy:
    • Zwiększyliśmy obrażenia podstawowe przeskakujących pocisków z 27 do 54.

Tytan

Podobnie jak Uderzenie nawałnicy Łowcy oraz Uderzenie błyskawicy Czarownika Grom z jasnego nieba otrzyma dodatkową odporność na obrażenia zadawane przez nieprzyjaciół w PvE, aby pomóc Tytanom utrzymać pozycję podczas pełnej szarży. Ponieważ jednak Grom z jasnego nieba nie pozwala Tytanom poruszać się przed zakończeniem ataku, zwiększamy minimalne i maksymalne obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE, aby im tę niską mobilność wynagrodzić. Zwiększamy również maksymalne obrażenia zadawane graczom, aby mieć pewność, że w pełni naładowany Grom z jasnego nieba poradzi sobie z odpornością na obrażenia graczy oraz ich osłonami.

  • Grom z jasnego nieba:
    • Dodaliśmy dodatkową odporność na obrażenia w walce z nieprzyjaciółmi w PvE po aktywacji, utrzymującą się przez krótki czas po ataku.
    • Zwiększyliśmy minimalne obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 20%.
    • Zwiększyliśmy maksymalne obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 33%.
    • Zwiększyliśmy maksymalne obrażenia zadawane wrogim graczom o 14%.

Ciężko jest znaleźć odpowiednie miejsce dla Nokautu w grze. Po części wynika to z dużej różnicy w wartości wznawiania pasywnego odzyskiwania zdrowia w różnych środowiskach walki. Pasywna odzyskiwanie zdrowia Nokautu jest bardzo szybkie przy maksymalnej regeneracji, ale może zostać zakłócone. Ogólnie rzecz biorąc, w potyczkach w PvP gracze rzadziej doznają niewielkich obrażeń (ang. chip damage) po zakończeniu starcia, co skutkuje znacznie zbyt dużą, naszym zdaniem, regeneracją zdrowia.

Z drugiej strony przy zwiększonej liczbie wrogów w potyczkach w PvE pasywne leczenie Nokautu może wydawać się nieskuteczne, ponieważ w danej chwili obrażenia są zadawane ze zbyt dużej liczby źródeł. Aby temu zaradzić, zmieniamy sposób działania regeneracji zdrowia Nokautu. Zamiast wznawiać pasywną regenerację, pokonywanie wrogów atakami wręcz przyznaje teraz przez bardzo krótki czas (0,1 sek.) porcję zdrowia, przy czym jego ilość zależy od rodzaju pokonanego celu. Zwiększamy również premię do obrażeń zadawanych naładowanymi atakami wręcz nieprzyjaciołom w PvE, gdy Nokaut jest aktywny.

  • Nokaut:
    • Zwiększyliśmy premię do obrażeń zadawanych naładowanymi atakami wręcz nieprzyjaciołom w PvE z 25% do 50%.
    • Zmieniliśmy działanie zdrowia:
      • Nie wznawia już regeneracji zdrowia po zabójstwach w walce wręcz. Teraz od razu przyznaje zdrowie w ilości, która skaluje się w zależności od rodzaju pokonanego celu.
        • Gracz: 30 pkt zdrowia
        • Pomniejszy nieprzyjaciel: 50 pkt zdrowia
        • Potężny nieprzyjaciel: 75 pkt zdrowia
        • Czempion + nieprzyjaciel: 100 pkt zdrowia

W aktualizacji 6.3.0.5 w styczniu 2023 r. wprowadziliśmy zmianę, która drastycznie zmniejszyła prędkość granatu burzowego Dotyku gromu, aby ograniczyć jego moc we wszystkich trybach ze szczególnym uwzględnieniem Tygla. Nie jesteśmy zachwyceni skutkami tej zmiany w trybach PvE, więc wprowadzamy ukierunkowaną zmianę, aby zwiększyć jego prędkość podczas śledzenia nieprzyjaciół w PvE. Usprawni to jego poruszanie się po obszarze potyczki i pomoże w łapaniu wielu celów.

  • Dotyk gromu:
    • Granat burzowy:
      • Zwiększyliśmy prędkość poruszania się podczas śledzenia nieprzyjaciół w PvE o 0,5-1 metra na sekundę w zależności od czasu trwania burzy.

Kontynuując temat Dotyku gromu, jego granat piorunowy jest również zbyt mocny, więc wprowadzamy zmianę, aby ograniczyć serię szybkich obrażeń, zwłaszcza poza rzeczywistym zasięgiem jego detonacji. W związku z tym granat piorunowy będzie porażał swoje cele od razu po zadaniu początkowych obrażeń, co zapobiegnie przeskokom błyskawicy od razu po jej powstaniu.

  • Dotyk gromu:
    • Granat piorunowy:
      • Teraz poraża po zadaniu pierwszych obrażeń, a nie przed.

Granaty elektryczne

Granat burzowy zostanie również nieco wzmocniony poza wariantem Dotyku gromu. Zwiększamy obrażenia podstawowe zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 20%. Granat skaczący otrzymuje 15-procentwe wzmocnienie do obrażeń w PvE. O 15% zwiększamy też obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE przez granat ładunkowy. Wypróbujcie go z pryzmatycznym Łowcą i dajcie nam znać, jak się sprawdza!

  • Granat burzowy:
    • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 20%.
    • Obrażenia zadawane przez wariant w Dotyku gromu nie uległy zmianie.
  • Granat skaczący:
    • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 15%.
  • Granat ładunkowy:
    • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 15%.

Fragmenty elektryczne

Kończąc temat elektryczności, wprowadziliśmy również kilka jakościowych zmian do elektrycznych fragmentów. Iskra naładowania to (poza śladami jonowymi) jedno z nielicznych źródeł bezpośredniego odzyskiwania energii zdolności w podklasach elektrycznych i uważamy, że obecnie zbyt trudno się z niej korzysta. Choć nadal będzie się aktywować po krytycznym zranieniu, to wydłużamy czas trwania przyznawanych przez nią korzyści do czasu, aż gracz powróci do pełnego zdrowia, zamiast dezaktywować ją, gdy tylko gracz będzie miał jakiekolwiek osłony.

  • Iskra naładowania:
    • Premia do odnowy zdolności pozostaje aktywna do czasu, aż gracz nie odzyska w całości osłon, zamiast dezaktywować się, gdy tylko osłony zaczną się ładować.

Iskra nadajników od zawsze cieszyła się dość dużą popularnością, a po ukazaniu się Zobowiązującej życzliwości zaczęto z niej korzystać jeszcze częściej. Nie przeszkadza nam wzrost jej popularności, toteż rozszerzamy sposoby aktywacji Iskry nadajnika, aby uwzględnić także elektryczną broń ciężką – czas wyjąć Thunderlorda.

  • Iskra nadajników:
    • Teraz uruchamia się także przy pokonywaniu celów elektryczną bronią na ciężką amunicję podczas amplifikacji.

I wreszcie Iskra częstotliwości, do której wprowadzamy nutkę dawnego Ataku frontalnego Szturmowca.

  • Iskra częstotliwości:
    • Oprócz szybszego przeładowania przyznaje teraz 15 pkt stabilności broni przy trafieniu naładowaną zdolnością walki wręcz.

PODKLASY SŁONECZNE

Solar_FrontPageBanner_PC_1920x590.jpg

Oprócz opisanych powyżej zmian w Studni blasku wprowadzamy kilka ukierunkowanych ulepszeń do zdolności, które zostały włączone do pryzmatyczności oraz innych, niezależnych zdolności, które zasłużyły na odrobinę uwagi.

Łowca

Drodzy Strzelcy, przyjrzymy się Lekkiemu nożowi, który długo zmagał się z brakiem własnej tożsamości. Naszym głównym celem, jeśli chodzi o tę zdolność walki wręcz, jest zapewnienie niskiej bariery wejścia z odpowiednim wynagrodzeniem za wykazanie się dużymi umiejętnościami. Obecnie nie spełnia ona naszych oczekiwań. Wraz z premierą Ostatecznego kształtu ta zdolność walki wręcz zostanie nieznacznie przerobiona. Lekki nóź będzie posiadał domyślnie dwa ładunki walki wręcz i będzie można znacznie szybciej rzucić jeden nóż drugim.

  • Lekki nóż:
    • Teraz posiada domyślnie 2 ładunku walki wręcz.
    • Zwiększyliśmy szybkość animacji rzutu o 33%.
    • Zredukowaliśmy czas tłumienia pomiędzy rzutami, aby oba noże można było bardzo szybko rzucić jeden po drugim.
    • Uwaga: dodatkowy ładunek walki wręcz nie kumuluje się z Wężową osłoną z uwagi na unikalny sposób odnawiania energii tego egzotyku. Będziemy się temu przyglądać i ocenimy, jak wszystko działa, po ukazaniu się tych zmian w grze.

W związku z powyższym aktualizujemy także wewnętrzny czas odnawiania energii walki wręcz w aspekcie Eliminacji. Miało to początkowo zapobiec sytuacjom, w którym Nożowy trik odnawiałby zbyt wiele energii naraz, ale w związku z aktualizacją Lekkiego noża uznaliśmy, że ważne jest, aby zwiększyć tempo potencjalnych odnowień.

  • Eliminacja:
    • Zredukowaliśmy wewnętrzny czas odnawiania w nożach do rzucania z 1 sek. do 0,2 sek.

Niektóre drużyny w najazdach stosują strategię polegającą na tym, że wszyscy Łowcy używają Złotego pistoletu: Strzelec wyborowy, aby natychmiast przywrócić sobie nawzajem energię superzdolności przy pomocy kul mocy utworzonych przy precyzyjnym trafieniu w połączeniu z dodatkową energią superzdolności przyznawaną przy podnoszeniu kul przez Łuski Pożeracza Gwiazd. Choć zawsze doceniamy tego rodzaju pomysłowość przy tworzeniu konfiguracji, tak zaawansowane łączenie superzolności nie jest zbyt przyjazne dla gry. W związku z tym redukujemy moc kul tworzonych przez Złoty pistolet w wersji Strzelec wyborowy przy trafieniach precyzyjnych i wprowadzamy kilka ukierunkowanych poprawek do tej konkretnej, opisanej powyżej kombinacji.

  • Złoty pistolet – Strzelec wyborowy:
  • Zredukowaliśmy siłę kul mocy powstałych przy trafieniach precyzyjnych w następujący sposób:
    • Przy trafieniu we wrogów niebędących bossami: zmniejszono siłę zwykłej kuli mocy z 0,75× do 0,5×.
    • Przy trafieniu w bossów: zmniejszono siłę zwykłej kuli mocy z 0,75× do 0,4×.
    • Przy trafieniu w bossów, gdy macie na wyposażeniu Łuski Pożeracza Gwiazd: zmniejszono siłę zwykłej kuli mocy z 0,75× do 0,35×.

Tytan

Przejdźmy do Słonecznych pogromców i Konsekracji. Ulepszenia Konsekracji w aktualizacji 7.3.5 wypadły całkiem nieźle, jednak po włączeniu tego aspektu do pryzmatyczności, chcieliśmy się upewnić, że będzie on w stanie działać samodzielnie bez polegania na Rozszalałych płomieniach. Zależało nam również, aby aspekt ten wchodził w ciekawe interakcje z innymi pryzmatycznymi zdolnościami Tytana. W związku z tym zwiększyliśmy obrażenia od zapłonów wywołanych przez Konsekrację w walce z nieprzyjaciółmi w PvE i jeszcze bardziej poprawiliśmy jej spójność w walce z unoszącymi się celami. Wciąż będziecie potrzebować czegoś więcej do pokonania ponuraka, ale serwitor czy trzpień powinny być mniej frustrujące.

  • Konsekracja:
    • Uderzenie w ziemię Konsekracji może teraz rozbijać kryształy stazy.
    • Zapłony wywołane przez Konsekrację zadają teraz o 20% więcej obrażeń nieprzyjaciołom w PvE.
    • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego uderzenie w ziemię Konsekracji nie zadawało z czasem obrażeń unoszącym się nieprzyjaciołom, gdy byli uziemieni.
    • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego odporność na obrażenia w PvE, która miała być przyznawana przez Konsekrację, nie działała.

Kolejną zdolnością Słonecznego Pogromcy włączoną do pryzmatycznego Tytana, jest Słoneczny młot, który naszym zdaniem, polega zbyt mocno na dodatkowych obrażeniach przyznawanych przez plamy słoneczne tworzone przez Sol Invictus. Wprowadzamy zmianę do Słonecznego młota, która wpływa na tę superzdolność tylko wtedy, gdy nie macie wyposażonego aspektu Sol Invictus. Zwiększy to liczbę odłamków utworzonych przy trafieniu w zależności od żywotności pierwszego pocisku i obrażeń zadanych przez te odłamki.

  • Słoneczny młot:
    • Zwiększono liczbę fragmentów pocisków, gdy Sol Invictus nie jest wyposażony:
      • Jeśli pocisk detonuje w ciągu 0,7 sek. swojej żywotności powstaną 4 odłamki (zwiększono z 3).
      • Jeśli pocisk detonuje po 0,7 sek. swojej żywotności powstanie 6 odłamków (zwiększono z 5).
      • Uwaga: gdy macie na wyposażeniu Sol Invictus, powstaną tylko 3 odłamki niezależnie od czasu lotu pocisku.
    • Odłamki zadają teraz dodatkowe obrażenia, gdy Sol Invictus nie jest na wyposażeniu, przy czym obrażenia zwiększają się po pierwszych 0,7 sek. żywotności pocisku.

Granat rozpryskowy

Kilka tygodni temu zdradziliśmy, jakie zdolności będą miały poszczególne podklasy pryzmatyczne. Niektórych Łowców zaskoczył wybór granatu rozpryskowyego. Zgadzamy się z waszymi opiniami i dlatego zwiększamy łatwość użycia granatu rozpryskowego oraz obrażenia zadawane w PvE, aby mieć pewność, że dobrze wypadnie.

  • Granat rozpryskowy:
    • Zwiększyliśmy rozmiar obszaru namierzania z 4 do 6 metrów.
    • Wydłużyliśmy czas działania z 7-8 do 10-11 sek.
    • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 20%.

PODKLASY PRÓŻNIOWE

Void_FrontPageBanner_PC_1920x590.jpg

Łowca

Tropiciele całkiem nieźle sobie radzą, o czym świadczy ich popularność w Nawale. W dużej mierze wynika to z mocy Cienistego strzału oraz jego zdolności do blokowania hord nadciągających wrogów, a niekoniecznie z tego, co ma do zaoferowania w neutralnej grze. Dlatego wprowadzamy kilka zmian, aby wzmocnić go pod tym kątem.

Wraz z premierą Próżni 3.0 usunęliśmy zdolność walki wręcz Gryzący dym na rzecz Wnyków, jeszcze bardziej skłaniając się ku naszej fantazji o zastawianiu podstępnych pułapek. Chcemy to nieco cofnąć i wprowadzić niewielkie rosnące w czasie obrażenia na obszarze (teraz dłużej trwającego) zadymienia. Pomoże to Tropicielom lepiej wykorzystać złapanego w pułapkę wroga. Zmiany te dotyczą także kłębu dymu tworzonego przez Zasadzkę trapera.

  • Wnyki:
    • Wydłużono czas utrzymywania się dymu z 3 do 5 sek.
    • Teraz zadaje niewielki obrażenia w czasie wrogom w dymie, które nasilają wraz z czasem przebywania w dymie.
  • Zasadzka trapera:
    • Wydłużono czas utrzymywania się dymu z 4,5 do 6 sek.
    • Teraz zadaje takie same obrażenia w czasie wrogom w dymie jak Wnyki.
    • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego efekty dymne Zasadzki trapera były przysłonięte przez geometrię terenu.

Zaktualizowaliśmy również Stylowego egzekutora, aby jego efekt osłabiania, gdy jest aktywny, mógł być nakładany także w walce wręcz glewią.

  • Stylowy egzekutor:
    • Efekt osłabienia Stylowego egzekutora można teraz nakładać także poprzez atak wręcz glewią.

Tytan

W przypadku Wartowników skupiliśmy się na znacznym zwiększeniu spójności ataków wręcz Rzutem tarczą. Choć chcemy, by był on potężny i skuteczny, nasze poprzednie poprawki nie wystarczyły, by poradził sobie z grupami pomniejszych nieprzyjaciół. Tym razem podeszliśmy do tego z większym rozmachem, co poskutkowało znacznie większą poprawą spójności. Zwiększamy również obrażenia zadawane w PvE, aby mieć pewność, że każdy trafiony nieprzyjaciel poważnie ucierpi.

  • Rzut tarczą:
    • Zwiększyliśmy liczbę rykoszetów z 4 do 5.
    • Wydłużyliśmy maksymalny czas działania z 3 do 4 sek.
    • Teraz rozmiar obszaru namierzania oraz jego siła wzrastają po każdym odbiciu, zwiększając jego zdolność do ciągłego znajdowania nowego celu.
    • Nieznacznie zwiększyliśmy grawitację i zmniejszyliśmy prędkość po każdym odbiciu.
    • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane celom w PvE o 20%.

Wprowadzamy również niewielką zmianę do Bastionu ofensywnego. Jest to w pewnym sensie poprawka prewencyjna, mająca zapobiec problemom z licznikiem (takim jak błąd z Iskrą empirejską, który naprawiliśmy w tym sezonie).

  • Bastion ofensywny:
    • Teraz może wydłużyć licznik próżniowej osłony tylko do jej normalnego maksymalnego czasu trwania, aby zapobiec sytuacjom, w których licznik nie działa tak, jak powinien.
    • Teraz regeneruje niewielką część aktywnej osłony próżniowej po każdym zabójstwie w walce wręcz.

Czarownik

Na liczne poprawki może również liczyć Kroczący przez próżnię. Zacznijmy od Akceleratora chaosu. Jego przeciążony granat magnetyczny nie cieszy się już taką popularnością jak wtedy, gdy pojawił się w Porzuconych jako Podręczna supernowa. Aby to naprawić, zwiększamy zadawane przez niego obrażenia, zdolność odrzutu oraz czas działania.

  • Akcelerator chaosu:
    • Naładowany granat magnetyczny:
      • Zwiększyliśmy maksymalną intensywność impulsu odrzucającego o 10%.
      • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane nieprzyjaciołom w PvE o 20%.
      • Teraz pasywnie skraca czas odnawiania granatu magnetycznego o 10%, gdy macie na wyposażeniu Akcelerator chaosu.

Już na samym początku waszej przygody z pryzmatycznością będziecie mieli możliwość wyposażenia i korzystania z Kieszonkowej osobliwości. Od jakiegoś czasu docierają do nas opinie, że Kieszonkowa osobliwość nie radzi sobie najlepiej w trudnej zawartości PvE. Zgadzamy się z wami. Choć chcemy, aby nadal kojarzyła się przede wszystkim z odpychaniem i odrzutem, to znacznie zwiększamy zadawane przez nią obrażenia w walce z nieprzyjaciółmi w PvE.

  • Kieszonkowa osobliwość:
    • Zwiększyliśmy obrażenia od eksplozji zadawane nieprzyjaciołom w PvE o około 50%.

Na koniec przyjrzyjmy się Bombie rozbłyskowej. Chcieliśmy zwiększyć zadawane przez nią całkowite obrażenia bez potrzeby wzmacniania jej egzotykiem. Jeśli chodzi o Bombę rozbłyskową: Kataklizm, to zwiększamy maksymalną liczbę jej pocisków śledzących i poprawiamy jej spójność. W przypadku Bomby rozbłyskowej: Wir wydłużamy czas utrzymywania się pola obrażeń w czasie.

  • Bomba rozbłyskowa:
    • Wariant Kataklizm:
      • Zwiększyliśmy liczbę pocisków śledzących z 4 do 6.
      • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego pociski śledzące podczas powstawania mogły trafić w elementy otoczenia.
    • Wariant Wir:
      • Wydłużyliśmy czas trwania Wiru z 7 do 10 sek.
      • Naprawiliśmy błąd, w wyniku którego efekty wizualne znikały zbyt wcześnie.

PODKLASY PASMA

Strand_FrontPageBanner_PC_1920x590.jpg

Na koniec pasmo, które od czasu jego wprowadzenia w ubiegłym roku w Upadku Światła cieszy się niesłabnącą popularnością. Tym razem skupiliśmy się przede wszystkim na wyrównaniu skrajnych wartości, a nie na większych przeróbkach, jak miało to miejsce w przypadku innych typów obrażeń. Gdy będziemy już mogli ocenić, jak te zmiany sprawdziły się w grze oraz jak działają zdolności pasma włączone do pryzmatyczności, przyjrzymy mu się ponownie.

Wątek ochrony

Zanim przejdziemy do poszczególnych podklas, pierwszym odstającym elementem, którym chcemy się zając jest fragment Wątek ochrony. Choć doceniamy zapewnianą przez tkaną kolczugę wartość obronną, to jest on obecnie zbyt silny. Przyćmiewa przez to rolę aspektu Do boju Berserka, który jest najlepszym źródłem tkanej kolczugi dla waszych drużyn ogniowych.

  • Wątek ochrony:
    • Skrócono czas działania tkanej kolczugi po podniesieniu kuli mocy z 10 sek. do 5 sek.

Łowca

Odkąd istnieje pasmo, Pętające uderzenie Włókniarza nieustannie cieszy się dużą popularnością, która dodatkowo odrobinę wzrosła w PvE, gdy po aktualizacji 7.3.5. wydłużyliśmy jego czas działania. Obecnie aspekt ten jest jednak zbyt silny w walce z innymi graczami, a ofiarom trudno jest zrozumieć jego promień detonacji. W związku z tym zmniejszamy obszar działania jego efektów w walce z graczami.

  • Pętające uderzenie:
    • Obszar detonacji w walce z wrogimi graczami ma teraz kształt cylindra o promieniu 6,5 metra (wcześniej była to kula o promieniu 8 metrów).
      • Zmniejszy to liczbę przypadków, w których ofiary prawidłowo próbowały kontratakować, skacząc, ale wybuch Pętającego uderzenie dosięgał ich wysoko w powietrzu.

Sznur z kolcem także jest nieco zbyt silny w walce z wrogimi graczami. Biorąc pod uwagę łatwość jego użycia, jest on bardzo łaskawy, jeśli chodzi o namierzanie i zadaje wysokie obrażenia, dlatego zmniejszamy nieco obrażenia zadawane wrogim graczom. Zmieniamy także mechanikę łapania, aby ręczne łapanie sznura z kolcem nie przerywało niewidzialności. Nie chcemy, aby działo się tak w przypadku pryzmatycznego Łowcy ze Stylowym egzekutorem.

  • Sznur z kolcem:
    • Zmniejszyliśmy obrażenia zadawane wrogim graczom z 79 do 70.
    • Łapanie sznura z kolcem nie przerywa już niewidzialności.

Czarownik

Co do Mrocznego tkacza, to w tej aktualizacji skupiamy się przede wszystkim na Zewie tkacza. Jedną z opinii, które często słyszymy, jest to, że czas działania wątczaków nie pasuje do charakteru Mrocznego tkacza. Ponieważ czas odnawiania wyrwy jest dość długi, leczenie i zwiększone obrażenia nie przydawały się walce, co sprawiało, że Zew tkacza był dość irytujący i powodował wiele przestojów. Zgadzamy się z tą opinią i zmieniamy Zew tkacza, aby umożliwić mu tworzenie osiadłych wątczaków podczas normalnej rozgrywki tzn. poprzez pokonywanie celów obrażeniami pasma z dowolnego źródła.

  • Zew tkacza:
    • Nowe działanie:
      • Pokonanie celu obrażeniami pasma daje teraz szansę na powstanie osiadłego wątczaka, przy czym szansa ta jest większa przy pokonywaniu potężniejszych celów.
      • Obrażenia mogą pochodzić z dowolnego źródła, także od innych wątczaków.

Chwytne splątanie i ataki wręcz

Zanim przejdziemy do Berserka, zatrzymajmy się na chwilę, aby porozmawiać o chwytnym splątaniu i chwytnym ataku wręcz. Gdy tworzyliśmy chwytne splątanie jako część aspektu Wdowi jedwab, chcieliśmy, aby było to przede wszystkim narzędzie do przemieszczania się, które pozwoliłoby Łowcom tworzyć ścieżki przez pola walki dla swoich drużyn ogniowych. Zamysł ten jednak się nie sprawdził i chwytne splątania są teraz wykorzystywane głównie do napędzania niekończących się chwytnych ataków wręcz zwłaszcza Berserkerem. Chcemy zachować pewien stopień swobody w korzystaniu z chwytnych splątań, ale uważamy, że wykonywanie tego samego ataku jeden po drugim nie jest zbyt interesujące i nie sprzyja zdrowej rozgrywce, więc podjęliśmy pewne kroki, aby temu zaradzić.

Po pierwsze chwytne splątania nie są już w pełni odnawiane po użyciu. Zamiast tego do licznika będzie dodawana określona liczba sekund, która będzie mniejsza po każdym kolejnym udanym przyczepieniu w ramach tego samego chwytnego splątania.

  • Chwytny splątania:
    • Nie odnawiają się już w pełni po przyczepieniu.
    • Teraz czas ich trwania wydłuża się o maksymalnie 5 sek. na przyczepienie i zmniejsza się do maksymalnie 1 dodanej sekundy po wykonaniu 5 następujących po sobie przyczepień w ramach tego samego chwytnego splątania.

Ponadto nie będzie już można wykonać chwytnego ataku wręcz po wystrzeleniu z broni. Ma to przede wszystkim zmniejszyć liczbę trudnych do wyjaśnienia śmierci zadanych chwytnymi atakami wręcz w Tyglu, gdzie gracze mogą wykonać w waszym kierunku przyczepienie, strzelić z rewolweru, a następnie wykonać chwytny atak wręcz, aby was szybko wykończyć. Poza tym zmniejszy to liczbę źródeł kumulowania obrażeń w walce wręcz (może się to szybko wymknąć się spod kontroli), co łatwo osiągnąć chwytnymi atakami wręcz, jeśli usuniemy z tego równania podwójny atak.

Tytan

Wracając do Berserka, choć sprostał on naszym oczekiwaniom, to chcemy zająć się kilkoma skrajnymi wartościami, aby nie odstawał od pozostałych podklas. Wprowadzone przez nas zmiany są dość małe i ukierunkowane na rozwiązanie konkretnych kwestii, aby ogólny charakter i styl gry tej podklasy nie został naruszony.

Aspekt Do boju zapewnia dużą przeżywalność i czas działania zdolności walki wręcz. Ogólnie nie mamy nic przeciwko przeżywalności, gdyż jest ona charakterystyczna dla tej podklasy, ale w połączeniu z przyspieszonym pasywnym odnawianiem Wściekłych ostrzy w miarę kumulowania się ładunków, regeneracja zdolności walki wręcz, którą zapewnia, jest nieco zbyt wysoka, więc trochę ją zmniejszamy.

  • Do boju:
    • Zmniejszyliśmy współczynnik odnawiania energii walki wręcz w aktywnościach PvE z 4× do 3×.
    • Bez zmian w aktywnościach PvP.

Gdy w grudniu ubiegłego roku ukazała się aktualizacja 7.3.0, Sztandar wojenny był jeszcze nowością i nie mieliśmy zbyt wiele czasu, aby go całościowo ocenić. Teraz gdy spędziliśmy z nim nieco więcej czasu, wprowadzamy kilka ukierunkowanych zmian. Posiadanie stosunkowo łatwej do utrzymania premii świetnie wpisuje się w styl gry Berserka, ale długi czas trwania powoduje zbyt mało presji w pełnej akcji rozgrywce, więc skracamy maksymalny czas jego trwania o 20%.

Wyżej wspominaliśmy, że kumulowanie obrażeń w walce wręcz może się łatwo wymknąć spod kontroli. Sztandar wojenny jest dobrym przykładem. W połączeniu z nowo przerobioną Czułością boga-czerwia lub zawsze popularnym Syntocepsem stosunkowo skromne wzmocnienie obrażeń w walce wręcz zapewniane przez Sztandar wojenny staje się potężnym mnożnikiem innych wzmocnień obrażeń w walce wręcz przyznawanych przez egzotyki. Na dłuższą metę nie jest to zdrowe. Chcemy, aby Sztandar wojenny wciąż przynosił korzyści graczom korzystającym z tych egzotyków, gdyż stanowią one naturalne połączenie, ale teraz, gdy któryś z nich będzie aktywny, korzyści te będą mniejsze.

  • Sztandar wojenny:
    • Skróciliśmy maksymalny czas trwania z 30 do 24 sek.
    • Premie do obrażeń w walce wręcz, walce wręcz glewią i od superzdolności przynoszą teraz malejące korzyści z Syntocepsem:
      • Premie do walki wręcz zostają zmniejszone z 1,4× do 1,15×.
      • Premie do walki wręcz glewią zostają zmniejszone z 1,25× do 1,125×.
      • Premie do superzdolności zostają zmniejszone z 1,4× do 1,2×.
    • Premie do obrażeń w walce wręcz i walce wręcz glewią przynoszą teraz malejące korzyści z Czułością boga-czerwia:
      • Premie do walki wręcz zostają zmniejszone z 1,4× do 1,1× w zależności od liczby ładunków.
      • Premie do walki wręcz glewią zostają zmniejszone z 1,4× do 1,05× w zależności od liczby ładunków.

Co do Wściekłego ostrza, to udało nam się zidentyfikować błąd, w wyniku którego punkt docelowy doskoku przy ataku wręcz był za bardzo wysunięty do przodu w stosunku do rzeczywistego celu doskoku, co powodowało nieprawidłowe działanie Wściekłego ostrza na krótkich dystansach.

  • Wściekłe ostrze:
    • Przesunęliśmy punkt docelowy doskoku przy ataku wręcz z 0,4 do 0,18 metra.

ZAKOŃCZENIE

Uff, to już wszystko, co dla was przygotowaliśmy. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jak ta nowa era sandboksu Destiny 2 wypadnie w Ostatecznym kształcie. Będziemy uważnie przyglądać się tym zmianom. Jak zawsze, czekamy na wasze opinie i do zobaczenia następnym razem.

Strona ta korzysta z plików cookies w celu zapewnienia jak najlepszej jakości usługi. Klikając „Akceptuję”, akceptujesz politykę zawartą w następujących dokumentach: Polityka cookies oraz Polityka prywatności.