Hey ihr!
Ich wollte ein kleines Experiment mit unserer Kommunikation durchführen und einen längeren Blick darauf werfen, wo Destiny in den letzten Monaten stand und wohin das Spiel als Nächstes gehen wird. Ich denke es ist wichtig, sich Zeit zu nehmen und darüber nachzudenken, was alles passiert ist, damit wir euch zeigen können, wohin wir gehen wollen.
Ich nenne das „Director‘s Cut“. Und wenn ich mir jetzt angucke, wie lang es geworden ist, dann ist die Lehre, die man daraus ziehen kann, dass es vielleicht einen besseren Weg für die Kommunikation gibt als eine RIESIGE TEXTWAND! Gebt mir euer Feedback. Ich werde es in Zukunft vielleicht auch in einem anderen Format machen und es euch dann wissen lassen.
Heute werde ich über mehr als nur Destiny sprechen und euch zeigen, wie wir Destiny erschaffen und welche Auswirkungen das auf das Team haben kann. Ich denke, dass Transparenz über das Spiel wichtig ist, und ich möchte auch über die erforderliche Arbeit transparent sein. Klingt das gut? Das ist eine rhetorische Frage, denn jetzt kommt die Textwand.
Wir nehmen mit „Festung der Schatten“ und „Neues Licht“ viele Änderungen an Destiny 2 vor. Wir wollen, dass Destiny 2 ein fantastisches Action-MMO in einer einzigen, sich entwickelnden Welt ist, das ihr jederzeit und überall mit euren Freunden spielen könnt.
Ich werde weiterhin darauf verweisen. Die ganze Zeit. Bis es wahr wird. Und dann werde ich weiter darauf hinweisen, bis es gut genug ist*.
10 Gedanken zu den letzten sechs Monaten (ein Rückblick)
Alles in allem gibt es einige Dinge am Jahrespass, die sehr gut funktioniert haben und die uns einige tolle Erkenntnisse für den weiteren Weg bieten. Der Jahrespass war ein großer Übergang für uns. Wir haben uns vom DLC entfernt und versucht, neue Gründe für das weitere Spielen von Destiny zu liefern. Ich wollte die „Stand der Dinge“-Reihe beginnen, indem ich darauf zurückblicke, wie wir hierhergekommen sind. Ich werde mich weitgehend auf die Saison des Vagabunden bis zur jüngsten Vergangenheit konzentrieren.
Wir haben einen Inhaltskalender erstellt, euch den Plan früh gezeigt und geliefert.
Viele von euch lieben Destiny, weil ihr darauf aus seid, eure Charaktere zu verbessern. Zwischen den Jahrespass-Drops, den Questlines und den Ereignissen dazwischen hat das Team gute Arbeit geleistet, indem es euch Dinge zur Verfügung gestellt hat, die es zu erledigen galt, euch Gegenstände jagen ließ, euch immer stärker gemacht hat etc. Die Geschichte von Destiny hat viele Inhaltsdürren gehabt, aber nicht in diesem Jahr.
Doch der Jahrespass war für das Team schwieriger, als wir erwartet hatten.
Der Umfang unserer Lieferungen, das Tempo, in dem wir sie erbracht haben und der Gesamtdurchsatz des Jahrespasses haben das Bungie-Team extrem gefordert. Ich — und viele andere — hatten das ganze Jahr über Gespräche mit Teammitgliedern, die von Release zu Release gesprungen sind, um über die harte Arbeit an Destiny zu reden. Die Arbeit an dem Spiel begann, die Leute auszulaugen. Hier ist ein Beispiel:
Während des Jahrespasses haben wir neue, maßgeschneiderte Wege erfunden, um in jeder Saison Belohnungen zu verteilen. Die Schwarze Waffenkammer hatte ihre Beutezüge, die Saison des Vagabunden hatte die „Abrechnungs“-Maschine, die Saison der Opulenz hatte ihren Kelch. Jede dieser Mechaniken — und jede mit ihren eigenen Erfahrungen — war wertvoll, brachte das Team aber auch in einen nicht nachhaltigen Entwicklungszyklus. Wir mussten systematischere, standardisiertere Mechaniken für den Fortschritt entwickeln, um für die Gesundheit unseres Teams zu sorgen.
Wir werden dieses Problem im dritten Jahr von D2 aufgreifen.
Wir haben ein Problem mit Power-Quellen
Als die wöchentlichen Power-Quellen des Spiels größer wurden und Destiny mit ihnen, konnte sich das — manchmal — wie eine lästige Pflicht anfühlen. Jede Saison brachte neue Power-Quellen mit sich und die Optimierung eurer Charaktere bedeutete, dass ihr unter Umständen immer noch jede Woche drei Story-Missionen durchgeführt habt oder nach den ersten paar magischen Reisen im letzten Herbst dorthin in die Träumende Stadt zurückgekehrt seid.
Ich habe das Gefühl, dass wir eine bessere Arbeit beim Wechsel der Power-Quellen leisten müssen. Wir könnten Dinge erforschen wie die Änderung der Werte von Power-Quellen, um neue saisonale Effizienzen zu schaffen, oder einige Power-Quellen schließen, wenn wir neue Quellen in das Spiel einbringen. Einfach ausgedrückt, ich wünschte, wir hätten das Spiel saisonal besser pflegen können.
Gedanken zur Saison des Vagabunden, Teil I
Ich mag Gambit Prime. Es hat sich für mich wie eine tolle Verfeinerung der Gambit-Erfahrung angefühlt. Und ich würde gerne eure Gedanken dazu hören.
Die Matches enden schneller, so dass es sich effizienter anfühlt. Die Invasionsfrequenz ist niedriger, so dass ich sammeln und horten kann. Ich denke, dass es etwas Cooles an den Rollen gibt, obwohl die Anforderungen, ein komplettes Set online zu erhalten, um eine Rolle zu erfüllen, bedeutete, dass nicht genug Leute die Vielfalt des Spielstils geschätzt haben.
Für die Zukunft müssen wir eine Entscheidung treffen: Welches Gambit ist der Highlander der Gambits? Prime oder Classic? Dabei geht es nicht nur darum, Dinge aus Destiny 2 zu entfernen — aber das Spiel kann nicht unendlich wachsen — es geht darum, sich auf das Verfeinern und Entwickeln des Gambit-Ökosystems zu konzentrieren. Wir denken, dass Gambit toll ist und mehr kontinuierliche Unterstützung verdient, und wir wollen uns letztendlich auf den Modus konzentrieren, der am Ende der Highlander ist. Es kann nur einen geben.
Dennoch hören wir, dass nicht jeder von einer Saison begeistert ist, die sich übermäßig auf einen Teil des Spiels konzentriert. Destiny ist ein Spiel mit viel Bandbreite und wir stimmen zu, dass sich diese Saison zu speziell angefühlt hat.
Gedanken zur Saison des Vagabunden, Teil II oder „Sprechen wir über die Abrechnung
(und das Kampfsystem)“
Als ich das Phönix-Protokoll das erste Mal zu Hause benutzt habe, wusste ich, dass es vorbei war. Es ist ein exotischer Mantel, der meinen Brunnen des Glanzes wieder auffüllt und sich dann, während ich Gegner erledige, wieder auffüllt, so dass ich meinen Brunnen des Glanzes weiter platzieren kann, um praktisch unverletzlich zu sein und Tonnen von Schaden zu verursachen. Datto hat ein großartiges Video, in dem er über die Wirkung des Brunnen des Glanzes auf das PvE-Spiel spricht.
Ich habe mich gefragt: Wie sollen wir jemals wieder Inhalte erstellen, die die Spieler herausfordern?
Mit der Abrechnung in der Saison des Vagabunden bekamen wir einen Vorgeschmack darauf, welche Art von Inhalten wir erstellen müssten, um protokolltragende Warlocks herauszufordern. Spielersuche-Kämpfe, die euch aus allen Richtungen fordern, Scharfschützen in der Distanz, Spieler in der Zwickmühle (ich wollte hier eine Sache verlinken, aber die ist definitiv nicht jugendfrei) und riesige Bosse (du mich auch, Ritter der Besessenen).
So müsste es sein. Wir haben die Kampfregeln links, rechts und in der Mitte der Abrechnungs-Brücke gebrochen, nicht zuletzt deshalb, weil Spieler in stets aktiven Brunnen des Glanzes zu unverwundbaren Göttern wurden, so als hätten sie alle sechs Infinity-Steine.
In der Abrechnung haben wir uns vorgenommen, eine Aktivität aufzubauen, die auf Stufe 1 relativ einfach und auf Stufe 3 sehr anspruchsvoll sein kann. Wir haben hier ein internes Team mit dem Codenamen: Velveeta (es wurde nach dem Crota-Verbindungsabbruch-Debakel formiert, um die unmöglichsten Dinge zu finden, die man in den herausfordernden PvE-Teilen des Spiels tun/verwenden kann) — diese Spieler sind einige unserer Besten.
Sobald Velveeta kurz davor ist, etwas zu meistern oder zu übertreffen, wird das zu einem wichtigen Datenpunkt unserer Bewertung „ob das schwer genug ist?“. Wir geben ihnen eine Reihe von Tipps wie „So funktioniert das, schafft ihr das?“, und wenn sie es können, ist das ein guter Indikator für die Zusammenarbeit zwischen Action- und Ausrüstungsspiel.
Lasst uns über das Design der Kämpfe sprechen. Im Allgemeinen gibt es bei Aktivitäten, die von den Spielern alleine absolviert werden (Dungeons, Raids, Stunde-Null-Aktivitäten können auch andere Regeln haben) oder bei Spielersuche-Gruppen, eine Reihe von Richtlinien, die wir verwenden können, wenn wir sie erschaffen.
- Wir wollen keine Feinde hinter dem Spieler erscheinen lassen.
- Wir wollen, dass die Spieler ein Spiel spielen, bei dem sie den Feinden Raum wegnehmen.
- Wir wollen, dass die Spieler Deckung haben, wo sie ihre Schilde und ihre Gesundheit wieder aufladen können oder wo sie die Geometrie, Bewegung, ihre Fähigkeiten und Waffen intelligent einsetzen können, um Feinde aus der Deckung zu holen und interessante Entscheidungen über die Priorisierung von Zielen zu treffen.
- Wir wollen, dass die Spieler verstehen können, woher die Feinde kommen, und wenn wir die Fronten umdrehen (also Feinde hinter ihnen erscheinen lassen), dann wollen wir den Grund dahinter vermitteln.
- Wir verwenden Transportschiffe, Spawn-Wolken, Audio-Hinweise, alle Arten von Tricks, um Spieler auf Verstärkungen hinzuweisen.
- Als die Charakterstärke dramatisch zunahm (mehr zu den Gründen für diese Erhöhung später), wurden die Regeln für Kämpfe aus dem Fenster geworfen.
Kurzgesagt: Destiny hatte tolle Ausrüstung und um eine Herausforderung in der Abrechnung zu schaffen, haben wir mit einem Teil unserer Philosophie für das Design von Kämpfen gebrochen. Diese tolle Ausrüstung, gepaart mit dem Design des Kampfes, bedeutete, dass die Anzahl der Möglichkeiten, einen lebensfähigen/effizienten Fortschritt zu erzielen, drastisch reduziert wurde. Wir wollen, dass Destiny ein Spiel ist, in dem ihr viele Möglichkeiten habt, mit eurem Charakter zu spielen und das bauen könnt, was ihr wollt, und diese Entscheidungen auf nur eine einzige in der Abrechnung herunterzubrechen, ist etwas, was wir nicht wiederholen wollen. Es gibt noch mehr über Schaden und die Spielerstärke in diesem Update, und auch noch mehr über den Rest.
Ein letzter, letzter Hinweis: Ich denke, es ist total super, wenn eine Aktivität euch dazu herausfordert, etwas anderes als euren Lieblingsgegenstand zu benutzen. Ich glaube nicht, dass das ganze Spiel so funktionieren sollte, aber wenn es an der Zeit ist, einige Schilde an den Schäften in Stunde-Null zu zerbrechen, habe ich endlich eine Verwendung für das „Entfernter Verwandter“-Scout-Gewehr in meinem Tresor.
Gedanken zur Saison des Vagabunden, Teil III oder „Sprechen wir über den Schwierigkeitsgrad und Sandbox-Nerfs“.
Ich fing oben an, über die Herausforderung/Schwierigkeit zu sprechen und schweifte ein bisschen ab. Aber es hängt alles zusammen.
Wenn die Medien kommen würden, um unsere Halo-Spiele für ein Event zu spielen, empfehlen wir ihnen immer, das Spiel auf Heroic zu spielen. Heroic änderte eine Menge in Halo-Kämpfen — feindliche Waffen sind präziser (aber nicht zu präzise); Gegner feuern häufiger (was dazu führt, dass man sich wie ein Held fühlt, wenn man ihnen ausweicht), die Geschossgeschwindigkeit ist erhöht und der Spieler macht weniger Schaden (damit die Feinde länger überleben und ihre ganze Verhaltensroutinen abarbeiten können — und daher intelligenter wirken). Es gibt mehr als nur das oben Gesagte, aber es dient als kurze Zusammenfassung für einige der Änderungen.
Und hier ist der Grund: Wir haben die Medien gebeten, das Spiel auf Heroic zu spielen, denn wenn das Spiel herausfordernd ist, fühlt sich die Bewältigung der Herausforderung unglaublich an.
Ein wichtiger Hinweis hier: Herausforderungen sind nicht universell. In einem Action-Spiel ist eine Herausforderung eine persönliche Sache. In einem Action-Spiel kann eine Herausforderung für den einen eine Leichtigkeit für jemand anderes sein. Wir haben die wichtigsten Destiny-Kampagnen immer als etwas betrachtet, das wir einfach gestalten wollten (ich denke, die Kampagne von D2 war manchmal zu einfach), und wenn die Spieler weiter in das Post-Game vordringen, werden sie mehr Herausforderungen finden können. In der Geschichte von Destiny hatten wir bis jetzt noch nicht genug Herausforderungen bis tief ins Endspiel hinein, und das ist definitiv etwas auf unserer Liste, wenn wir uns in Richtung Herbst 2019 bewegen.
Die Bewältigung von Herausforderungen ist ein großer Teil dessen, was ein Action-Spiel von Moment zu Moment spannend macht. Action-Spiele sind ein empfindliches Gleichgewicht zwischen Stärker werden, dem Aufbäumen des Spiels, um zurückzuschlagen, und neuen Herausforderungen, die euch zwingen, zu lernen/stärker zu werden/ein neues Element zu meistern und — im besten Fall — den ersten atemberaubenden Moment des Jubelns zu schaffen, wenn der Sieg errungen wurde.
Aber Destiny hat auch eine RPG-Komponente. Und bei der RPG-Komponente geht es um Anpassung, Optimierung und sie bietet Spielern die Möglichkeit, zu wählen, wie sie die Herausforderung meistern. Die ganze Zeit über, in der wir Destiny entwickelt haben, haben das Action- und das Rollenspiel miteinander gekämpft. Das ist ein ewiger Krieg. Das RPG hat die Macht, das Action-Spiel zu überwältigen, und das Action-Spiel hat die Macht, das RPG-Spiel irrelevant zu machen. Es ist ein Grat, den Destiny, von Natur aus, immer entlangwandeln muss.
Um eine Herausforderung während der Saison des Vagabunden zu schaffen, mussten wir eine Reihe von Kampfregeln brechen, Exotics wie das Phoenix-Protokoll funktionieren im Grunde genommen wie ein Schlüssel (bzw. hoffen wir, dass ihr zu mehreren Erleuchtung-Warlocks passt), der den Erfolg in den Spielersuche-Kämpfen der Abrechnung freischaltet. Es gibt ein wirklich gutes Video von Slayerage zu diesem Thema im Zusammenhang mit den Nerfs, die wir auf dem Weg zur Saison der Opulenz gemacht haben.
Diese Nerfs sorgten auch dafür, dass sich das Wispern des Wurms vor Gericht verantworten musste. Wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte, würden wir das Wispern wahrscheinlich nicht als das originale „Schwarzer Hammer“-Design für unendlich Munition verwenden. Wenn man jedoch bedenkt, dass sich Destiny 2 im Jahr zuvor sehr restriktiv und powerbeschränkt anfühlte, denke ich, dass wir mit dem Wissen und der Intuition, die wir im letzten Sommer hatten, das Beste getan haben, was wir konnten.
Whispern war ein Ausreißer, der euch in sicherer Entfernung stehen lässt, und zwar in einem Pool, der euch praktisch unverwundbar macht, wobei man nie wieder Munition nachladen oder umziehen muss und der es Spielern erlaubt, bei riesigen Bossen haufenweise Schaden zu machen, die gar keine Bedrohung mehr darstellen. Das ist nicht euer Fehler! Es ist unserer! Wir machen einige Dinge zu einfach und ermöglichen es den Spielern, Teile des Spiels zu umgehen. Mechaniken, die das Munitionsspiel umgehen (die Stellung wechseln, um Munition einzusammeln) oder die Nachlade-Animationen komplett ignorieren (ein entscheidender Teil des Waffen-Tunings), sind Mechaniken, die die Art von Ausreißern erzeugen, die wir letztendlich reduzieren müssen, bevor das Spiel eine Boss-Gesundheits-Spirale erschafft, wie wir sie in der Abrechnung hatten.
Die andere wichtige Änderung, die wir in dieser Zeit vorgenommen haben, war die Demontage der Super-Schneeball-Exotics. Mit so mächtigen Supers, wie sie Destiny 2 hervorgebracht hat (sie sind im Großen und Ganzen dramatisch mächtiger als die Supers von Destiny 1), ist die Verwendung eines Supers zur Wiederherstellung eines Supers eine Verstärkung der Spielerkraft, mit der die Herausforderungen und Schwierigkeiten im Spiel nicht mehr mithalten können. Aber über Supers sprechen wir erst sehr viel später.
Schwierigkeit und Herausforderung sind wichtige Bestandteile einer Meisterschaft. Es gibt weitere Änderungen, die in „Festung der Schatten“ kommen werden (Buffs für Dinge wie Scharfschützengewehre, Nerfs für Mechaniken, die den Munitionshaushalt umgehen, und eine Umstrukturierung der Art und Weise, wie Schaden gestapelt wird) — in der nächsten Episode werden wir genauer darüber sprechen.
Saison der Opulenz, Teil I: Das Aufträge-Tablett ist eine Raupe in einem Kokon — der Questlog ist der schöne Schmetterling
Ich habe unzählige Videos von Menschen gesehen, die Aktivitäten in Destiny mit verbundenen Augen meistern. Ich kann mir nicht vorstellen, das Muskelgedächtnis und die Gedächtnisleistung (abgesehen von der nötigen Fingerfertigkeit) zu entwickeln, um gut in Destiny zu sein, während der Explosionsschild unten ist.
Wenn sich die Dinge grundlegend ändern, so dass das Muskelgedächtnis und das Meistern von Dingen unterbrochen werden, ist das frustrierend. Der anfängliche Satz von Änderungen am Aufträge-Tablett Anfang dieses Jahres hat ein paar Dinge getan, die über die Störung des Muskelgedächtnisses hinausgehen. Es kam sicherlich nicht so weit, wie das Team es in seiner ersten Version wollte, und es hat sich auch nicht nach einer Verbesserung gegenüber dem angefühlt, was vorher existierte.
Es fühlte sich an, als hätten wir angefangen, ein Haus zu renovieren, ohne die Arbeiten fertigzustellen (und manchmal können sich die Dinge in einem Live-Spiel so anfühlen).
Am Morgen, nachdem die Änderungen an den Aufträgen live gegangen waren, sprach ich mit einigen Leuten im UI-Team über das Feature. Sie hatten Reddit offen.
„Hast du es schon gelesen, Luke?“
„Nein, noch nicht.“
„Dann tu es bitte nicht.“
Sie waren niedergeschlagen. Nicht nur wegen des manchmal scharfen Feedbacks, sondern auch, weil dieses Team etwas Tolles machen wollte, eure Erwartungen übertreffen und ihre eigenen Erwartungen erfüllen wollten. Nichts davon ist passiert. Wir wollten mit den Aufträgen etwas anderes ausprobieren, in dem Sinne, dass wir wussten, wo dieses Feature enden sollte, aber dass wir auch einige iterative Schritte unternehmen müssten, um dorthin zu gelangen. Ich denke, wir müssen einen besseren Job machen, um sicherzustellen, dass während des Umbaus eures Hauses der Sinn der Renovierung klarer wird, entweder im Spiel oder durch Kommunikation hier auf der Website.
Wir wollen ein Questlog mit hervorragendem Tracking, das dem Spieler helfen kann, zu priorisieren, was als Nächstes zu tun ist.
Oh, und in diesem Herbst sind Beutezüge von Quests getrennt und PC-Spieler können eine Tastenkombination zuweisen, die sie direkt zum Aufträge-Menü bringt.
Saison der Opulenz, Teil II: Das sich entwickelnde Eververse
Letztes Jahr haben wir lange und intensiv über das Eververse nachgedacht und wie wir die Strategie rund um Mikrotransaktionen in Destiny ändern wollten. Wie einige Leute schlau bemerkt haben, sind die Mikrotransaktionen ein großer Teil unseres Geschäfts als Live-Spiel. Ich will nicht sagen, dass „Mikrotransaktionen das Studio bezahlen“ oder Projekte wie die Festung der Schatten finanzieren — sie finanzieren keines dieser Dinge vollständig. Aber sie helfen uns, die weitere Entwicklung von Destiny 2 zu finanzieren und kreative Anstrengungen zu finanzieren, die wir uns sonst nicht leisten könnten. Zum Beispiel: Die „Wispern des Wurms“-Ornamente waren so erfolgreich, dass sie (entwicklungstechnisch) für die „Stunde-Null“-Mission/Belohnungen gesorgt haben (der Mist ist wichtig!).
Den Laden, den wir zusammen mit der Saison der Opulenz gestartet haben, ist der erste Teil des strategischen Wandels, den wir mit den Mikrotransaktionen vollziehen. Die Entscheidung, alte Inhalte in Glanz-Engrammen auszuführen, anstatt neue Glanz-Engramme zu schaffen, ist ein weiterer Teil des Wandels. Wir wollen glauben, dass unsere Spieler lieber einfach nur Dinge kaufen, die ihnen gefallen. Anfang dieses Sommers haben wir einen Haufen der Änderungen, die diesen Herbst bei den Glanz-Engrammen und im Everversum passieren, detailliert beschrieben (falls ihr das noch nicht gelesen habt, schaut hier rein).
Der Laden wird auch in diesem Herbst wieder eine Reihe von Verbesserungen erhalten. Wir werden ihn im Navigator integrieren, damit ihr nicht immer zum Turm gehen und Tess sehen müsst, um damit zu interagieren. Wir geben ihm einige klassenbezogene Inhalte, also wenn ihr für euren Titan auf der Suche nach universellen Ornamenten mit kleineren Schultern seid, dann seht ihr die Titanenrüstungen auf einer Unterseite des Ladens. Wir werden es auch so machen, dass die Stücke, die ihr bereits aus einem bestimmten Set erworben habt, den Silberpreis des Sets reduzieren. Wenn ihr zum Beispiel 3 von 5 Teilen des Optimats-Sets habt, werden die Kosten für die Fertigstellung des Sets in Silber um 60% reduziert.
Es gibt hier einige andere Philosophien, die wir nicht explizit erklärt haben:
Wir haben bewusst Entscheidungen in Bezug auf kosmetische Artikel getroffen und dass sie stets aus dem Spiel kommen. Gameplay-Belohnungen sind Gegenstände, Power, Mods, Extra-Kombinationen, Werte und Titel. Die Ästhetik für Rüstungen verwischt die Grenze ein wenig, wir wollen, dass die Spieler eine coole Rüstung aus Aktivitäten und der Welt bekommen, die thematisch dazu passt, wo sie erworben wurde. Kosmetische Artikel wie universelle Ornamente, Waffen-Ornamente, Shader, Schiffe, Sparrows, Emotes und Finisher kommen typischerweise aus dem Laden (es gibt Ausnahmen, aber im Allgemeinen ist das unser Standpunkt).
Wir versuchen weiterhin, Fähigkeit/Gameplay von Eitelkeit zu trennen. Rüstung 2.0 und universelle Ornamente sind große Teile dieser Trennung. Aus diesem Grund sind Finisher-Extras auch Mods, die in die Ausrüstung gesteckt werden können, so dass ihre Ästhetik für sich alleine stehen kann.
Wie immer freuen wir uns auf euer Feedback und eure Gedanken.
Saison der Opulenz, Teil III: Die Menagiere ist toll
Wart ihr schon mal auf einer tollen Party für so etwas wie den Super Bowl? Das ist die Art von Party, bei der es eine unglaubliche Anzahl von Snacks gibt, die während der gesamten Veranstaltung verteilt werden, mit erstaunlich bequemen Sitzgelegenheiten, einem A/V-System und Fernseher, der euch eifersüchtig macht, und supertolle Leute, mit denen ihr abhängen könnt. Sobald ihr mal auf so einer Party wart, fühlt sich der Super Bowl woanders nie wieder vergleichbar an (ich will bald mal wieder so eine Einladung!).
So geht es mir beim Eskalationsprotokoll. Wenn man einmal in öffentlichen Blasen herumläuft und riesige Bosse mit einem Haufen Spieler bekämpft (obwohl es ein echtes Problem war, in eine gute Instanz für den Mars zu kommen!), fühlt sich das öffentliche Gameplay nie wieder wie vorher an. Und wenn dann ein Haufen Spieler einen großen fiesen Boss zum Höhepunkt erlegen, ist das Eskalationsprotokoll eines der besten Dinge, die wir Destiny 2 hinzugefügt haben.
Die Menagerie — eine Spielersuche-Aktivität für sechs Spieler, bei der man Fortschritte macht, egal was passiert — ist fantastisch. Die „Lernen-beim-Zusehen-Mechanik“ bedeutet, dass keine Kommunikation zwischen den Spielern erforderlich ist. Die Art und Weise, wie Gruppen Fortschritte machen können —auch wenn sie den Boss nicht töten — bedeutet, dass die eigentliche Effizienz darin besteht, die Kämpfe schnell zu erlernen und auszuführen. Hasapiko, von Calus geliebt, und von mir ebenso, fühlt sich wie eine großartige Übertragung von Heigan dem Unreinen** aus World of Warcraft in ein Actionspiel an.
Es gibt Vieles, was man an der Menagerie mögen kann, aber ich will den Aktivitäten-Teil hiermit beschließen: Wir lieben die Menagerie, sie nimmt einen großartigen Mittelplatz in der Aktivitätspyramide für sechs Spieler ein, mit den Raids an der Spitze. Das Eskalationsprotokoll (alias Party für alle) bietet eine großartige Basis. Wir wollen mehr Aktivitäten wie diese durchführen, aber im Rahmen dessen, was wir gelernt haben, und in einer Weise, dass wir sie langfristig besser unterstützen können.
Saison der Opulenz, Teil IV: Der Kelch der Opulenz und irgendwie noch mehr Gedanken zur Saison des Vagabunden
Es ist großartig, ein paar Möglichkeiten zu haben, um sich eine bestimmte Ausrüstung in Destiny zu besorgen oder zu farmen. Wir haben eine Version davon mit den Waffen der Schwarzen Waffenkammer gemacht, aber die sehr, sehr lange charakterspezifische Einstimmungs-Questline für die Schmieden war ein wenig zu viel. Deswegen haben wir die Einstimmung für die Opulenz auf das ganze Benutzerkonto ausgeweitet.
Der Kelch war eine noch größere Version von Belohnungen. Die Spieler konnten verschiedene Rüstungen und Waffen freischalten und sogar ihren Meisterwerk-Perk-Roll auswählen.
Eine Pause zu den Kelch-Gedanken.
Wir kommen später zum Kelch zurück. Sprechen wir darüber, wie wir das Spiel erschaffen.
Während Inhalte für Destiny seriell veröffentlicht wird, werden sie weitgehend parallel entwickelt. Als Forsaken zum Beispiel in den letzten Monaten war, warf die Schwarze Waffenkammer schon ihre Schatten voraus und die Saison des Vagabunden befand sich in der Entwicklung, während die Schwarze Waffenkammer entwickelt wurde, usw. Seit Jahren fragen sich die Leute: „Warum macht die Veröffentlichung X nicht das, was der Inhaltsdrop Y getan hat? Reißt euch zusammen, Bungie.“
Hier ist einer der Gründe dafür: Obwohl die Menagerie toll und der Kelch großartig ist, waren sie noch nicht veröffentlicht, als die Festung der Schatten hochgezogen wurde. Also wussten wir auch nicht, wie die Spieler darauf reagieren würden.
Weil wir so viele Baustellen haben, müssen wir auch oft viele Wetten gleichzeitig eingehen. Das hat sich manchmal ausgezahlt — wir entdecken neue und großartige Dinge wie das Eskalationsprotokoll oder die Menagerie —, führt manchmal aber auch zu Situationen, die sich wie Rückschläge anfühlen.
Ein Beispiel für so einen Rückschlag ist die Jagd nach Belohnungen in der Saison des Vagabunden. Es gibt einen Haufen genialer Waffen in der Saison (Doppel-Punch, Nur noch einer steht), aber der Weg zu ihnen ist nicht so ersichtlich wie in der Schwarzen Waffenkammer oder im Kelch. Wir haben keinen ausreichend guten Job gemacht, um die Spieler für ihre Zeit zu belohnen oder ihnen klarere Wege zu einigen der tollen Waffen in der Veröffentlichung zu geben. Wenn wir einen Neuanfang mit den Belohnungen für diese Saison machen könnten, würden wir wahrscheinlich Rüstungen direkt in Prime droppen lassen und die Abrechnungs-Erkenntnisse kombiniert mit den Erfahrungen der fehlgeschlagenen Vorwärtsmechanik aus der Menagerie nutzen, damit die Spieler tolle Rolls für Waffen jagen können, die sie lieben würden. Während ich mit einer Schnelltreffer-Kill-Clip-Notration echtes Glück hatte, hatte ich mehr Spaß dabei, meine Entfachte Orchidee oder den Falkner zu jagen.
Ent-pausieren. Zurück zum Kelch.
Der Kelch ist nicht perfekt. Von DER Rune als Geisel genommen zu werden, die man bei einem Strike oder im Schmelztiegel sehen möchte, um die Waffe oder das Rüstungsstück, das man begehrt, herzustellen, ist ziemlich frustrierend.
Aber mehr Möglichkeiten im Spiel zu haben, Beute auf deterministische Weise zu verfolgen und gleichzeitig die Jagd nach einem großartigen Roll zu erhalten, ist etwas, das wir erforschen wollen.
Dinge, die beim Rückblick nicht gesagt wurden.
- Es gibt eine Menge toller Sachen, über die wir aus Zeitgründen nicht gesprochen haben (Ehrenhalle, Lumina, diese coole Vagabund-Filmsequenz mit dem Besessenen-Captain, Lore-Bücher, Vorhut/Vagabund-Wahl, etc.).
- Vollständige Offenlegung: Ich werde mich fast immer auf Verbesserungsmöglichkeiten konzentrieren, anstatt aufs Feiern!
- Wir befinden uns mitten in der Sonnenwende und den Triumphmomenten, so dass die Erkenntnisse für diese immer noch sprudeln.
Ein Blick auf den Blick in die Zukunft
- Supers und PvP in Destiny 2
- Rüstungen, Stats, Mods und Kompromisse
- Mächtige Quellen, Prime-Engramme und die Welt
- Schadenszahlen, Schaden-Stapel-Regeln
- Und mehr
Ich weiß, dass das viel zu lesen ist (es war auch eine Menge zu schreiben). Ich weiß es zu schätzen, dass ihr so weit gekommen seid. Wie alles ist Destiny eine Reise. Die nächsten beiden Teile dieser Reise schauen sich RPG und Combat an.
Wir sehen uns bald,
Luke Smith
*Es ist eine Reihe von ambitionierten Zielen, die helfen können, das Team zu leiten, um bessere Erfahrungen für Spieler zu schaffen, die Destiny lieben. Und es ist eine einfache Möglichkeit, euch allen zu beschreiben, wie wir über das Spiel denken. Und selbst, wenn alles richtig ist, wird es immer noch Arbeit geben. Dazu fühlen wir uns verpflichtet.
** Fun Fact: Heigan der Unreine wurde im WoW-Raid Naxxaramas oft als „Dance“-Boss bezeichnet und Hasapiko bedeutet auf Griechisch „Metzgertanz“. Es ist ein kleiner Verweis zurück zu Blizzards Xûr-Referenz.