Обновление Горнила в «Конце Света»
22 Март, 2023 - Bungie
«Конец Света» уже вышел, и прошло несколько недель сезона 20. В игре появилось много нового, от переработанной системы билдкрафтинга до нового сезонного оружия и добычи в рейдах. Эти изменения принесли с собой новые ожидания для игроков-любителей PvE и Горнила, но этим дело не ограничивается: мы планируем внести изменения и в структуру активностей и наград Горнила и хотим дать вам представление о том, что ждет игру в будущем.
Обсудить нужно многое, поэтому сразу обозначим, о чем пойдет речь:
Плейлисты и дары:
- Обновления приоритетов карт и режимов игры (уже в игре).
- «Столкновение» покидает быструю игру (в середине сезона).
- Новая ротация Горнила с подбором игроков по качеству соединения (CBMM) (в середине сезона).
Подбор игроков
- Подробное объяснение подбора игроков по боевой группе (FTMM).
- «Соло» уступает место FTMM (уже в игре).
- Грядущие изменения FTMM (в середине сезона).
- Изменение настроек нестрогого подбора игроков по уровню навыков (SBMM) (в середине сезона).
Состязательный дивизион
- Объяснение подбора игроков и рейтинга навыков в состязательной игре.
- Грядущие изменения систем навыков, рейтинга и подбора игроков.
- Грядущие награды за состязательную игру (в середине сезона и далее).
- Качественные изменения (в середине сезона и далее).
Железное знамя и Испытания Осириса
- Планы на Железное знамя (грядущие сезоны).
- Лаборатории Испытаний Осириса с новыми правилами подбора игроков (позже в этом сезоне).
- Обзор изменений в Испытаниях Осириса в сезоне 21.
Новые и обновленные игровые режимы
- Обратный отсчет: классика.
- Обратный отсчет: возрождение.
- Обратный отсчет: спешка.
- Разгром.
Начнем, пожалуй, со списка того, что мы добавили в сезоне 19 и какие изменения планируем внести.
Плейлисты и дары: общее
Отзывы игроков об изменениях Горнила, которые появились в игре в начале сезона 19, заставили нас крепко задуматься. Мы полноценно вернули режим «Стычка» на экран Горнила, а с выходом «Конца Света» несколько недель назад мы также поработали над приоритетом карт и режимов игры в плейлисте быстрой игры. Вот что изменилось:
Режимы игры
- Повышена вероятность того, что режимом игры будет «Контроль», а не «Столкновение».
Карты
Повышен приоритет (больше шансов начать игру на этих картах)
- Джевелин-4
- Пепелище
- Ржавая земля
- Центр города
- Червеприбежище
Стандартный приоритет
- Бесконечная долина
- Алтарь пламени
- Далекие берега
- Крепость
- Пасифика
- Сияющие скалы
- Павшее знамя
- Вечность
- Вдовий двор
- Фрагмент
- Восток
Понижен приоритет (меньше шансов начать игру на этих картах)
- Раздор
- Собор заката
- Сумеречная Брешь
- Мертвые скалы (только «Столкновение»)
- Аномалия (вновь добавлена в плейлист со сниженным приоритетом)
- Котел (вновь добавлена в плейлист со сниженным приоритетом, только «Столкновение»)
Не в плейлисте
- Синий исход
- Конвергенция
Грядущие изменения
В патче, который выйдет в середине сезона 20, будет целый ряд крупных изменений.
«Столкновение» покинет плейлист быстрой игры, и останется только «Контроль». Соответственно, вместо названия «Быстрая игра» вернется старое название «Контроль». Когда активно Железное знамя, оно заменяет собой этот режим. Оба плейлиста по-прежнему будут использовать нестрогий SBMM-подбор, но некоторые параметры подбора игроков изменятся.
Фильтры нестрогого SBMM-подбора по навыку и подключению поменяются так, чтобы окно задержки расширялось как можно медленнее, а окна навыка поначалу будут достаточно жесткими, но при необходимости быстро расширятся. В результате уровень навыка у игроков в командах будет примерно равен, лишь с небольшими возможными отклонениями. При отсутствии идеальных условий в первую очередь при подборе будут выбираться игроки, у которых отличается навык игры, а не качество подключения.
Увы, это не означает, что в Горниле больше никогда не будет задержек соединения. Мы не запрещаем игрокам с нестабильным соединением вступать в боевые группы самостоятельно. Само по себе соединение динамическое, и его качество может упасть в процессе игры по самым разным причинам. Но это означает, что при подборе игроков игра постарается использовать расширение окна задержки как крайнюю меру, если доступных вариантов по навыку и размеру боевой группы не осталось.
Кроме того, мы разделим текущую ротацию на два отдельных плейлиста. Оба этих плейлиста имеют еженедельную ротацию игровых режимов, и в обоих используется CBMM-подбор (и мы не планируем это менять):
- Ротация Горнила: «Неумолимый»
- «Столкновение», «Раскол» и «Контроль зон».
- Мы считаем, что это основные режимы, в которых игроки могут сыграть с большой командой вне SBMM-подбора. Благодаря этому всегда есть возможность сыграть в привычные командные PvP-режимы, когда активно Железное знамя.
- Когда идут Испытания Осириса, они заменяют собой ротацию «Неумолимый».
- Ротация Горнила: «Отряд»
- «Хаос», «Ожог» и «Управление инерцией».
Эти режимы существенно меняют общую игровую среду Destiny и играются совсем по-другому по сравнению с обычными режимами Горнила.
Оставшиеся узлы «Соло» убраны и уступили место FTMM. Подробнее об этом в разделе «Подбор игроков» ниже.
«Состязательный дивизион», «Стычка» и «Закрытый матч» останутся всегда включены.

Кроме того, в середине сезона 20 запустятся Лаборатории Горнила, и мы протестируем «Обратный отсчет» 3 на 3 и несколько вариаций этого режима. Подробности об этом далее.
Подбор игроков по боевой группе
В начале сезона 19 мы добавили новую функцию подбора игроков – Подбор игроков по боевой группе (FTMM). Целью FTMM является подбор для боевой группы противника в виде другой боевой группы такого же размера, что упростит игру соло или вдвоем в матчах 3 на 3 или 6 на 6. Подбор групп со схожим составом сделает матчи более доступными для игроков независимо от размера боевой группы.
Изначально мы надеялись, что сможем на постоянной основе реализовать такой подбор в быстрой игре (в которой нет режима «Соло») и протестировать в Железном знамени к концу января, а затем ввести его в других узлах в сезоне 20 и понемногу приступить к полному удалению соло-узлов.
- Первые несколько недель быстрой игры с таким подбором показали хорошие результаты, и мы решили включить его в Железном знамени в первую же неделю и полностью убрать соло-узлы Железного знамени к началу января.
- Ниже приведен график второй недели Железного знамени, когда мы убрали соло-узел. В основе графика лежат данные о размере личных боевых групп игроков и результатах подбора в указанный период.

- Полные боевые группы с 6 игроками в составе в 95% случаев сражались с другими полными боевыми группами.
- Соло-игроки играли против полных боевых групп в 0,2% случаев (то есть в 1 матче из 500). Вот еще несколько фактов о том, что происходит, если соло-игрок выходит против полной боевой группы:
- В 60% случаев в напарники соло-игроку подбиралась боевая группа из 5 человек, или игрок занимал место игрока, который отключился от полной боевой группы.
- В 5% случаев в напарники соло-игроку подбиралась боевая группа из 4 человек, а также еще один соло-игрок.
- В 4% случаев в напарники соло-игроку подбиралась боевая группа из 3 человек, а также боевая группа из 2 человек или еще два соло-игрока.
- В 31% случаев в напарники соло-игроку против полной боевой группы подбирались 5 других соло-игроков или соло-игроки и боевые группы из двух игроков вперемешку (в 1 матче из примерно 1500).
Эти цифры нас устроили, поэтому мы убрали соло-узел Железного знамени. Независимо от размера вашей боевой группы в подавляющем большинстве случаев вы попадете в матч с адекватно подобранными противниками. Однако есть два пункта, над которыми, как нам кажется, еще нужно поработать:
- Во-первых, для больших боевых групп (4+ в 6 на 6) FTMM-подбор в качестве главного приоритета выбирает именно размер боевой группы, вплоть до того, что более подходящим вариантом он считает выбор двух боевых групп одинакового размера с широкой дельтой навыков, а не двух групп похожего размера, но с равным уровнем навыка.
- Во-вторых, если FTMM не удалось найти подходящего противника для большой боевой группы за отведенное время (такое случается примерно в 1% случаев при поиске для боевой группы из 6 человек), то он по умолчанию выбирает первый же доступный вариант, что иногда приводит к тому, что в небольшом количестве матчей, как упомянуто ранее, против боевой группы из 6 человек выходят 6 соло-игроков.
Чтобы исправить обе этих проблемы, в патче в середине сезона мы внесем изменения в FTMM в Контроле/Железном знамени и сделаем так, чтобы, если при подборе игроков не удалось найти боевую группу того же размера с узкой дельтой навыков, можно было приступить к поиску боевой группы похожего размера с узкой дельтой навыков, а уже затем – к поиску боевой группы такого же размера с широкой дельтой.
- Например: Если вы состоите в боевой группе из 6 человек со средневзвешенным уровнем навыка 150, система скорее отдаст предпочтение боевой группе из 4 человек и еще одной паре игроков со средневзвешенным уровнем навыка 200, а не полной боевой группе со средневзвешенным уровнем 400. Так должно повыситься и качество самих матчей, и время подбора игроков для боевых групп большого размера.
- Также при этом должно стать меньше случаев, когда FTMM не удается найти подходящего противника до истечения времени, и он по умолчанию выбирает первый доступный вариант. В редких случаях, когда соло-игроки попадают в матч против большой боевой группы, в их команде тоже всегда должна быть большая боевая группа.
Что касается 3 на 3, в начале сезона 20 мы убрали соло-вариант и добавили FTMM в плейлист «Состязательного дивизиона», и при анализе полученных данных увидели следующие составы команд:

- Полные боевые группы в 98% случаев сражались с другими полными боевыми группами.
- Боевая группа из двух человек и соло-игрок в 98% случаев играли против команды с таким же составом.
Поскольку мы убрали соло-узел из «Состязательного дивизиона» и Испытаний Осириса, нам также хотелось бы поделиться данными с точки зрения соло-игрока:
.png)
- Если вы встали в очередь в одиночку, в 80% случаев ваша боевая группа будет собрана из таких же соло-игроков, а в 20% случаев вы присоединитесь к боевой группе в виде пары игроков.
- Если вас объединили с двумя другими соло-игроками, больше 98% игр у вас пройдут против такой же команды соло-игроков.
- Если вас поставили с парой, больше 98% игр пройдут против команды с такой же конфигурацией.
Мы очень довольны такими показателями, но все же подбор игроков для боевых групп из двух человек занимает достаточно много времени. В будущем мы поищем возможность доработать параметры и исправить этот недостаток.
Состязательный дивизион
Еще одна важная вещь, которая произошла в сезоне 19 – переработка плейлиста «Состязательного дивизиона». Во время работы мы преследовали следующие цели:
- Для всех игроков доступны разнообразные сбалансированные матчи с хорошим соревновательным аспектом.
- PvP-ранг игрока является основной частью его личности как Стража.
- В экосистеме должна быть возможность не участвовать в рейтинговой игре, при этом сохраняя баланс матчей, либо вообще не участвовать в SBMM.
Мы создали «Состязательный дивизион» как рейтинговую систему, которая завязана на ваших навыках (ранг подбора, он же MMR). Вот график навыков всех игроков «Состязательного дивизиона», которые сыграли 30 или более игр в ходе сезона 19 (примерно по 3 игры в неделю).
.png)
Тонкая черная линия – «целевой» ранг дивизиона для каждого навыка, жирная линия – средний дивизион, а каждая точка – один игрок. Цвет каждой точки обозначает, в каком дивизионе находится игрок.
Не учитывая несколько исключений, можно заметить, что никто не поднимается на 1000 рангов дивизиона выше своего уровня. Также это показывает, что добраться до целевого ранга сложновато, поскольку средние значения намного ниже, особенно в диапазоне значений навыка от средних до высоких.
Теперь посмотрим на такой же график для игроков, которые сыграли 150 игр в рамках сезона – по 15 игр в неделю! У таких серьезных PvP-игроков график выглядит поинтереснее.
.png)
Если отбросить искажения в нижнем диапазоне навыков (активных PvP-игроков с низким уровнем навыка заметно меньше), то средние значения намного ближе к целевым, а это именно то, что мы и хотели увидеть.
Также вы могли заметить несколько странных точек: игроки, у которых средний или низкий навык, но при этом они в ранге Адепта или Божества. Мы очень обрадовались, когда это увидели, потому что игроки, можно сказать, сами на себя нажаловались: либо имел место какой-то серьезный баг, либо кто-то промышлял темными делишками. Мы изучили их истории матчей и навсегда заблокировали несколько человек за договорные матчи.
Если вам интересно, какой ранг вы занимаете по сравнению с другими игроками, то вот таблица с количеством игроков в каждом дивизионе сезона 19 c красивой кривой нормального распределения, которая и должна быть в рейтинговой системе:

Подбор по навыку vs. Подбор по рангу
В «Состязательном дивизионе» игроки подбираются по уровню навыка, а не по рангу. Кажется, что должно быть иначе, но если подбирать игроков по рангу, то могут вылезти кое-какие негативные последствия, а именно:
1. Смурфинг: Умелый игрок-старожил создает новую учетную запись просто для того, чтобы играть против новичков и неопытных игроков и хорошенько их размотать. Это приводит к нарушению баланса в игре и отталкивает новичков. Сейчас такое тоже возможно, но система учета навыков быстро распознает, что вы занимаетесь смурфингом, и переместит вас в соответствующий диапазон выборки по навыку.
2. Танкинг: Умелый игрок специально проигрывает несколько матчей, чтобы понизить свой ранг, начать играть против новичков и неопытных игроков и хорошенько их размотать. Сейчас, после того как система навыков распознает позицию игрока, придется потратить очень много времени на то, чтобы убедить ее в обратном и «слить» много матчей, и как только вы снова начнете играть в полную силу, система быстро вернет вас обратно в подходящий диапазон.
И хотя технически это возможно, в обоих случаях система работает так, что количество усилий, которое придется затратить на игру против игроков низкого уровня, намного больше, чем количество матчей, которое вы против них сыграете. Вот почему мы приняли решение подбирать игроков по внутренним значениям навыка, как практически во всех многопользовательских играх.
Подход, который использует большинство современных рейтинговых систем, основан на подборе игроков с учетом внутреннего ранга подбора (MMR), и рейтинговая система во многом схожа (но никогда не совпадает) с внутренним MMR. Как показано на графиках выше, подавляющее большинство игроков приближаются к целевому дивизиону, если сыграли достаточно матчей, так что нам кажется, что рейтинговая система и подбор игроков по уровню навыков работают хорошо, но с парой оговорок – о них расскажем дальше.
Как определяется навык?Ранее мы уже рассказывали об этом подробнее, но если в общих чертах, то мы не смотрим на список ваших показателем и не тыкаем пальцем, в какой попадем. Поначалу у каждого игрока установлено нейтральное значение навыка. Этот игрок соревнуется с другими игроками, у которых есть свое значение навыка: нейтральное, если они еще не играли, или положительное/отрицательное, если они уже сыграли несколько матчей. После матча игроки ранжируются по множеству внутренних показателей (их гораздо больше, чем показано в таблице с итогами матча), в основном с упором на показатели, которые соответствуют выигрышу.
После составления такого рейтинга система проверяет правильность расположения участников в нем. Например, Страж А играл лучше, чем Страж Б, но показатель навыка у Стража Б выше. Система берет этих двух Стражей и модифицирует их значения навыка. Страж А занимает более высокое место, чем Страж Б. Важно заметить, что как и система Эло, наша система рейтинга навыков всегда относительна, и изменения вносятся при сравнении вас с другими Стражами, игравшими с вами в матче.
Со временем система становится все увереннее в вашем уровне навыка и уменьшает количественное значение, на которое навык понижается или повышается после матча. Чтобы система повысила ваш рейтинг навыка, вам нужно сыграть несколько матчей лучше своего текущего уровня навыка. Иногда может показаться, будто вы «застряли» на одном уровне, что сказывается на вашем «Состязательном дивизионе».
Хоть мы и считаем, что наши системы хорошо работают, это не означает, что их не нужно дорабатывать. В одном из грядущих сезонов мы планируем внести некоторые изменения на основании отзывов, аналитических данных и собственного наблюдения за «Состязательным дивизионом» сезона 19.
- Если вам не удается одержать достаточно побед, то добраться до целевого дивизиона может быть очень тяжело. Особенно тяжело тем, кто находится в нижней части кривой навыка.
- Нам хочется, чтобы график-сводка 30 игр был больше похож на график-сводку 150 игр, но с большим количеством игроков.
- Если вы не достигли целевого ранга дивизиона, но планируете это сделать в рамках текущего сезона, то имейте в виду, что мы собираемся внести дополнительные изменения в рейтинговую систему и «смешать» ваш текущий ранг дивизиона с уровнем навыка для подбора игроков. Таким образом, если вы ниже своего целевого дивизиона, вам должно быть проще победить и начать движение вверх, и каждая победа будет приносить больше.
- Такая система помощи перестанет работать, когда вы приблизитесь к целевому дивизиону, и понижение ранга обратно второй раз такого результата не даст.
- Когда вы добрались до целевого дивизиона, может быть сложно двинуться дальше.
- Мы планируем уменьшить «уверенность» системы навыков, о которой рассказывали ранее, и упростить повышение или понижение рейтинга навыка и связанный с этим ранг дивизиона.
- Сама по себе система навыков – отдельный сервер, который производит вычисления и изменения навыков без синхронизации с итоговой таблицей матча, поэтому в итоговой таблице мы даем грубую оценку изменения навыка, чтобы сразу изменить ваш ранг.
- Сейчас нам не нравится, как эта грубая оценка работает, поэтому мы прорабатываем оценку навыка итоговой таблицей и стараемся приблизить ее к тому, что делает сервер навыков.
- Вся система в целом со временем расставляет игроков на те места, где они должны быть, но в моменте некоторые результаты могут казаться несправедливыми – например, когда вы выиграли, но получили только пять очков дивизиона. Вот что при этом происходит:
- Вам кажется, что вы хорошо сыграли. Но вы не знаете, что система поставила вас против команды, навык которой ниже вашего, а значит, вы мало что выиграли в этой битве. Это один из самых распространенных способов получить только пять очков.
- Мы хотим, чтобы в итоговой таблице отображалось среднее значение навыка другой команды, чтобы у вас было представление о том, насколько хорошо играет ваша команда (особенно по сравнению с вами), и насколько хорошо играет команда соперника.
- Если вы выиграете, ваш ранг дивизиона повысится, даже если система считает, что вас надо понизить (это еще один способ получить пять очков). И наоборот, если вы проиграете, ваш ранг дивизиона понизится, даже если система считает, что вас надо повысить (это приведет к потере пяти очков).
- Мы внимательно следим за этими значениями. Система навыков старается оценивать ваши личные результаты относительно других игроков, а не то, победила ваша команда или проиграла.
- Мы рассматривали возможность убрать систему принудительных положительных или отрицательных изменений ранга, но все же считаем, что потерять очки за победу будет куда хуже, чем получить их за поражение. Кроме того, мы могли бы увеличить минимальное значение получаемых и теряемых очков с пяти до другого числа, но тогда в играх, где вы хорошо себя проявили, но проиграли, вы потеряли бы больше очков ранга, чем сейчас.
- Ну и наконец, если вы значительно выше своего целевого дивизиона, ваши потери становятся больше, а выигрыш меньше. Если вы значительно ниже своего целевого дивизиона, ваши потери становятся меньше, а выигрыш больше.
- Это может привести к победам, которые приносят всего пять очков, но, как нам кажется на основании приведенного выше графика, сейчас эта система работает хорошо.
Награды состязательной игры
А теперь другая половина вопроса: Что можно получить за игры в плейлисте с такой высокой конкуренцией? На данный момент возможно:
- Получить повышенный множитель ранга Горнила в зависимости от текущего дивизиона. Этот множитель работает во всех плейлистах.
- Раз в неделю для каждого персонажа получить за участие один револьвер «Роза» со случайными характеристиками.
- Узнать свое положение относительно остальных участников сообщества Destiny.
- Заработать печать «Доблестный», достигнув ранга «Платина» или позолотить ее, достигнув ранга «Адепт», а также получить другие триумфы Горнила.
- Одно важное примечание: В начале сезона 20 мы обнаружили в игре ошибку, из-за которой игроки могли получить титулы «Дреджен» и «Доблестный», не выполняя необходимые для этого триумфы. В патче, который выйдет в середине сезона, полученные таким образом печати и их позолоченные варианты вернутся к своему изначальному состоянию, а ошибочно засчитанные триумфы будут удалены.
- Игроки, которые ранее выполнили эти триумфы, смогут сразу же вернуть себе печать и позолотить ее, если она была позолочена.
- Игрокам, которые получили эти печати только благодаря ошибочно засчитанным триумфам, придется завершить эти триумфы как положено, чтобы вернуть себе печати.
- У опытных игроков, у которых печать «Дреджен» позолочена уже несколько раз, количество полученных золотых титулов не изменится.
Мы хотим, чтобы «Состязательный дивизион» мог дать больше наград самым преданным игрокам PvP, и когда мы анонсировали эту систему перед сезоном 19, мы обещали рассказать больше. И кое-что мы уже можем сообщить:
- После патча в сезоне 20:
- Вы сможете получить новую эмблему у лорда Шакса на ранге «Божество III» или выше.
- Появится датчик статистики, который позволит разместить ваш текущий ранг «Состязательного дивизиона» на PvP-эмблемах.

- Револьвер «Роза» уступит место новой снайперской винтовке, уникальной для «Состязательного дивизиона», которую можно будет получить за участие в играх плейлиста.
- Мы планируем добавлять новое оружие в «Состязательный дивизион» раз в два сезона.
- «Роза» вновь станет доступна в одном из будущих сезонов, но не в сезоне 21.
- У лорда Шакса появится новая эмблема для ранга «Божество» в 21 сезоне.
- Каждый сезон мы будем добавлять новую эмблему для ранга «Божество» и убирать старую.
- У лорда Шакса будет телепортационный эффект для всех игроков, достигших ранга «Серебро III» или выше. Этот эффект не только первый, который можно заработать непосредственно за игру, но еще и меняет внешний вид в зависимости от вашего текущего дивизиона!
Качественные изменения в соревновательной игре (в середине сезона и далее)
- Щит появления (он же защита при появлении)
- При возрождении вы на пару секунд получаете щит. Мы создали его еще к запуску Destiny 2, но с тех пор ни разу не дорабатывали. Как наверняка скажет любой, кого убили сразу при возрождении на поле, текущие значения щита уже не соответствуют нашей игровой среде.
- В патче середины сезона прочность щита появления повысится с 52 до 150 (этот щит идет отдельно от щита, который вы получаете, когда вас воскрешает другой игрок. Щит при воскрешении не поменяется).
Качественные изменения состязательных и обычных игр в Горниле (грядущие сезоны)
- Появление
- Наши алгоритмы вывода игроков на поле и их доработки уже отстали от темпа игры и времени поражения цели (TTK), которые изменились за эти годы. Мы изменим настройки появления на поле для множества карт и режимов, чтобы игрок смог быстрее вернуться в бой – по возможности рядом с союзником, но всегда в безопасном месте.
- Для начала мы займемся определенными картами («Раздор», «Конвергенция», «Собор заката») и режимами («Контроль», «Столкновение», «Раскол»). Поскольку эти карты играются по-разному в зависимости от режима, мы внесем следующие изменения:
- Добавим больше мест появления игроков для каждой карты и режима.
- Мы рассматриваем возможность отключить появление на заднем поле в режимах «Контроль» и «Столкновение» и настроить влияние целей (например, точек для захвата) и союзников так, чтобы игроки появлялись на поле ближе к союзникам и объектам под контролем своей команды.
- Также мы рассматриваем возможность разместить цели чуть иначе и немного централизовать игровой процесс.
- В режимах 3 на 3 и режимах без целей мы хотим «скруглить» линейные карты, централизуя объекты и точки появления. Также мы экспериментируем с отгораживанием частей карты с помощью барьеров.
- Когда линейные карты будут отвечать нашим ожиданиям, мы начнем работу над другими картами и режимами.
- Баланс лобби
- Изучив, как SBMM влияет на PvP в быстрой игре и «Состязательном дивизионе», теперь мы беремся за балансировку лобби. Текущий алгоритм пытается сделать матчи как можно более справедливыми, подбирая команды, чьи уровни среднего навыка максимально равны. Иногда в результате получается так, что игроки с высоким уровнем навыка попадают в команду с игроками с низким уровнем навыка, а на поле против них выходит команда «середнячков».
- Мы изучаем новые варианты балансировки лобби, которые не только позволят выровнять состав команд в плане распределения навыков, но и как можно лучше сохранить их баланс.
Железное знамя
В выпуске «На этой неделе в Bungie», который вышел на прошлой неделе, мы много рассказывали о Железном знамени, но кое-что приберегли для этой публикации.
Хоть многим из нас, как боевой группе опытных игроков, нравится режим «Раскол», сейчас он далеко не так дружелюбен к соло-игрокам, PvE-игрокам и новичкам, как нам хотелось бы в рамках Железного знамени. В одном из грядущих сезонов будет определенный сюжетный поворот, связанный с Железным знаменем, который поможет это решить, а еще кое-какие сюжетные повороты мы готовим прямо сейчас, пока пишется эта статья.
Также мы рассматриваем способы разделить испытания «Получите ежедневный бонус к репутации» и «Завершите матчи определенным подклассом, чтобы получить сверхмощное снаряжение» в Железном знамени, но пока что ни один из вариантов нас не устроил.
Испытания Осириса
В сезоне 20 мы кое-что поменяем в Испытаниях Осириса:
- Мы включили FTMM, который отдает большой приоритет подбору команд схожего размера (3 на 3, 2+1 на 2+1 и 1+1+1 на 1+1+1). Это дало нам большую часть тех же преимуществ, которые дает отдельный плейлист «Соло», но без минусов в виде прямого разделения игроков и усложнения поиска матчей для игроков в паре. Как и в случае с FTMM 6 на 6, мы будем следить за тем, как работает текущая конфигурация, и будем вносить изменения, чтобы качество подбора было высоким для всех игроков. Подробнее о том, как работает FTMM, вы можете узнать выше в разделе «Подбор игроков».
- Также для сезона 20 мы запланировали несколько Лабораторий Испытаний. После патча середины сезона с помощью этих лабораторий мы соберем отзывы о новой системе подбора игроков в Испытаниях, которая уберет безупречный пул и подбор игроков по пропускам и заменит их кое-чем другим.
Вот вкратце наши цели касательно новой системы подбора игроков в Испытаниях:
- Позволить игрокам играть с друзьями и не переживать за безупречность игры.
- Избавиться от стимула для игроков сбрасывать карты для «фарминга» или занятия лидерской позиции в команде.
- Помочь игрокам, которым тяжело дается плейлист.
Как работает новая система подбора игроков?
- Теперь у нас будет два активных «мягких» пула («мягкие» они потому, что при подборе система старается их не смешивать, но сделает это, если нужно быстро найти хорошее сочетание. Это мало чем отличается от текущей системы безупречных и небезупречных игроков):
- Пул соперников – здесь находится большая часть игроков, которые играют в Испытания каждую неделю и которые хотят добиться безупречного статуса. Такой вариант похож на оригинальную итерацию Испытаний в D1 без фокуса на усложнении игр по мере прогресса карты или когда вы уже добились безупречного статуса.
- В этом пуле игроки подбираются только по качеству соединения. При подборе не учитываются пропуски (победы в пропуске), победы (еженедельные победы) или навык.
- Игроки, у которых есть любая карта без проигрышей, в том числе после обнуления, и те, у кого в боевой группе есть игрок с картой без проигрышей, попадут в этот пул.
- Пул практики – в этом пуле будут игроки, которые только начали играть или еще не набрались опыта (и не готовы попробовать получить безупречный статус). Этот пул позволит им попробовать себя в Испытаниях, не попав при этом в самый эпицентр серьезной схватки умелых игроков.
- В этом пуле подбор происходит по качеству соединения и показателям недели (как хорошо вы проявили себя в Испытаниях на этой неделе, сброс каждую неделю).
- Только игроки с небезупречной картой или те, кто играет на этой неделе впервые, попадают в этот пул (у всех участников боевой группы должна быть небезупречная карта или это должна быть их первая игра за неделю).
- В этом пуле действуют:
- Защита от давления – если у вас постоянно возникают трудности, ваш рейтинг показателей недели понизится, и пока он не восстановится, ваши матчи станут легче.
- Защита от фарминга – если система заметит, что вы или член вашей боевой группы пытаетесь «фармить» пул практики, сперва она замедлит подбор игроков для вас, а потом переместит вас в пул соперников до конца выходных, независимо от того, какая у вас карта.
Как обычно, мы будем играть вместе с вами в этих пулах и собирать отзывы о работе новой системы подбора игроков в ходе сезона, и если все пойдет то плану, то система будет полноценно запущена в сезоне 21. Позже в сезоне 20 мы подробнее поговорим об Испытаниях и о том, какие еще изменения ждут этот режим в сезоне 21. Вот что мы тогда обсудим:
- Обновления пропусков
- Богатство: будет давать дополнительный ранг Испытаний за каждую победу, количество наград повышается соответственно росту основного ранга.
- Милосердие: если вы целую неделю не получали безупречный статус, «простит» два проигрыша. При получении безупречного статуса вновь будет «прощать» один проигрыш.
- Изменения в требованиях позолоченного титула «Безупречный»
- Мы хотим приблизить их к требованиям позолоченного титула «Доблестный» и сделать его более существенной наградой за целеустремленность и личные и командные навыки в Испытаниях.
- Новая безупречная эмблема
- Награда за безупречное прохождение без единого отставания при победе.
- Эксперименты с изменением основного игрового режима Испытаний на «Ликвидацию с захватом зон» и его переименование в «Господство».
- Новое вводное поручение, которое поможет игрокам познакомиться с Испытаниями.
Новые и обновленные игровые режимы
Помимо возвращения PvP-карты «Активная зона» в сезоне 21, появления новой карты «Сеть вексов» в сезоне 22 и обновленной «Цитадели» в сезоне 23, мы планируем добавить в ротацию Горнила несколько новых и обновленных игровых режимов, начиная с «Обратного отсчета» в сезоне 20.
Обратный отсчет
«Обратный отсчет» – переработанный вариант классической «Ликвидации» Destiny 2, изначально появившейся в Испытаниях Девяти. В «Обратном отсчете» две команды, у каждого игрока которых только по одной жизни, сражаются за контроль над двумя зарядами Кабал. Заряды Кабал на карте служат фокусировочными точками битвы и являются командным решением проблемы ничьей, которая была в стандартной «Ликвидации». Когда заряд активирован, начнется обратный отсчет, и у защитников будет 35 секунд, чтобы обезвредить заряд и не дать ему взорваться. При этом действуют правила «Ликвидации»: если команда ликвидирована, очко получает команда, оставшаяся в живых.
В рамках этого обновления режима мы добавили варианты «Обратного отсчета», которые включают в себя возможность возродиться или использовать множество бомб. Вот что вас ждет:
Обратный отсчет: классика
Стандартный «Обратный отсчет». Команда на команду в режиме «Ликвидация» с фокусировочной точкой в виде заряда Кабал. Когда заряд обезврежен или взрывается, тур заканчивается. Также тур заканчивается, когда одну из команд ликвидируют на фазе активации. На фазе обезвреживания нужно либо обезвредить заряд, либо ликвидировать защитников, чтобы тур закончился.
Нападающие: Заложите заряд в одном из двух мест и защищайте его, пока он не взорвется. Также вы можете выиграть, ликвидировав защитников.
Защитники: Не дайте противникам активировать заряды. Обезвреживайте активные заряды. Ликвидация команды противников приносит победу, только если нет активных зарядов. Также победу в туре приносит сдерживание нападения.
Параметры:
- Правила «Ликвидации»: Активны
- Первая команда, достигшая 4 побед в турах
- Воскрешение:
- Жетоны воскрешения: Активны
- Стоимость воскрешения: 1 жетон
- Потеря жетона при гибели: Отключена
- Жетонов за тур: 1
- Счет:
- Взрывы: 1
- Обезвреживание: 1
- Ликвидации: 1
- Защита: 1
Карты:
- Крепость
- Сияющие скалы
- Пасифика
- Центр города
- Вечность
- Активная зона (сезон 21)
Обратный отсчет: возрождение
Такой же «Обратный отсчет», но без правил «Ликвидации»: Игроки возрождаются через семь секунд, или другой игрок может их воскресить сразу, потратив жетон воскрешения. Игрокам дается только один жетон воскрешения в каждом туре.
Нападающие: Заложите заряд в одном из двух мест и защищайте его, пока он не взорвется.
Защитники: Не дайте противникам активировать заряды. Обезвреживайте активные заряды. Также победу в туре приносит сдерживание нападения.
Параметры:
- Правила «Ликвидации»: Отключены
- Первая команда, достигшая 4 побед в турах (6 в 6 на 6)
- Возрождение:
- Секунд до возрождения: 7 секунд
- Воскрешение:
- Жетоны воскрешения: Активны
- Стоимость воскрешения: 1 жетон
- Потеря жетона при гибели: Отключена
- Жетонов за тур: 1
- Счет:
- Взрывы: 1
- Обезвреживание: 1
- Защита: 1
Карты:
- Крепость
- Сияющие скалы
- Пасифика
- Центр города
- Вечность
- Активная зона (сезон 21)
Обратный отсчет: спешка
«Обратный отсчет: спешка» – вариация стандартного «Обратного отсчета» с несколькими зарядами Кабал в туре. В этом режиме действуют те же правила возрождения и воскрешения, как и в «Возрождении». Когда один заряд обезврежен или взрывается, становится доступен другой заряд, и его можно активировать.
Когда оба заряда обезврежены или взорвались, тур заканчивается, и стороны меняются местами. Игроки получают очки за взрыв, обезвреживание и защиту. В победе за защиту команда защитников получает очки за каждое защищенное место. То есть, если оба заряда были защищены, они получат два очка, а если был активирован только один снаряд, то одно.
Нападающие: Зарядите и взорвите как можно больше зарядов.
Защитники: Не дайте противникам активировать заряды. Обезвреживайте активные заряды. Также победу в туре приносит сдерживание нападения.
Параметры:
- Правила «Ликвидации»: Отключены
- Первая команда, достигшая 6 побед в турах (4 в 3 на 3)
- Возрождение:
- Секунд до возрождения: 7 секунд
- Воскрешение:
- Жетоны воскрешения: Активны
- Стоимость воскрешения: 1 жетон
- Потеря жетона при гибели: Отключена
- Жетонов за тур: 1
- Счет:
- Взрывы: 1
- Обезвреживание: 1
- Защита: 1 очко за защищенный заряд
- 2 очка, если оба заряда не активированы
- 1 очко, если один заряд активирован
Карты:
- Крепость
- Сияющие скалы
- Пасифика
- Центр города
- Вечность
- Активная зона (сезон 21)
Один вариант «Обратного отсчета» будет появляться каждую неделю в Лабораториях Горнила начиная с 5-й недели.
Разгром
- В будущем мы будем изучать новые режимы, которые выходят за рамки стандартной игровой среды Destiny. «Разгром» – новый набор правил, который задаст более медленный темп игры, даст игрокам возможность отреагировать на столкновения, и где повышение силы не гарантировано, а зарабатывается.
- Это включает в себя изменения в получении особых боеприпасов, скорости восстановления способностей, времени поражения цели у оружия и настроек здоровья игрока. Этот режим кардинально отличается от основного и привычного, и мы ориентируемся на его ввод в игру в сезоне 22, что позволит нам отладить множество систем взаимодействия до запуска этого режима.
- Здорово то, что «Разгром» сделан как модификатор (примерно как в сумрачных налетах), и его можно использовать в разных стандартных режимах, что в будущем даст нам максимальный простор. Приближаясь к «Финальной форме», мы надеемся превратить и некоторые другие режимы («Импульс» и «Хаос») в модификаторы.
На этот год мы запланировали для новых и обновленных режимов и кое-что другое, но пока этими подробностями поделиться не можем. Так что на этом все!
Надеемся, что этот подробный рассказ о грядущих обновлениях Горнила, подбора игроков, наград за «Состязательный дивизион» и планах на будущее помог вам найти то, чего вы будете с нетерпением ждать в этом году – году «Конца Света». До новой встречи! Будем рады встретить вас в игре и увидеть ваши новые эмблемы ранга «Божество» и эффекты телепортации за состязательную игру!