Hola a todos:
Aquí está la Edición del director: parte II, una actualización ultralarga donde echamos un vistazo a los últimos seis meses de Destiny 2 y hablamos del futuro de Bastión de Sombras. Y puede que un poco más allá. Si os perdisteis la parte I y tenéis la tarde libre, id a echarle una ojeada.
Como la primera parte fue considerablemente extensa, pensé que esta sería la última. Pero, al final, ni siquiera los Vengadores se iban a dividir únicamente en Infinity War y Endgame. Así que habrá una parte más. Os quiero 3000.
Mirando hacia el futuro (a Bastión de Sombras)
Este otoño será el primer paso necesario para convertir Destiny 2 en el juego que queremos que sea.
Ha sido un año ajetreado, así que recapitulemos:
- Asumimos el control de las publicaciones de Destiny y quisimos poner algo nuevo a vuestra disposición lo antes posible (¡Bastión de Sombras!).
- Lo compaginamos con un punto de entrada gratuito en Nueva Luz para dar la bienvenida a los nuevos guardianes en la contienda.
- Queríamos llevar Destiny 2 a nuevas plataformas para acercarnos más al sueño de poder jugar Destiny en cualquier lugar (Steam y Google Stadia).
- Estamos dando los primeros pasos hacia la construcción de Destiny como un mundo único y en movimiento.
- Y lo hacemos mientras ponemos en marcha un montón de cambios en los sistemas de los que hemos hablado y de los que seguiremos hablando de cara a Bastión de Sombras.
Esta es la meta de este otoño.
Cuidado y la alimentación del RPG: Añadir profundidad y mejorar la personalización
Queremos darle a la gente que adora la parte RPG del Destiny (como muchos de nosotros) más estadísticas y profundidad a los personajes para que tengan más chicha. Queremos darles a los jugadores un mayor control sobre el aspecto de sus personajes. Además, queremos que las armaduras sigan despertando en los jugadores esas ganas de conseguirlas tan características de Destiny, que aportan un sentimiento de victoria al encontrar el complemento perfecto.
Hablemos de armaduras, primera parte: Modificaciones, estadísticas e intercambios
Con la idea de permitir que los jugadores busquen de manera independiente modificadores de juego y personalicen aún más el aspecto de sus guardianes, hemos trabajado mucho en las armaduras para este otoño. Hemos rediseñado algunas estadísticas del juego, modificado la interfaz de usuario y establecido una diferencia entre capacidades y estética.
Tiempo muerto.
Antes de empezar, debo interrumpir: Al parecer, se han malinterpretado algunos comentarios de la parte I sobre las microtransacciones. Quizá no me expliqué con suficiente claridad. Quizá quedó demasiado ambiguo. Dejadme que lo aclare antes de zambullirnos en las armaduras.
Destiny cuenta y seguirá contando con armas, armaduras, Espectros, naves, colibríes y shaders que podréis conseguir en actividades para demostrar a quienes vean vuestro personaje que la superasteis, sea cual sea: Me pasé una incursión un montón de veces, conseguí el equipamiento del Estandarte de Hierro, jugué muchísimo en el Crisol, me apetecía recoger agua de lluvia con las hombreras y jugué infinitas partidas de Gambito, me fabriqué un set de equipamiento de astrochamán que te mueres en la tabla rúnica, repetí mil veces un asalto para conseguir el objeto del Doblegamentes que hace que la gente rabie, etc.
Que quede bien claro: Eso no va a cambiar.
Lo que vamos a hacer con el nuevo sistema de armadura es lo siguiente: Os hacéis con las ventajas que queráis, encontráis el aspecto de armadura que queréis (en la enorme lista actual de armaduras disponibles en Destiny 2) y conseguís esa armadura para echarle el guante a los elementos y estadísticas que queráis combinar para diseñar a vuestro guardián.
Destiny también incluye una tienda de microtransacciones con cosas como colibríes, naves, gestos, hologramas de Espectros, armas y diseños universales. Los objetos de la tienda varían y pueden comprarse con monedas de plata o polvo luminoso. A partir de este otoño, el polvo luminoso será otra moneda del juego que podréis obtener completando contratos en lugar de comprar un montón de engramas y desmontarlos para crearlo.
En Bastión de Sombras, obtendréis sets de armaduras, armas, Espectros, naves y colibríes de los destinos y las actividades.
Se acabó el tiempo muerto. Volvamos a hablar de armaduras.
Empezamos sopesando qué época en la historia de Destiny era un buen punto de partida para hacer evolucionar el tema de estadísticas (nos decidimos por El Rey de los Poseídos/Los Señores de Hierro) y qué principios iban a guiar los nuevos diseños (queremos hacer una distinción entre modo de juego y estética para dotaros de un mayor control sobre ambos).
Ya hubo un directo donde se profundizaba en el tema el 14 de agosto, pero recordemos algunos de los puntos más relevantes.
- La armadura cuenta con una métrica de energía que va del 1 al 10.
- Podéis subir de nivel el valor de energía de una pieza en concreto con materiales y divisas.
- Los modificadores requieren tanto energía como afinidad elemental. Para poder equipar un modificador, vuestra armadura tiene que incluir el elemento adecuado y contar con la suficiente energía (por ejemplo, el recargador de cañón de mano cuesta tres puntos de energía de vacío para equiparlo, por lo que vuestra armadura deberá ser de vacío y tener tres puntos de energía disponibles si queréis usarla).
- Fundamentalmente, esto significa que tenemos vectores adicionales para los elementos de personalización como los modificadores. Podemos ajustar sus efectos (¿cuánta velocidad añade el efecto de recarga?) o su precio (¿cuánto cuesta conectar cada modificador?), podemos añadir más modificadores a la lista con afinidades diferentes, etc.
- Cuando obtenéis un modificador en el juego, es como conseguir una ventaja que podéis incluir en toda la armadura. Así que, una vez hayáis encontrado un recargador de cañón de mano mejorado en actividades hito (solo ahí daréis con ventajas mejoradas), podréis equipar ese modificador en una nueva armadura que cumpla los requisitos (el modificador no se consume y podrá conectarse y desconectarse por un pequeño coste).
Aquí tenéis los elementos de armadura que pueden variar de manera aleatoria:
- Afinidad elemental entre solar, arco y vacío.
- El valor de energía inicial de la armadura también puede obtenerse al azar (puede alcanzar el nivel 10)
- Las estadísticas obtienen valores aleatorios (intelecto, disciplina, fuerza, movilidad, resistencia y recuperación)
Al igual que en El Rey de los Poseídos, las estadísticas tendrán puntos de ruptura que reducirán sus recuperaciones (sí, el colibrí aparece en vuestra hoja de personaje).
Es hora de hacer cálculos:
Hoy en día, en Destiny 2, los tiempos de recarga básicos se convierten en un valor de 30 en el nuevo sistema. No es muy difícil alcanzar los 30, pero algunas personas (¡vosotros no, claro!) se sumarán a la montaña rusa de la aleatoriedad para subir las estadísticas que quieren a 30. Si queréis conseguir buenas estadísticas, haceros podéis conseguir los tiempos de recarga más rápidos disponibles en el juego hoy en día sin usar modificadores. Es posible juntar +100 de intelecto (100 es el límite) sin un solo modificador. Algunos de los modificadores nuevos otorgarán un +10 a una estadística concreta para ayudaros a aumentar las que os interesan.
No obstante, tal especialización puede conllevar un precio. Como os habéis especializado en intelecto, puede que os dé por hacer intercambios con otras estadísticas (por ejemplo, que las granadas se vuelvan más lentas o algo así; depende de vuestras estadísticas). Peor, si las granadas son más lentas, a lo mejor esa ventaja de Demoledor que habíais desmontado empieza a pareceros jugosa (lo sé, lo sé, Demoledor es bastante útil en armas que no sean principales).
Fin de los cálculos.
Hemos creado una montón de armaduras en Destiny y no queríamos dejarnos ninguna que os pudiera interesar. Así que también hemos actualizado todos los objetos que aparecen en el juego para integrar y aprovechar el nuevo sistema. Esto quiere decir que, si queréis volver atrás y haceros con las hombreras pequeñas de titán de Sloane en Titán, podréis conseguirlas en la versión de este nuevo sistema.
Algunos de los modificadores actuales no funcionarán en la nueva armadura que se lanzará este otoño. Pero no van a desaparecer. Por ejemplo, los modificadores de súper integrados en la armadura que lleváis ahora seguirán funcionando, pero no se podrán conectar en la nueva armadura (aunque podéis incluir modificadores de intelecto en su lugar).
Lo hemos hecho así porque, si bien creemos que estas evoluciones aplicadas a las armaduras son un gran paso adelante para Destiny a largo plazo, queremos que seáis vosotros los que decidáis cuándo las adoptáis.
Segunda parte: La migración de armaduras
Expandir la profundidad y la capacidad de elección a través del nuevo sistema de estadísticas marca el comienzo de algunos cambios en la armadura. Hemos transformado todas las armaduras de Destiny para que utilicen las estadísticas, por lo que los tiempos de recuperación cambiarán al migrar al nuevo sistema. Podréis ver los cronómetros de recuperación de vuestra armadura tradicional cuando entre en vigor el parche de Bastión de Sombras.
Lo que no queremos que pase es que sintáis que "el juego menosprecia mi antigua armadura y ventajas; el tiempo que pasé jugando a Los Renegados y al contenido del Pase anual se ha ido a la basura porque se han desechado todas sus ventajas cuando Bungie nos ha obligado a migrar al nuevo sistema".
Nosotros esperamos que esto salga así:
Si sois jugadores entregados (o tenéis mucha suerte) y hoy en día contáis con un set de armadura con unas ventajas que os van como anillo al dedo (como un conjunto de ventajas para vuestra arma favorita totalmente cargada), creo que seguiréis utilizándolo durante un tiempo. Es muy de esperar que los equipos de la incursión de los primeros del mundo se enfunden equipamiento de la era de Los Renegados que hayan potenciado obteniendo más Poder en Bastión de Sombras.
Creemos que, cuando vayan pasando las semanas y los jugadores se acerquen al límite de Poder de Bastión de Sombras y encuentren modificadores con ventajas mejoradas, nuestros jugadores más entregados y deseosos de progresar acabarán cambiándose. Podréis mezclar y combinar tanto las nuevas armaduras como las que ya tengáis.
Para aquellos que no tengáis equipamiento potenciado, la transición al nuevo sistema de armadura será rápida y fácil. En nuestras largas pruebas de juego, nuestros equipos internos (no Velveeta, que son otros jugadores y testers internos) Inciso: Me decepciona haber perdido la oportunidad de incluir "taimido" en la Parte I. ¡Qué mal!) se han dado cuenta de que usaban la armadura actual en su guardián "principal", pero que cambiaban rápidamente a la armadura 2.0 en los personajes que usaban menos.
¿Os acordáis de LiveJournal? Al lío.
Con mi forma de jugar, es una cruda mezcla de moda, funcionalidad y eficiencia económica. Rara vez invierto recursos en un objeto, a no ser que sepa que de verdad quiero usarlo. Tampoco infundo muy a menudo, a no ser que necesite una pieza o versión específica para una actividad. No tengo una clase favorita; juego con las tres. Intento variar en función de qué es más efectivo o necesario para jugar en grupo según el momento. Personalmente, me encanta que el juego se ponga difícil, porque siento que podemos sacar más provecho de los retos (¡me encantó que el modo Competición incluyera un componente de habilidad en juego de acción en los intentos de los primeros del mundo!). Por supuesto, tengo mis arquetipos de arma favoritos (que os ahorraré) y me frustra muchísimo como jugador que haya un arquetipo que tengo que usar sí o sí todo el tiempo porque es el más eficiente de todos con diferencia. Porque, cuando juego contenido importante, tengo que llevar lo mejor. Esto despierta discusiones interesantes con el equipo en el trabajo cuando crean algo que es muy divertido, pero no demasiado eficiente Claro, haré el tonto por ahí y conseguiré un doble triple en patrulla con un arma rara, pero las cosas raras no se van a usar en los grupos para la Corona del dolor al principio de temporada. Incluso entonces, quiero pasarme ese contenido lo antes posible.
Por general, mis personajes comienzan siendo HORRENDOS y luego empiezo a mejorarles el aspecto cuando termino el juego (y, como soy daltónico, mis amigos dicen que también son horrendos entonces). Creo que lo que haré será dejar de lado mis artículos potenciados, desechar todo lo que no vaya a usar en incursiones y empezar a usar equipamiento nuevo mientras subo de nivel de Poder y doy con un aspecto que me guste. Luego, cuando sea el momento de ir a por mi propia chaqueta de Destiny, potenciaré mi equipamiento de incursiones perfecto.
Fin de la publicación de LiveJournal.
Volviendo al tema con el que empecé: queremos que la transición sea decisión vuestra y que la toméis cuando queráis tomarla. Quizá ya estéis listos para empezar a trastear con las estadísticas. Quizá prefiráis comenzar a combinar diseños universales y haceros con armaduras para ir dignos de un desfile de moda. O quizá, como yo, combinaréis ambas posibilidades (aunque con menos burlas por parte de vuestros amigos, espero).
La búsqueda de Poder: Mayor intervención del jugador
Queremos que el hecho de subir el nivel de Poder y las estadísticas para remodelar a vuestro guardián sean aspectos sobre los que tengáis más potestad. No será un "juega lo que quieras todo el tiempo" (porque la gente se haría con lo más eficiente, en lugar de aventurarse en un montón de actividades diferentes), pero sí será menos restrictivo de lo que ha sido hasta ahora.
Hace tiempo que tenemos pendiente un desafío en Destiny para que los PE cobren importancia y parece que ha llegado la oportunidad perfecta para desarrollar algo que teníamos en el punto de mira.
En esta sección hablaremos sobre el Poder y los cambios que llegarán este otoño.
Primera parte: Fuentes de Poder, engramas esenciales y el Mundo
Como ya dije en la Parte I, la cantidad de fuentes de Poder en Destiny 2 se disparó con el Pase anual. Estamos limitándolas en Bastión de Sombras. Nuestro objetivo es alcanzar un número de fuentes parecido al que había cuando se lanzó Los Renegados. En Los Renegados, cuando sobrepasabais una actividad (es decir, cuando vuestro Poder era más alto que el de la actividad), las recompensas eran menos valiosas (y lo contrario cuando vuestro nivel era inferior). En Bastión de Sombras, eso ha cambiado. En vez de eso, el sistema ofrecerá siempre la misma recompensa, poderosa y jugosa, sin importar vuestro nivel de Poder.
A lo largo de los años, hemos podido debatir sobre diferentes partes de Destiny y sus objetivos a corto, medio y largo plazo.
Para resumir mucho: Los objetivos a corto plazo pueden completarse en una noche o en una semana, los objetivos a medio plazo pueden llevaros varias semanas y los de a largo plazo pueden suponer una temporada o varias. Para algunos (como yo), llegar a ser bueno en ciertas partes del juego puede tardar una vida entera (un objetivo de maestría personal).
Creemos que llegar al máximo de Poder podría convertirse en un objetivo a medio plazo para los jugadores centrados en progresar. Para ellos, esperamos que buscar las mejores estadísticas y probar nuevos personajes algún día puedan ser sus objetivos a largo plazo. Digo "algún día" porque, mientras damos nuestros primeros pasos en la construcción de estructuras con un nuevo marco de armadura y modificadores este otoño, creo que vamos a aprender un montón sobre lo que requiere que un personaje sea viable en Destiny. Cuando esto se lance, nos vais a sorprender con cosas creativas y extravagantes que nunca hemos visto, y tenemos muchas ganas.
Engramas esenciales
Vamos a hacer una pequeña limpieza de engramas esenciales. Comenzarán a aparecer cuando lleguéis al nivel 900 y acumularéis cargas al pasar de 750 a 900. Hemos aumentado la cantidad de engramas esenciales que podéis obtener en una semana y reequilibrado su valor para justificarlo.
Lo que se obtiene en el Mundo
Si hablamos de contribuir a que suba vuestro nivel de Poder, lo que ofrece el mundo suele ser insignificante. Para evitarlo, hemos introducido unos cambios que permiten que esos objetos ayuden a los jugadores a progresar más allá del máximo temporal. Lo que otorgue el Mundo en Bastión de Sombras podrá llegar a los jugadores con su nivel de Poder actual.
Este es un ejemplo: Un jugador cuenta con un nivel de Poder total de 912. Los guantes son su elemento más débil con 906. Podría abrir un engrama de leyenda y obtener guantes de 912 (un incremento de 6 puntos de Poder).
Incluimos este cambio porque nos da la sensación de que los objetos de leyenda que ofrece el mundo están un poco infravalorados. No es que sea un turbo para progresar en Poder, sino más bien un pequeño experimento de calidad de vida para obsequiaros por vuestras incesantes aventuras o por las recompensas de actividades de leyenda aleatorias.
Segunda parte: Preparando Nueva Luz
Uno de los elementos esenciales de Nueva Luz es la destrucción de barreras entre amigos. Hoy en día, una de esas barreras es el nivel de Poder.
Para los jugadores, el nivel de Poder puede significar que "tenemos objetivos diferentes, así que no jugamos juntos". Un nuevo personaje que se inicia con el nivel 10 de Poder sentirá que necesita pasar por todo el contenido anterior y, dentro de muchas muchas horas, ya podrá jugar con el amigo que le recomendó el juego.
No parece muy divertido. Es como convencer a alguien de que juegue a un MOBA y luego decirle "jugaremos juntos dentro de 100 horas, cuando hayas aprendido a rematar". (Eso mismo me dijeron mis amigos. ¿Me convienen mis amistades? Ahora que estoy escribiendo esto, empiezo a planteármelo).
No es lo que buscamos para Nueva Luz.
Queremos que tanto jugadores nuevos como veteranos se encuentren rápidamente. Tras la Armería Negra, decidimos intentarlo deliberadamente en cada Temporada. Tanto la Temporada del Nómada como la Temporada de la Opulencia contaban con contratos para subir los niveles de Poder. Con Nueva Luz y Bastión de Sombras, momentos cruciales para esa unión, mantenemos la misma filosofía, pero optimizando la mecánica para adaptarla.
Este otoño, vamos a establecer el Poder en 750 tanto para los nuevos como para los de siempre. Queremos que estéis todos juntos para cuando se abran las puertas de Bastión de Sombras. Esto es lo que significa:
- Todos los objetos del juego van a tener un Poder base de 750 cuando se lancen Bastión de Sombras y Nueva Luz. Todos los objetos de vuestros inventario (y depósito) saltarán automáticamente al 750.
- Es como una explosión de infusión global y gratuita para todos los jugadores.
Así que, ahora mismo, podríais (¡deberíais!) dejar de gastaros las divisas en potenciar vuestros conjuntos de equipamiento o esas armas de nivel C que tenéis ahí hasta que salgan las notas del parche, por si acaso resulta que van a ser buenas después de los cambios (llegarán muchos potenciadores y es muy tentador revelar alguno, pero ya avisé de que esto no son las notas del parche).
Tercera parte: Más Poder, más problemas
(Había planeado escribirlo como Mo en lugar de Más, pero lo he modificado al caer tristemente en la cuenta de que una generación entera de jugadores que no han conocido a Biggie, Puffy o a Mase en la era Bad Boy. Sí, es raro haberlo cambiado y luego haber dicho lo de los montañeses. Especialmente porque ninguna de las dos cosas es fácil de pillar).
Soy el primero en admitirlo: Subir el Poder de todos los jugadores a nivel global significa movida. Es rarísimo que alguien vaya a jugar por primera vez a Nueva Luz y llegue mágicamente al nivel 750.
El nivel de Poder con mayúsculas de Destiny (o Luz, como se lo conocía en D1) ha sido una petición recurrente durante años. Hubo un tiempo en Destiny 1 en el que era lo único que los jugadores debían conseguir. En D1, el Poder/la Luz era importante en cuanto a logros, pero esa insignia de honor tenía sus problemas (siempre 29 con botas de incursión, etc.).
Destiny 1 colocó el nivel de Luz/Poder sobre la cabeza del jugador e impulsó a los jugadores a subirlo con las incursiones. Con el tiempo, os hemos dado otros caminos que seguir para aumentar esa Luz o ese Poder (Ocaso, Estandarte de Hierro). Quitamos la Luz del nombre y la convertimos en tres dígitos en El Rey de los Poseídos con la intención de convertirla en algo parecido a un nivel de objeto, pero sin la suma de estadísticas asignada donde dictan el verdadero poder del personaje.
Con el lanzamiento de D2, facilitamos la subida de Poder, simplificamos de más el juego e hicimos que fuera demasiado fácil conseguir objetos para centrarnos en los nuevos jugadores y esperamos que se buscara únicamente la estética (¡error!) mientras desarrollábamos funciones como lo que serían los triunfos en Los Renegados.
Durante ese tiempo, pusimos el Poder al alcance de todos para que los jugadores no tuvieran que participar en incursiones o jugar en modo Ocaso para alcanzar el máximo. Digamos que podían hacer cualquier cosa semanal. Los Renegados trajo al mapa fuentes de oro y, a lo largo del año, el número de fuentes de Poder siguió creciendo.
¿Sabéis? El Poder tiene mucho que ver con la cantidad de daño que los jugadores infligen y reciben. De hecho, es el factor principal. También ha sido el objetivo. Nuestros especialistas en el sistema de juego (los roles donde los jugadores dedicados de Destiny entran y juegan en pruebas de larga duración con personajes importados) señalan con frecuencia que no pueden participar en algunas partes del juego hasta que "no hayan completado la subida de Poder". Con los años, no hemos dejado de acortar esa subida de Poder. Cada vez era más fácil alcanzar el máximo nivel.
Además, hemos incluido factores como los triunfos, los títulos y las Colecciones para ofrecer actividades adicionales a medida que disminuía el prestigio del Poder.
Vamos a intentar algo un poco diferente en Bastión de Sombras.
Para empezar, presentaremos un artefacto de temporada, único y temático para cada una.
Según vaya subiendo de nivel, este artefacto podrá hacer algunas cosas: Primero, se convierte en una fuente de modificadores de artefactos de temporada; modificadores únicos que solo pueden equiparse durante la temporada de dicho artefacto. Pueden ser modificadores experimentales totalmente nuevos o modificadores poderosos con un coste de energía reducido que os permita a los jugadores (¡y a nosotros!) experimentar un poco más a la hora de crear.
Segundo, el artefacto de temporada puede otorgaros una bonificación de Poder como recompensa, pero no se aplicará al equipamiento (ni aumenta el Poder de futuras adquisiciones), sino a todos vuestros personajes. Su objetivo es ofrecer una forma de conseguir Poder para los jugadores que no puedan o no quieran participar en actividades hito. Así, aunque un jugador no participe en incursiones, el Estandarte de Hierro o [CENSURADO], podrá conseguir igualmente un buen nivel de Poder para la Temporada. Subir de nivel el artefacto para aumentar vuestro Poder será la forma hacer evolucionar a los personajes en las Temporadas. En cada Temporada, contaremos con un nuevo artefacto y nuevos modificadores que cambiarán cómo jugáis y se reiniciará la bonificación de Poder.
Además de reducir la lista de fuentes de Poder, Bastión de Sombras también incluirá fuentes de Poder de hito. Serán la única manera de obtener equipamiento con un Poder superior a los 950 durante la Temporada 8.
Esta es la idea: Las ubicaciones con recompensas hito pueden otorgar más de 950 de Poder. Es una forma de recuperar un poco el prestigio que el Poder de los personajes tenía en D1. Si observáis que un jugador tiene el equipamiento al 960, ya sabéis ha completado muchísimas actividades hito. Cabe mencionar que, según aumentéis vuestro Poder en actividades hito, en otras ubicaciones con recompensas poderosas seguirán apareciendo complementos potentes.
No obstante, el Poder en Destiny 2 está lejos de ser perfecto. Este año, vamos a incluir unos ajustes para Bastión de Sombras: cosas como las bonificaciones de Poder de Temporada y las actividades hito que otorguen recompensas de Poder de hito. Pero, si miramos hacia el futuro, creemos que el sistema de Poder podría beneficiarse de una remodelación completa. Hay mucho potencial en permitir que los jugadores tengan más control, en averiguar si el Poder debería o no tener prestigio y en aceptar el desafío de conseguir que los jugadores hagan piña temporada tras temporada mientras se les permite hacer progresos.
Hay algo que echo de menos del Destiny 1: rellenar barras en los objetos y utilizar materiales para subirlos de nivel. Aunque acababa con más materiales ascendentes y radiantes de los que necesitaría jamás, que existieran significaba que la búsqueda de mejoras poderosas podía continuar más tiempo. Creo que querer y necesitar materiales es buena señal, siempre y cuando sepas qué hacer para conseguirlos. Me alegra recuperar un poco de eso en Destiny con Bastión de Sombras.
¿Necesitáis núcleos de Obra Maestra? Lo sé, no os hemos dado una respuesta decente al respecto. Lección aprendida.
No le quitéis ojo a bungie.net para no perderos la tercera parte de la Edición del director. Nos centraremos en la parte de acción del juego de acción MMO (combate y PvP con una sección extra sobre el mundo en movimiento) que llegará a Destiny este otoño.
Nos vemos pronto.
Luke Smith