[Aviso de revelación de secretos: Contiene información detallada sobre la misión Presagio de Destiny 2. Primero, ve a jugar, consigue tu botín excepcional y vuelve cuando hayas terminado. Nosotros no nos iremos a ninguna parte].
Los guardianes responden a las señales de socorro, no las envían.
Pero aquí estás tú. Acercándote poco a poco a una nave abandonada en la inmensidad del espacio tras haber recibido una señal de socorro… de un guardián. Cuanto más te acercas al casco de la nave, más fuerte se vuelve esa extraña sensación que ha conseguido colarse en el interior de tu armadura impenetrable. ¿De qué se trata? ¿Son dudas? ¿Miedo, quizá?
No puede ser.
Eres un guardián: un baluarte de Luz, un aniquilador de dioses, armado hasta los dientes y preparado para cualquier desafío.
Ahora bien, en cuanto llegas a la rampa en mitad de la penumbra y el silencio te envuelve, te das cuenta de que el mal que habita esta nave no tiene precedentes. Claro, siempre cabe la posibilidad de que lo que se esconde en las entrañas de esta tumba que navega a la deriva no suponga ninguna amenaza; pero conforme te vas alejando de tu nave, te preguntas si la situación no te supera.
Quítate esa idea de la cabeza mientras puedas.
Ignórala cuando las paredes de la sala en la que te encuentras empiecen a moverse.
Tú puedes con esto.
PRÓLOGO
Las naves pirámide han dejado huella y todo el mundo (humanos, exos, insomnes, elixni, cabal… incluso la colmena) está dispuesto a hacer lo que haga falta con tal de salvar el pellejo. De aquellos que buscan la Oscuridad, algunos encontrarán un poder, que se puede empuñar como la Luz, latente en su interior. Sin embargo, otros se verán doblegados a la voluntad de una misteriosa voz procedente del interior de la propia Oscuridad.
El poder puede adquirir muchas formas diferentes y, en la Temporada de los Elegidos, los jugadores conocieron a una fascinante adversaria que propuso a la Vanguardia una alianza con el poderoso imperio cabal. No obstante, su desprecio por el compromiso le jugó una mala pasada y Caiatl, emperatriz de los cabal, terminó provocando un conflicto entre ambas facciones.
Aunque este conflicto sería el hilo conductor de la temporada, Bungie sabía lo importante que era demostrar que la historia de la Oscuridad no iba a acabarse simplemente porque los cabal y la Vanguardia no se llevaran bien.
En un universo tan grande y complejo como el de Destiny, siempre hay varias historias desarrollándose al mismo tiempo. A veces, esas historias son pequeñas, no tienen grandes pretensiones y se encuentran ocultas entre los confines del espacio. En esos casos, los jugadores son los encargados de investigar, ya que, hablando en plata, sería una verdadera pena que algo terrible ocurriera entre las sombras mientras todo el mundo está con la vista puesta en las cápsulas de asalto cabal.
Así que ponemos rumbo a las sombras.
"ALGO HA SALIDO MAL CON LA NAVE"
Robbie Stevens, director creativo de la Temporada de los Elegidos, nos habló de los orígenes de la misión: "Ya en un primer momento, nos dimos cuenta de que, aunque estábamos usando la colmena y la Oscuridad como motivos por los que Caiatl intenta aliarse con la Vanguardia, en realidad habíamos dejado de contar la historia de la Oscuridad". Después de darse cuenta, tanto él como el resto del equipo de Bungie se pusieron manos a la obra y empezaron a tirar del hilo de la historia de la Oscuridad.
Matt Hand, diseñador sénior y responsable del diseño de la misión, nos cuenta que el equipo estuvo hablando sobre las enormes consecuencias de la llegada de la Oscuridad. Sabían que apenas habían encontrado la punta del iceberg. "Para nosotros, fue como su hubiera un elefante enorme en tutú, bailando claqué con un letrero gigante que señalaba hacia la desaparición de todos aquellos planetas", comentó Hand. Así que nos preguntamos qué podíamos hacer con eso. Y lo cierto es que había una historia detrás que podíamos contar".
La posterior lluvia de ideas se convirtió más bien en una verdadera tormenta. Se celebró una reunión informal para ver cómo podríamos introducir la historia de la Oscuridad en una pequeña misión de temporada; en ella, se mencionó el uso de una nave abandonada como posible destino. Entonces, uno de los participantes lanzó la pregunta al aire: "¿Y si algo hubiera salido mal con la nave?".
Ese fue el detonante. Era como si todo el mundo estuviera pensando en una aventura de terror y esas palabras les hubieran dado forma a esos pensamientos. "¿Qué nave? ¿Qué habría salido mal?". Todas las preguntas que se hacían encontraban varias respuestas inspiradas en las décadas que el equipo ha pasado tragándose películas de terror.
Hand recuerda que Nikko Stevens, diseñador de narrativa sénior de Presagio, apenas podía contener su emoción. "Era evidente que Nikko estaba deseando salir de allí para ponerse a escribir. Se abrían muchísimas posibilidades ante nosotros, y todas llegaron de golpe. El cerebro de Nikko casi explota, yo no me podía creer lo que estaba viendo, la energía de todo el equipo se palpaba en el ambiente".
El resultado fue una historia sobre una comunión fallida, una voz en el interior de la Oscuridad y el precio que Calus tuvo que pagar por culpa de su orgullo herido. La prueba de lo que había pasado durante el último viaje de Glykon se hallaría en el interior de sus salas destrozadas y cubiertas de vegetación. Allí estaría flotando, esperando a que alguien respondiera a la señal de socorro: el único indicio que los jugadores tendrían acerca del destino del capitán de la nave.
"Creo que '¿y si algo hubiera salido mal con la nave?' fue la pregunta que desencadenó todo lo que vino después", comentó Nikko Stevens. "Es la idea de fondo de la misión y tú, como guardián, llegas luego para encontrarte con las consecuencias de la fatídica decisión que tomó Calus. Todos los elementos de dicha decisión van revelándose poco a poco; son piezas de un rompecabezas para descubrir qué fue lo que pasó exactamente, quién fue el responsable y qué motivos tenía".
Antes de que pasaran los primeros 15 minutos de la lluvia de ideas, el equipo ya sabía perfectamente en qué dirección quería ir y, en menos que canta un gallo, empezó a llegar ayuda procedente de todo el estudio.
"Mandé una batseñal: '¡Tenemos que conseguir que la nave dé auténtico pavor!'", comentó Hand. Gente de todo el estudio propuso unirse a nosotros durante las reuniones. Los departamentos de Pruebas, Audio, Entornos e Iluminación sobrepasaron todas las expectativas… todo el mundo se dejó la piel. Fue una experiencia increíble".
Más allá de las ganas de crear buenos juegos, la pasión del equipo por el género de terror se hizo patente. "Esas son las cosas que hacen que nos levantemos cada mañana", dijo Robbie Stevens.
NO OS SEPARÉIS
El género de terror tiene algo muy elemental y fascinante a la vez que hizo que el equipo se implicara al máximo. Fue como si hubieran pasado gran parte de su vida preparándose para ese momento. Como si entre todos hubieran acumulado incontables horas consumiendo contenido que les iban a servir de inspiración para su trabajo. Da la sensación de que toda la gente que ha trabajado en Presagio (de hecho, puede que toda la gente de Bungie) ha visto películas como Alien y Horizonte final más de una vez. Muchas más veces.
"Me encanta tener la oportunidad de incluir cosas que dan miedo en el juego. Es lo que más me gusta en el mundo", comentó Eve Astra, artista sénior de Bungie que ha trabajado en diversas áreas espeluznantes de la misión, incluida la última sala. "¡Me preocupaba mucho la clasificación por edades! Durante el proceso de creación de esa última sala, creo que mandé más de 10 correos al equipo, les iba escribiendo conforme las cosas se iban poniendo intensas. Le estaba añadiendo tentáculos en la cara a un personaje y les pregunté: '¿Podemos publicarlo? ¿Sigue respetando la clasificación por edades?'".
Reflexiones de ese tipo se repitieron una y otra vez, y empezaron a ser habituales conversaciones como esta:
- Persona 1: Oye, mira lo que le he añadido a la nave.
- Persona 2: Un momento, ¿eso se puede hacer?
Jennie LaBonte, diseñadora técnica de sonido sénior, recuerda que la primera vez que vio una de esas salas con un montón de repudiados muertos dentro pensó: "Vale, esto va en serio".
Aunque le encanta el género de terror, LaBonte vio The Descent con otro diseñador técnico de sonido para ir calentando motores. Querían entender la sensación que produciría una atmósfera confinada en la que el sonido pudiera venir de cualquier parte y cómo eso provocaría que la imaginación de los jugadores se desatara.
"El equipo jugó con conversaciones que se oyen mientras estás explorando, como si estuvieran en tu cabeza", mencionó LaBonte. "Creo que crean un ambiente ideal para que los jugadores se pregunten si de verdad han oído algo o si alguien les está gastando una broma. No sabes si está en tu cabeza ni si los demás también lo están oyendo. Te preguntas si alguien te está observando, qué es eso que acabas de oír y qué está pasando. Se trata de un elemento que añade aún más incertidumbre y confusión".
Aunque desde el principio el objetivo había sido conseguir esa sensación de terror en el espacio, la primera versión de la misión no daba precisamente miedo… por el momento.
Cuando LaBonte y Zach Thomas, diseñador técnico de audio empezaron a trabajar en Presagio, se pasaron la misión entera para descubrir las áreas donde se podían implementar sustos de muerte. Cada vez que encontraban un lugar apropiado, grababan un sonido temporal y lo marcaban con él para más adelante.
Cuando LaBonte y Zach Thomas, diseñador técnico de audio empezaron a trabajar en Presagio, se pasaron la misión entera para descubrir las áreas donde se podían implementar sustos de muerte. Cada vez que encontraban un lugar apropiado, grababan un sonido temporal y lo marcaban con él para más adelante.
"Los dos grabamos 'bu' varias veces. Pero en serio, tal cual. 'Bu. ¡Bu!'. Siempre lo mismo, aunque en versiones ligeramente diferentes. Luego, durante uno de esos momentos de la misión que dan un montón de miedo, se oía a uno de nosotros diciendo 'bu'. Eso se quedó así durante una buena temporada; la verdad es que me habría encantado dejar alguno que otro por ahí, como si fueran huevos de Pascua".
(#QueremosLaVersiónDelBu)
"Es curioso", confesó Robbie Stevens. "En la primera versión de estos niveles, las luces están encendidas, ¿sabes? Tú vas por ahí sin saber a ciencia cierta cómo va a terminar la cosa. Me acuerdo de la primera vez que vi las plantas; ocupaban una sala entera y habían matado a un par de unidades cabal. Los cabal estaban colgando en el aire, atravesados por clavos. Recuerdo que pensé: 'Sí, esto va a quedar genial'".
Dentro del equipo, todo el mundo tenía fe en los demás y eso, más adelante, se tradujo en una experiencia excepcional. Pero al principio, hubo que echarle un poco de imaginación. Esa misma imaginación fue la responsable de la creación de algunas escenas que casi se eliminan del juego por su alta complejidad.
"El triturador de basura es uno de mis elementos favoritos", comentó Todd Juno, artista sénior. "Los artistas visuales, los artistas de efectos, los diseñadores y muchas más personas tuvieron que coordinarse para que todo encajara bien, incluidos los tiempos. A nivel técnico, hay muchas trampas; sería un problema que los jugadores atravesaran las paredes, así que hay un montón de elementos implicados en la creación de esa sensación de aplastamiento".
A Astra, que también trabajó en la secuencia del triturador de basura, le preocupaba que la eliminaran por lo difícil que resultaba crearla. Le dio un subidón cuando le dijeron que no la iban a eliminar y le pidieron que puliera su aspecto. "Una vez añadido el audio, el temblor de la pantalla y todo lo demás… madre mía, fue una pasada".
No pocas personas tuvieron que combinar sus poderes para hacer que todo funcionara y, gracias a la conexión del equipo con el tema en cuestión (como mencionó Hand), todo el mundo sobrepasó las expectativas.
Menos mal, porque el equipo habría acabado con la moral por los suelos si todo ese trabajo hubiera sido en vano.
NO PASA NADA
Para mantener el espíritu de las películas de terror, algunas de las partes más intensas se colocaron hacia el final de la misión. De hecho, se podría decir que las dos últimas áreas impresionan a cualquiera que se atreva a adentrarse en las salas oscuras que están justo antes.
En la penúltima sala de la misión, el jefe final (cariñosamente apodado Freddy Krueger, por la sala de calderas donde vive) supuso todo un desafío para el equipo. "La idea original era que el jefe fuera a por ti cuando entraras en la sala de calderas", comentó Juno. "Había trampas para obligar a los jugadores a entrar en zonas más estrechas, pero como algunos de los ajustes del jefe no se podían cambiar, no encajaba bien con el diseño. Parecía que iba a ser imposible conseguir un buen resultado".
Así que, al igual que Ripley cuando unió dos armas, el equipo tuvo que improvisar. El resultado fue un encuentro dividido entre la planta superior y la inferior que permite que el jugador se mueva con libertad por la planta superior, pero luego entra en un espacio confinado, con una presión alta, en la planta inferior… así varias veces.
"Hemos creado incursiones que se desarrollan entre diferentes zonas", señaló Robbie Stevens. "Algunos jefes de asaltos tienen un toque similar, pero nada comparable a esto. En esta ocasión, tienes que bajar hasta las profundidades de la sala de calderas. Y, entonces, cuando la sala de calderas vuelve a encenderse, tienes que salir corriendo de allí".
Juno, que trabajó en muchas versiones de este espacio, comentó que tuvo que llevarlo todo hasta el extremo. "Bajé el techo todo lo que pude", dijo. "Hay ciertos límites que no podemos sobrepasar, y ya no podía bajarlo más, del mismo modo que tampoco podía hacer al jefe más grande. Por ejemplo, había una tubería que, si la hubiera bajado un poco más, habría bloqueado la búsqueda de ruta".
Cuando el departamento de Audio vio el encuentro, le encantó, pero también tuvo un problema relacionado con las tuberías. "Zach Thomas tuvo que enfrentarse al gran desafío que suponía hacer que el audio sonara bien", señaló LaBonte. "Porque en esa sala todo está en llamas. El jefe está en llamas. Los repudiados están en llamas y atacan con fuego. Y, entonces, tienes la sensación de que toda la sala va a salir ardiendo. Trasladar todo eso al audio era un verdadero quebradero de cabeza. Realizó un trabajo impresionante con las tuberías, hizo que sonaran como si estuvieran calentándose en un espacio cerrado junto a todos los demás elementos que estaban en llamas".
Una vez que controlas lo de no salir ardiendo y que ves que por fin puedes salir de esa sala de calderas, solo te queda una zona por explorar.
- Lo bueno es que es la última sala.
- Lo malo es que es la sala que provocó el envío de más de 10 correos preguntando por la clasificación por edades.
Robbie Stevens comentó que se inspiró en un momento bastante inquietante del final de la película Aniquilación (vamos a revelar algunos secretos de Aniquilación, así que salta al siguiente párrafo si no quieres leerlos). Ver cómo algo llegado del exterior destrozaba la humanidad de alguien era aterrador. Ahora, trasládalo al universo de Destiny y convierte a un guardián en el objeto de esa destrucción. "Como director creativo, quería mantener esa idea sí o sí, así que les dije a Matt y a Nikko que construyeran algo que llevara hasta ese momento".
Sí, la última sala tenía que ser algo muy gordo. Tenía que capturar la esencia del momento, subir el nivel de terror aún más, presentar al capitán de la nave y ofrecer una recompensa: el fusil de explorador excepcional Historia del Hombre Muerto.
Astra recuerda las conversaciones con el director artístico Jason Sussman sobre Aniquilación y los dibujos inspirados en la película. "Yo planteé la idea de las plantas que crecían sobre el guardián. Luego, las propuestas empezaron a saltar de un lado a otro".
Mientras estaba trabajando con las composiciones, Astra se enfrentó al reto de dejarle claro al jugador que había un guardián en esa sala increíblemente oscura y que llevaba algo que había que recoger. Pero a Astra le llegó la inspiración y tomó una decisión que determinó el lugar donde el misterioso capitán de Glykon habría encontrado el descanso eterno.
"Fue muy difícil", comentó Astra. "Así que pensé: '¿Y si estuviera colgando en mitad de la sala, donde pudieras verlo?'. En cuanto lo puse ahí y añadí un poco de movimiento para que se balanceara con las enredaderas, me di cuenta de que era verdaderamente escalofriante".
Hay que ver lo que están dispuestos a hacer los guardianes con tal de conseguir un fusil de explorador excepcional.
EPÍLOGO
En teoría, la labor de construcción de Presagio es asombrosamente ardua y plantea más preguntas de las que responde: así es la magia de un buen misterio.
¿Dónde está Calus ahora? ¿Ha entrado en contacto con la Oscuridad o el destino le tenía reservado algo completamente diferente? ¿Habrá vuelto a intentarlo? ¿Qué es la entidad? ¿Es posible que su existencia cambie nuestra forma de entender la Oscuridad? ¿Qué son esas plantas? ¿Qué sabe el Nómada sobre ellas? Lo que ocurrió en esta nave, ¿puede ocurrir en cualquier lugar? ¿Podría ocurrir en la Última Ciudad?
Todas estas preguntas surgen a partir de una única misión, mientras que una ramificación completamente diferente de la historia de Destiny se irá descubriendo a lo largo de lo que queda de temporada.
Nikko Stevens transmitió algo que creaba una conexión, algo que podía ser crucial a la hora de hacer que misiones como esta sean tan especiales.
"Pequeñas historias, como lo que sucedió entre Cuervo y la Araña durante la Temporada de la Caza", comentó. "Podría pensarse que no tienen demasiado peso. Al menos, no en el conjunto de los acontecimientos, ¿sabes? Pero es importante saber quién es quién dentro de este universo. Si no sabes por quién estás luchando, entonces (al menos en mi caso), pierdes de vista la razón que te lleva a realizar esas misiones".
Así que el equipo de Bungie plantó a los jugadores ante una inofensiva señal de socorro, una más entre tantas otras. Una señal que te lleva hasta un guardián desconocido, derrotado por un enemigo al que nunca te has enfrentado, en un pequeño rincón del universo que ni siquiera sabías que existía.
Muchas gracias por permitir que tu valentía llegue a los lugares que más la necesitan.