Questa settimana in casa Bungie organizziamo una serata incursione.
Felice Solstizio a tutti! Il falò è acceso, il prato alla Torre è tosato e i guardiani hanno recuperato la nuova armatura con tanto di statistiche e bagliori. Speriamo che il soggiorno nella Z.E.E. in questo periodo dell'anno sia di vostro gradimento. Stiamo passando in rassegna i commenti su ciò che più vi piace dell'evento, su ciò che non va e sui miglioramenti suggeriti. Grazie per condividere le vostre opinioni. Continuate così!
Il SDCB di oggi sarà abbastanza lungo. Come promesso, annunceremo la data di lancio della prossima incursione; parleremo poi delle modifiche al matchmaking in arrivo con le stagioni 18 e 19.
Iniziamo subito.
Una data da segnare
Nella stagione 18 ripescheremo un'altra incursione dal Deposito di Contenuti di Destiny: sarà… [CENSURATO]. Scusate, in realtà vi sveleremo il nome dell'incursione durante la Presentazione di Destiny 2 del 23 agosto. Vogliamo però che possiate organizzarvi con il necessario anticipo, per esempio, chiedendo dei giorni liberi a lavoro o cercando qualcuno che si occupi dei vostri figli. Tuttavia, se siete tra quelli che hanno ricevuto tanti compiti per le vacanze, fateli, è importante.
Il lancio dell'incursione [CENSURATO] è previsto per le 19:00 italiane del 26 agosto 2022.
Dato che si tratta di un'incursione già conosciuta, non sarà una gara al primato mondiale tradizionale: cambieremo un po' le regole, come avvenuto per "Volta di Vetro". Ecco cosa dovete sapere:
- l'incursione sarà lanciata in modalità Contesa per 24 ore;
- dovrete essere a 1560 di Potere per poter affrontare tutti gli scontri;
- completare l'incursione in modalità Contesa vi permetterà di accedere alla modalità Sfida dal navigatore e al trionfo speciale (completando tutti i trionfi degli scontri);
- completare il trionfo segreto, ovvero una determinata lista di sfide in modalità Sfida, permetterà alla squadra di aggiudicarsi il primato mondiale e quindi di ricevere il relativo premio;
- per sottolineare l'importanza dei requisiti dei trionfi in modalità Sfida, l'intera squadra sarà eliminata se non si soddisfano le condizioni richieste per ogni scontro.
La modalità Sfida e il trionfo segreto saranno disponibili soltanto nelle prime 24 ore; pertanto, non c'è tempo da perdere se questo traguardo è tra le vostre priorità. La prima squadra che riuscirà a portare a termine l'impresa sarà dichiarata primatista mondiale, previ relativi accertamenti. Se, dopo le dovute verifiche, la vittoria è confermata, i sei membri presenti nella squadra alla fine dell'attività riceveranno la tanto ambita cintura come premio per il risultato raggiunto.
Buona fortuna!
Questioni di matchmaking
A partire dalla stagione 18, il matchmaking del Crogiolo inizierà a cambiare. Si tratta del primo passo verso una modifica di più ampio respiro che proseguirà anche durante la stagione 19. La squadra dei sistemi mondiali, a capo di questa importante transizione, ci spiega tutto per filo e per segno.
Abilità e connessione
Le discussioni su questi argomenti, così come la passione e la buona volontà nel migliorare le cose, non sono certo mancate nella community (ma anche tra noi di Bungie). C'è molto da dire, ma partiamo con un breve riassunto sui punti principali, prima di addentrarci nei dettagli.
- Il nostro obiettivo è far sì che tutti i giocatori (incluse le nuove Luci) possano partecipare alle attività del Crogiolo trovando regolarmente partite che garantiscano loro la competitività, nonché buone probabilità di vittoria.
- A questo scopo, il matchmaking dovrà essere basato sull'abilità (che d'ora in poi abbrevieremo con "MBA") per offrire partite più eque.
- Cominceremo ad applicare un MBA un po' blando nella playlist Controllo all'inizio della stagione 18.
- Questo MBA "allargato" utilizza una ricerca iniziale più aperta in termini di affinità di abilità rispetto a Sopravvivenza; il che significa che combinerà giocatori più diversi tra loro, ma eliminerà quelle situazioni di frustrazione attualmente riscontrate nel sistema.
- Il piano è quello di estendere il MBA allargato ad altre playlist nelle prossime stagioni, man mano che ci avviciniamo ad assicurare una "partita di qualità" grazie ai dati raccolti e ai vostri commenti.
- Tuttavia, non implementeremo questo sistema a tutte le playlist con matchmaking del Crogiolo.
- Continueremo ad apportare correzioni finché lo riterremo necessario.
- Vi terremo aggiornati su eventuali modifiche.
- Nella stagione 19 lanceremo un matchmaking con la variabile di dimensione della squadra.
Quanto segue sarà una spiegazione dettagliata delle future modifiche. Se quanto detto finora vi basta, sentitevi pure liberi di saltare la prossima sezione.Obiettivi delle partite di qualità
Ecco gli obiettivi su cui lavoreremo nel corso delle prossime stagioni:
- tutti i giocatori (incluse le nuove Luci) devono poter partecipare alle attività del Crogiolo trovando regolarmente partite che garantiscano loro la competitività;
- ogni giocatore, sia che giochi in solitaria sia che giochi in squadra, deve poter trovare il proprio posto nel Crogiolo grazie alla varietà delle partite e avere alle buone probabilità di vittoria;
- "buone probabilità di vittoria" significa che il giocatore deve avere nella maggior parte dei casi una possibilità di vincita situata tra il 40 e il 60%;
- i giocatori sono ricompensati a seconda delle proprie abilità e si sentono orgogliosi delle stesse;
- dare modo di partecipare anche a chi non ama il sistema basato sulle abilità.
In linea generale, il matchmaking di un titolo multigiocatore competitivo cerca sempre di offrire delle partite di qualità. Nel nostro caso, tre sono gli elementi tenuti in considerazione:
- Qualità della connessione
- Ci sono due tipi di connessione da prendere in esame:
- la connessione ai server di gioco;
- la connessione con gli altri giocatori della partita.
- Solitamente, è la scarsa connessione con gli altri giocatori (non tanto quella ai server) ad avere maggiore impatto sulle attività del Crogiolo; pertanto, quando parliamo di qualità di connessione nel Crogiolo, ci riferiamo a questo: alla connessione tra giocatori.
- Una partita con scarsa qualità di connessione influisce sul movimento dei giocatori (spostamenti "a singhiozzo"), può far mancare i colpi o far subire enormi danni (se non addirittura causare la morte dei giocatori).
- Quando una squadra è composta da membri di diversi Paesi, il sistema analizza il tempo di latenza di un solo giocatore per velocizzare la ricerca delle possibili combinazioni.
- Equità delle partite
- In principio, tutti i giocatori di una partita devono avere le stesse probabilità di vincita (per via dell'affinità di abilità).
- Tempo di attesa del matchmaking
- La velocità del matchmaking resta un elemento chiave: nessuno vuole aspettare dieci minuti per iniziare una partita, anche se questa dovesse offrire la combinazione perfetta.
Questi sono i tre elementi su cui lavorare per un matchmaking di qualità. Per avere un matchmaking più rapido occorrerà essere più tolleranti nell'accettare partite meno equilibrate o partite con una connessione più scarsa.Continueremo ad apportare modifiche fino a trovare la soluzione migliore.Abilità
Oggi utilizzeremo spesso la parola "abilità". È un termine con cui indichiamo il posizionamento dei giocatori del PvP di Destiny su una scala che va da -1000 a +1000. Questo valore viene rappresentato da un grafico come questo:Nel nostro gergo interno, l'abilità è una combinazione di statistiche sulla performance (uccisioni, morti, conquiste, round vinti, rianimazioni, deposito oggetti e così via) che consente di paragonare i giocatori di una stessa partita. L'abilità di un giocatore è paragonata a quella degli altri giocatori prima della partita; dopodiché, a partita conclusa, vengono apportate delle correzioni all'abilità di tutti i giocatori a seconda del risultato raggiunto. Ma c'è anche un fattore "accuratezza": più si gioca (e quindi più partite registra il sistema), maggiore sarà la precisione della correzione apportata all'abilità.Oltre alle statistiche sopra menzionate, l'abilità include: agilità/tempo di reazione, modo in cui si affronta una battaglia, livello di conoscenza della mappa/modalità, livello di conoscenza del proprio personaggio, forma di sviluppo del personaggio, armi, armature e modifiche utilizzate, e infine, la maniera in cui tutto ciò si traduce nelle prestazioni in compagnia di altri giocatori.Questo dato di abilità non è visibile in gioco e, sebbene ora come ora venga sfruttato unicamente per offrire partite più equilibrate in Eliminazione e Sopravvivenza, lo monitoriamo anche per le altre modalità (incluso Azzardo). Ciò ci consente di partire già avvantaggiati qualora dovessimo proporre nuove attività come Frattura e Zone di Controllo.Ora, come interpretare questi valori di abilità nel contesto di gioco? Ecco qui una breve spiegazione, utilizzata come riferimento anche da noi di Bungie.
- Se un giocatore ha 200 punti abilità in più di voi, significa che è migliore e che vincerà circa il 75% delle volte contro di voi. Viceversa, se qualcuno ha 200 punti abilità (o più) in meno di voi, sarete voi ad avere la meglio.
- Con uno scarto di 400 punti, i giocatori migliori vinceranno il 90% circa delle battaglie, mentre le possibilità di vittoria per chi sta in svantaggio saranno estremamente scarse.
- Con una differenza di 600 punti invece, le probabilità di vincita per i giocatori in svantaggio saranno praticamente pari a zero.
Per riassumere: maggiore è l'affinità di abilità tra i giocatori, più equilibrato sarà lo scontro. Questo è il nostro obiettivo finale.Il problema della disparità
Abbiamo analizzato il panorama competitivo di Destiny e questo è quello che ne abbiamo dedotto.A parte Sopravvivenza ed Eliminazione, i giocatori con abilità medio-bassa (ovvero, la metà degli utenti) non hanno alcun controllo a livello personale sulla vittoria della propria squadra. Non è bello, perché l'esito della partita sembra lasciato al caso e i giocatori non si sentono motivati a dare il massimo per vincere. Questa è una delle ragioni per cui abbiamo ridotto l'importanza delle vittorie come requisito per le ricompense del Crogiolo.Nel panorama di gioco attuale, i nuovi giocatori potrebbero ritrovarsi a competere con dei veterani assai abili. D'altro lato, i giocatori con esperienza finiscono spesso in una squadra che si sentono di dover guidare; in più, devono cercare di evitare qualsiasi errore per aggiudicarsi la vittoria. Insomma, non è giusto per nessuno.In Controllo, la differenza di abilità tra i giocatori può essere davvero drastica: più della metà delle partite presenta uno scarto di 900 punti (o più) tra il migliore e il peggiore giocatore. Questo significa che il risultato è alquanto prevedibile. Al contrario, nella modalità Indipendente di Sopravvivenza, il 60% delle partite vanta una differenza di abilità di 250 punti o meno: un valore molto più ragionevole.Queste enormi differenze di abilità hanno di conseguenza attivato la regola della clemenza più spesso del previsto. Per esempio, su Controllo:La disparità di abilità accentua anche altri problemi:
- se la differenza è significativa, è più facile che una squadra resti bloccata in un ciclo di rientro continuo;
- se la differenza di abilità è significativa, è più facile che la maggior parte dei membri di una squadra venga fatta fuori, lasciando gli avversari liberi di dedicarsi ad altri bersagli e al riparo da eventuali pericoli.
Infine, sempre a causa di questi enormi squilibri, è difficile stabilire se un giocatore sia migliorato o meno, a prescindere dal suo livello di abilità. Il dubbio è se noi siamo stati veramente bravi o se gli altri siano stati veramente pessimi. Certo, potremmo cercare una risposta prendendo in considerazione alcune statistiche come le uccisioni, le morti e gli assist (U/M/A); tuttavia, ciò non ci aiuterebbe a stabilire il livello di bravura dei nostri avversari. Dato che il matchmaking consta di molti fattori, il rapporto U/M/A di un'attività con scarsa partecipazione può assumere un significato molto diverso (dal punto di vista dell'abilità) rispetto a quello del rapporto U/M/A di un'attività con livello di partecipazione normale o alto.Per orientarvi in questo senso, potete servirvi dei siti di terze parti che calcolano l'Elo (un sistema di valutazione concepito per gli scacchi, sfruttato poi in altri contesti). Tuttavia, l'Elo non è uno strumento da noi utilizzato né da noi comprovato come affidabile; pertanto, se lo usate, sappiate che lo fate a vostro rischio e pericolo.Come restare motivati a migliorarsi se non si capisce quando questi miglioramenti ci siano effettivamente stati?Sappiamo che c'è da lavorare per risolvere questi problemi (e non solo) e offrirvi un Crogiolo migliore. Sappiamo anche che non potremo risolvere tutto in una volta con la stagione 18: questo è l'inizio di un lungo viaggio verso un PvP migliore.Equilibrio delle partite
Una volta che il matchmaking ha portato un certo gruppo di giocatori in una lobby, il sistema cercherà di creare due squadre equilibrate (ammesso che tra questi giocatori non vi sia già una squadra completamente formata). Se il livello di abilità dei giocatori è piuttosto vario, sarà difficile per il sistema trovare una buona combinazione: abbiamo provato a utilizzare diversi algoritmi, ma per il momento crediamo che ridurre la variazione nel livello di abilità dei giocatori di una lobby sia la soluzione migliore.MBA in Controllo
All'inizio della stagione 18 rivedremo anche l'equilibrio delle partite su Controllo (e solo Controllo) del Crogiolo. Inizieremo limitando il numero di playlist prese in considerazione durante il bilanciamento del matchmaking con centinaia di migliaia di giocatori. Con i nostri test di collaudo non possiamo determinare con certezza la maniera in cui i cambi apportati influenzeranno l'intera popolazione di giocatori. Perciò, implementeremo delle correzioni ai parametri del matchmaking live nel corso delle prime settimane finché non raggiungeremo un buon compromesso in termini di equilibrio, qualità e tempi di attesa del matchmaking.Non modificheremo nessun'altra playlist del Crogiolo durante la stagione 18. Nessun cambio previsto al matchmaking delle Prove. Eliminazione e Gloria continueranno a utilizzare il MBA. Il resto delle attività avrà un matchmaking basato sulla connessione, come avviene ormai da anni. Abbiamo ulteriori modifiche in programma per la stagione 19 (sempre basate sugli obiettivi sopra menzionati), ma non preoccupatevi: qualsiasi cambio di rilievo vi sarà prontamente comunicato con un SDCB, un post sul blog e/o con le note sulla patch.Matchmaking basato sulla connessione
Il matchmaking basato sulla connessione (MBC) è quello utilizzato nella gran parte delle playlist del Crogiolo affinché le partite create offrano la migliore connessione possibile.
- Innanzitutto, il sistema identifica una lista di giocatori disponibili con una connessione compatibile con la vostra.
- Da quella lista sceglie poi i giocatori con la connessione migliore.
- Se il sistema non è in grado di trovare giocatori con queste caratteristiche, allora estende la ricerca a giocatori con una connessione più varia.
- L'operazione viene ripetuta finché non si trova il numero di giocatori richiesto; dopodiché questi vengono suddivisi in squadre di pari abilità.
Elemento importante da tenere in considerazione nel matchmaking di una squadra:
- il tempo di latenza analizzato per trovare una buona combinazione non tiene conto delle differenze nella velocità di connessione fra i membri di una squadra. Il sistema infatti prende in esame soltanto i valori di uno dei giocatori della squadra. Questo vuol dire che se siete a Tokyo e avete un compagno di squadra a New York e un altro a Johannesburg, è normale riscontrare dei RITARDI nelle partite del Crogiolo, poco importa la lobby!
Matchmaking basato sull'abilità
Il matchmaking basato sull'abilità, o MBA, utilizza un sistema simile a quello basato sulla connessione. Oltre al periodo di latenza, il MBA tiene conto anche dell'affinità di abilità prima di mandare i giocatori in una determinata lobby. Come avviene per il parametro del tempo di latenza, anche il parametro dell'affinità di abilità viene esteso col tempo:
- innanzitutto, il sistema identifica una lista di giocatori disponibili con una connessione compatibile con la vostra;
- da quella lista sceglie poi i giocatori con un valore di abilità analogo al vostro;
- se il sistema non è in grado di trovare giocatori con queste caratteristiche, allora estende la ricerca a giocatori con una variazione maggiore nell'affinità di abilità;
- se ciò NON dovesse fornire alcun risultato, la ricerca viene ripetuta accettando una maggiore variazione nella qualità di connessione;
- trovato il numero di giocatori richiesto, questi vengono suddivisi in squadre di pari abilità.
Le attuali impostazioni di matchmaking per la playlist Gloria cercano di creare una partita equa dando priorità alla qualità di connessione e alla velocità di matchmaking. La frase da tenere a mente quando parliamo di MBA è: "L'equilibrio delle partite viene dopo la qualità di connessione e la velocità di matchmaking."MBA allargato
La prima versione del MBA allargato per la playlist Controllo sarà un po' particolare. Il sistema inizierà a cercare giocatori con una affinità di abilità più o meno variabile, per poi estendere gradualmente e contemporaneamente la ricerca a giocatori con una differenza di abilità e di qualità di connessione maggiore.Possiamo riassumere il sistema di MBA allargato in questo modo: "Si parte da un'ampia definizione di partita equilibrata e si sacrificano i tempi di attesa per garantire l'equilibrio delle partite e l'alta qualità di connessione." È normale che i tempi di matchmaking si allunghino, specialmente quando una squadra si trova a un estremo della curva delle abilità, o anche a seconda della partecipazione riscontrata in una determinata regione. Ad ogni modo, così facendo speriamo che i giocatori non si ritrovino più a dover sudare sette camicie per vincere una partita.Abbiamo impostato degli strumenti di analisi per raccogliere i dati generali del matchmaking ora per ora (il che è molto importante, soprattutto nelle prime settimane della stagione): monitoreremo la situazione e correggeremo ove e quando necessario. Controllo è una playlist abbastanza popolare, che servirà da banco di prova per future modifiche come questa.Aspetti da considerare durante il bilanciamento
Di seguito gli elementi che terremo maggiormente in considerazione.
- Tempi del matchmaking
- Ridurre il numero di giocatori che non riescono a trovare una partita nel giro di 10 minuti. L'ideale è avere un tempo medio di attesa di 2 minuti e comunque inferiore ai 4 minuti per il 95% dei giocatori.
- Regola della clemenza
- Al momento, la frequenza di applicazione della regola della clemenza varia in base alla mappa (dal 5 al 25%).
- Vogliamo che il numero di partite che si concludono per via della regola della clemenza rappresenti meno del 5% del totale in qualsiasi mappa. Tuttavia, il valore non dovrebbe mai raggiungere lo zero.
- Differenza nel punteggio finale
- Grossomodo, le partite dovrebbero concludersi con un punteggio simile.
- Al momento, il 65% delle partite termina con il raggiungimento del punteggio limite (il 15% termina con lo scadere del tempo di gioco e un altro 15% a causa della regola della clemenza). Il nostro obiettivo è far sì che più dell'80% delle partite si concluda per via del raggiungimento del punteggio da parte di una squadra. Il restante 20% dovrebbe invece terminare per lo più per via dello scadere del tempo. Le differenza di punteggio tra le due squadre dovrebbe essere inferiore a 10 punti.
- Minore distacco tra miglior giocatore e peggior giocatore
- Attualmente, nel 5-10% delle partite il miglior giocatore esegue in media 30-39 uccisioni in più rispetto al peggior giocatore della partita. Nel 50% dei casi, invece, il miglior giocatore esegue 20-29 uccisioni in più.
- Vogliamo che il 90% delle partite vanti una differenza tra migliore giocatore e peggiore giocatore, in termini di uccisioni eseguite, inferiore a 20; nel 50% di questi casi, il valore dovrebbe essere uguale o inferiore a 10.
Tutto questo è già un buon punto di partenza. Restano comunque altri elementi da valutare, di cui terremo conto nelle prossime stagioni:Distribuzione delle abilità
Come illustrato nel paragrafo intitolato "Abilità", il livello di abilità dei giocatori di Destiny (ma anche di altri titoli) segue una curva a campana, con valore medio situato intorno a 100. Ciò significa che la metà dei giocatori si colloca tra i valori di abilità -100 e 300, mentre soltanto l'1% supera il valore 800 o scende sotto i -550.Quando si utilizza un matchmaking basato sulle abilità con diverse fasce di abilità, i giocatori situati all'inizio e alla fine di questa curva a campana si ritrovano inevitabilmente ad avere meno possibilità di essere combinati con altri giocatori, il che si traduce in tempi di attesa più lunghi per trovare una partita con una buona connessione tra giocatori. Questo è uno dei motivi per cui la ricerca inizierà considerando una fascia di abilità più larga, che si estenderà lentamente (affinché tutti i giocatori disponibili vengano presi in esame). Come già detto, in un primo momento ciò comporterà dei tempi di attesa più lunghi; ma è importante notare che qui lo scopo è correggere le situazioni estreme riguardanti le fasce di abilità.In futuro, speriamo di poter sfruttare strumenti che ci permettano di lanciare la ricerca con una maggiore differenza di abilità (basata sulla posizione dei giocatori nella curva di abilità), che mantenga inoltre dei tempi di matchmaking più coerenti (ma a discapito dell'equilibrio nelle partite).Differenze nella dimensione della squadra
Una squadra di amici che fa a pezzi una squadra composta da sei giocatori in solitaria: non è una novità. Inoltre, è molto probabile che una squadra composta da utenti che giocano spesso insieme utilizzi la chat vocale e abbia quindi il vantaggio di una comunicazione più efficace. Dato curioso: il livello di abilità medio dei giocatori in solitaria si colloca proprio al centro della curva a campana di cui abbiamo parlato prima. Mentre, se osserviamo il livello di abilità medio dei giocatori in squadra nella playlist Controllo, notiamo che si colloca tra 400 e 500. Ne possiamo evincere che non soltanto i giocatori in squadra godono di una migliore comunicazione, ma anche di un gran vantaggio di abilità. Ora, la domanda sorge spontanea: "Forse i giocatori di alto livello sono più propensi a giocare in squadra? O forse è il fatto di giocare in squadra ad alzare il livello di abilità?"Qualunque sia la risposta, nella stagione 19 lanceremo un matchmaking con la variabile di dimensione della squadra. Vi daremo maggiori dettagli poco prima del lancio. L'intento è quello di utilizzare la variabile come il fattore abilità, che ci permetta cioè di impostare una ricerca che consideri la variabile in maniera rigida, meno rigida o che non la consideri affatto. In più, questa opzione ci consentirà di sfruttarne i benefici in una playlist Indipendente senza dover suddividere i partecipanti in diversi gruppi.Questi sono i nostri piani per il futuro. Vi terremo aggiornati man mano che procediamo con i bilanciamenti nella stagione 18 e oltre.
Fine votazioni
La scorsa settimana abbiamo proposto alla community tre mappe tra cui scegliere per le Prove di Osiride di questa settimana. Eternità, Corte della Vedova o Terre di Ruggine. La community ha scelto:
Eternità sarà la mappa delle Prove di questo weekend.
Corte della Vedova e Terre di Ruggine sono arrivate praticamente a pari merito, con solo l'1% di differenza. Eternità si è aggiudicata la vittoria con il 39% dei voti.
Ecco i risultati:
- Eternità - 39%
- Corte della Vedova - 31%
- Terre di Ruggine - 30%
Il risultato che invece ha superato le nostre aspettative è stato quello della sfida lanciata alla community: raggiungere i 77.000 voti nelle prime 48 ore. Li avete sorpassati come niente, sbloccando così per tutti il nuovo emblema speciale tramite il programma Ricompense di Bungie. Potrete riscattarlo a partire dal ripristino settimanale del 2 agosto.
Pronti a Primeggiare
Ricompense gratuite. Che altro chiedere alla vita? Era una domanda retorica, quindi non vi risponderò; ma vi dirò come potete ottenere delle fantastiche ricompense su Destiny 2 grazie ad Amazon Prime. Ecco come funziona: iscrivetevi a Prime Gaming, collegate il vostro account Bungie.net e potrete guadagnare delle ricompense cosmetiche come quelle qui sotto. Questo mese abbiamo l'emote esotico Da pazzi, la nave esotica Ali di Takanome, lo Spettro esotico Involucro della Costrizione e l'astore leggendario Coltello vangato. Guardate qui!
L'angolo dell'assistenza
Un falò al giorno toglie l'Oscurità di torno
Presentiamo nuovamente il nostro team di assistenza giocatori. Sono gli esperti del gioco live, coloro che vi informano sui problemi nuovi e su quelli risolti, oltre che aggiornarvi sulle attività di manutenzione.
Ecco il resoconto.
AGGIORNAMENTO PACCHETTO SPIAGGIA
La scorsa settimana è stato individuato un problema per cui i giocatori che avevano acquistato il pacchetto Spiaggia dall'Everversum non potevano ricevere i relativi oggetti.
Il problema è stato risolto: chi non ha ancora acquistato il Pacchetto Spiaggia, ora può tranquillamente farlo; mentre chi già l'aveva acquistato, potrà acquisirne gli oggetti (già sbloccati) da Rahool alla Torre.
SCADENZA CARTA EVENTO
La carta evento del Solstizio scadrà con il ripristino settimanale del 9 agosto; pertanto, consigliamo ai giocatori di completare tutte le sfide evento e di riscattare tutte le ricompense dell'evento entro tale data.
Una volta giunti al ripristino settimanale infatti, non sarà più possibile acquisire le ricompense della carta evento non riscattate.
PROBLEMI CONOSCIUTI
- Mentre continuiamo a esaminare i diversi problemi noti, ecco una lista degli ultimi riportati sul nostro forum d'assistenza (#Help).
- L'astore Remigante Iperborea non compare nelle collezioni.
- Il decoro esotico Attuatori fotoidraulici per Sintocipiti risulta posseduto per tutti i giocatori se si ispezionano gli elementi cosmetici per il pezzo di armatura in questione.
- Le sfide stagionali seguite e completate potrebbero restare visualizzate in modalità navispettro.
- L'attività "Contenimento incubi" non viene considerata per i progressi della sfida evento "Giubileo del Solstizio".
- I bagliori del Solstizio per la Luce dell'arco, solare e del vuoto appaiono meno brillanti rispetto alla versione precedente l'aggiornamento rapido 4.1.5.1.
- Alcuni giocatori ricevono soltanto un'unità di cenere d'argento una volta completata l'attività "La festa del falò" su un secondo personaggio.
Per una lista completa dei problemi riscontrati in Destiny 2, vi invitiamo a consultare la discussione sui problemi conosciuti. Se doveste individuare ulteriori problemi, vi preghiamo di segnalarceli sul nostro forum d'assistenza (#Help).
Invasioni e telai spazzini
Ivan: E mentre Bruno si gode le sue meritate vacanze, io mi occupo della selezione dei FDS. Buona visione!
Filmato della settimana: Nata per dominare
Adoro Azzardo. È come un bel pasto confortante. Questo FDS vi farà venire voglia di lanciarvi nell'attività. Andate e rendete fiero il Ramingo, guardiani!
Filmato della settimana: APPRODO: un racconto di Destiny 2 (puntata n. 5)
Chi ha detto che i robot spazzini sono inutili? È bello incontrarne uno alla Torre: ti fa capire che c'è chi si dà da fare mentre noi perdiamo tempo andando in giro a sfoggiare emote. A quanto pare a volte questi spazzini aiutano pure i guardiani. Scommetto che già non vedete l'ora di guardare la prossima puntata. Ben fatto, OVERHEAL.
C'è "vemto" ma presto saremo al riparo
Hippy: Molti di noi adorano Caiatl (non giudicate!) e il suo atteggiamento nei confronti degli omuncoli (quella battuta è indimenticabile!) E se poteste portare con voi questo colosso? Da grande collezionista quale sono, non potevo rinunciare a questa statuetta di Caiatl; e poi, tanti membri della community mi hanno dato ragione! Caiatl formato tascabile… Suona pure bene!
Opera d'arte della settimana: Caiatl tascabile
Here she is in her full beauty.
— Hannah | comms open (@LooksLikeVespa) July 19, 2022
20cm custom Caiatl statue, made from resin.#Destiny2 #Destiny2Art #AOTW #Caiatl pic.twitter.com/6MHYn9osgM
Sam: So che non dovrei sempre scegliere delle opere sul lavoro a maglia e roba simile, ma allo stesso tempo mi dico "Perché no?" Immaginatevi la scena!
- Zavala: "Sta uscendo proprio bene. Non vedo l'ora di finirlo!"
- Caiatl: "Un punto dritto, un punto rovescio, un altro dritto, un altro… Ssh! STO CONTANDO!"
Stavo ridendo da sola. Ah! Notate anche come Caiatl abbia ceduto a Zavala la sedia grande! Dai, è troppo carina. Va beh, spiegazione finita. Voi comunque continuate con i vostri lavori manuali, guardiani.
Opera d'arte della settimana: Compagni di maglia
🧶🧶🧶#CZWeek2022 pic.twitter.com/KjP9LW1pHp
— 낑꾹 / kking (@kking_draws) July 26, 2022
Hippy: Vorrei poter dire "Scusateci per questa opera d'arte bonus", ma anche no. Anzi, assolutamente no.
Opera d'arte della settimana - Bonus: C'è "vemto".
Okay but what if….#destiny2art #AOTW pic.twitter.com/MtVpPcfQBi
— Tea Cryptid Alyssa 👁🗨👁🗨 (@MorningJrPro) July 22, 2022
Eccoci arrivati alla fine. C'era molto da dire oggi, perciò ora sarò breve nel concludere. Data da segnare nel calendario: il 26 agosto, lancio dell'incursione [CENSURATO]. E per chi non l'avesse già fatto, cerchiate anche il 23 agosto, data della Presentazione di Destiny 2. Non vediamo l'ora di svelarvi tante cose!
<3 Cozmo