ガーディアンの皆さん、こんにちは。
ご存知の方もいらっしゃると思いますが、私は2014年の発売以前はDestinyに携わっていませんでした。私のDestiny人生はガーディアンとして始まりました。「ガラスの間」をプレイすることに夢中になり、ナイトフォールでは「トゥルース」のドロップを狙い、そして、そう、時にはドーン・ウォードの不適当な配置についてファイアチームに文句を言うこともありました。
ほんの数週間プレイしただけで、何としてでもこのゲームの開発に関わりたいと思うようになりました。Destinyが私の人生を変えたんです。私のような多くのガーディアンにとってDestinyがどんな存在になれるか、そしてそれが何を意味するか。当時のBungieはその答えを追い求める旅を始めたばかりでした。初めてBungieの門をくぐったのは『地下の暗黒』が発売されたばかりの頃で、チームはすでに先を見据え、未来に向けて壮大な計画を練っていました。Bungieの誰もがDestinyを猛烈に愛し、私と同じようにその未来を信じていることは明白でした。
時は流れて今日に至ります。選士のシーズンが始まった今、かつてを振り返るとこのゲームは驚くほど進化しました。現在、私のガーディアンは戦場を攻略し、失われたセクター(達人)用の新しいビルドを完成させ、金の称号の獲得に勤しみ、シーズンの挑戦を進め、これまでにゲームに登場した中で最もユニークなエキゾチック武器の媒体に取り組み、そしてこれまで以上にDestinyのシーズンのストーリー展開を楽しんでいます。2年前、昨年、先月には存在しなかったシステムやコンテンツがどれだけあったかを考えると、驚きを隠せません。
最近はビデオ通話(ペットや子どもたちのゲスト出演もよくあります)ばかりになっているとはいえ、Bungieで働き始めた初日から私がずっと謙虚な思いとモチベーションを保ち続けられているのは、このチームが毎日新しい視点でDestinyを見ているからです。チーム全体であらゆる角度からDestinyに可能性を見出し、このゲームの開発に取り組むこと。このことが私たちの多くにとって人生を変えるほどの影響をもたらしました。Destinyは、友情を生み出し、時には一時的に友情を壊す存在です。思い出を作るきっかけとなります。そして、私たちが愛する宇宙世界そのものです。こういった瞬間を皆さんと共有できることを嬉しく思っています。
Destinyは様々なタイプのプレイヤーに楽しんでもらえる要素がたくさんあり、それ以上に、それぞれのプレイヤーにとって異なる意味を持っています。複雑で、入り組んでいて、要求は厳しいですが、だからこそこのゲームは挑戦する価値があります。結末を迎えるストーリーがあれば、新たに始まるストーリーもあります。巨大なゲームであるがゆえに、Destinyという素晴らしいゲームにはまだまだ多くの可能性が秘められていると信じています。その思いがあるからこそ、私たちは毎週、毎シーズン、毎年、より良いゲームを作るために取り組み続けます。
『漆黒の女王』、『光の終焉』、そしてその先
昨年の夏、私たちはDestiny 2の次の時代に向けた熱意を語り、『光の超越』から『漆黒の女王』、『光の終焉』へと続く展開を発表しました。昨年、『漆黒の女王』制作の規模が明らかになってきたとき、私たちはリリースを2022年初頭に延期するという難しく、しかし重要な決断を下しました。同時に、Destinyの最初の物語を完全な形で完了するには、『光の終焉』の後に未発表の章を追加する必要があることにも気が付きました。
Destinyの年間リリースを年の前半に移すことは、主にチームの健康のために長い間検討してきたことでした。今回、『漆黒の女王』と従来の習慣に縛られないことで、3つの重要な理由に基づいて早期にこの選択をすることができました。
- 『漆黒の女王』は、現在進行中の『Destiny 2 光の超越』のストーリーの重要な進化の象徴です。『光の超越』は基礎を築き、DestinyとDestiny 2の世界構築を織り交ぜることを可能にしましたが、『漆黒の女王』はこれまでの試みとは異なり、『光の終焉』とその先に続く強い結びつきを持った物語に火をつけることになるでしょう。そこには今後の複数のリリースにまたがって存続するキャラクター、物語の横糸、英雄、悪役が存在します。さらに重要なことに、これらのリリースの結末は「光と暗黒の物語」、つまり何年も前にDestinyの発売と共に始まった対立に終わりをもたらすことになります。『漆黒の女王』の開発を進めるうちに、このリリースがDestinyの物語にとって、この先数多く訪れる決定的瞬間の第一弾にならなければならないことに気が付きました。『漆黒の女王』の内容はその先にも大きく関わってくるので、『漆黒の女王』の特別な第一章から正しい形で流れを築くために、十分な時間を確保したいと考えました。
- Destinyを永遠に進化し続ける世界とするために全力で取り組んでいる今、十分な時間をかけてDestiny 2のシステム基盤をアップグレードし、将来やりたいことをすべてサポートできるようにしたいと思っています。決定的なアクションMMOを確立し、どこでも友達と一緒にDestinyを楽しめるような統一されたグローバルコミュニティを実現するというDestiny 2の究極のビジョンは今も変わりません。この目標の達成に向けて、2021年には、Destinyの武器とアーマーの追求ゲームの斬新さを保つためのアプローチを強化し、PvPのビジョンを洗練し、外見の変更機能を実装し、クロスプレイを追加します。詳しくはこの後お話します。
- 最後の、そして最も重要な理由ですが、私たちはチームの健康を守るための取り組みに関して妥協を許さない姿勢に誇りを持っています。新型コロナウイルスによってオフィスから離れることを余儀なくされていても、こなさなければならない仕事は山のようにあります。今年のアップデートと『漆黒の女王』の両方を、私たちが目指す品質で、そして関係者全員にとって納得のいくスケジュールで皆さんにお届けするためには、リリース日をずらす必要がありました。
この選択は、決して軽々しく決断したものではありません。『漆黒の女王』の制作に近い立場の者として私が言えるのは、私たちチームは準備が整い次第できるだけ早く配信したいという思いを誰よりも強く抱いているということです。しかし最終的には、『漆黒の女王』とDestiny 2の将来の章を見据えたときに、チームのことを第一に考え、私たちが目指す基準を満たす品質でゲームをお届けするために、この決断を下すに至りました。
今年の夏の終わりには、『漆黒の女王』とそれ以降についてもう少し詳しくお伝えできるはずです。
今日のところは、2021年に何が起きるかについてお話する必要があります。
では、さっそく始めましょう。
価値ある報酬
シーズン11では、Destinyのリリースからリリースへと続く装備ゲームの新鮮さを保ち、最難関コンテンツを支える健全なエコシステムを構築するために、融合上限を導入しました。今もこれらの目標は達成したいと思っていますが、私たちの取った方法が的外れだったことは明らかです。
融合上限は『光の超越』のメタを有意義にシフトさせ、バランス調整と監視の点で管理しやすい報酬エコシステムを構築するのに役立ちました。しかし、このシステムの導入によって報酬に有効期限があるように感じるようになり、さらにレガシーコンテンツをプレイする意義が削がれたように感じることもしばしばありました。皆さんには、『光の超越』とその各シーズンで獲得した報酬について、『漆黒の女王』で直面するであろう大いなる試練で役立つ貴重なツールであると感じてもらいたいと思っています。そのために、変更を加えます。
現在最大パワーまで融合可能な武器やアーマーについては、永続的に最大パワーに到達できるようにすることを決定しました。シーズン14以降は、シーズン13開始時点で最大パワーに達していない武器やアーマーの融合に上限を設けることはありません。これにより、「受託者」や「ギロチン」、そして今年獲得した高ステータスのアーマーを持って『漆黒の女王』のレイドに挑むことが可能になります。
Destinyにはゲームの高難易度アクティビティにおけるメタをシフトさせる方法が必要だと強く感じている一方で、融合上限がその解だとは考えていません。私たちは今年、最難関コンテンツのために斬新かつバランスの取れたエコシステムを作る計画について時間をかけて研究・検証する予定です。これは報酬に有効期限があるように感じさせないための計画です。今年は多くのことを学び、急ぎすぎることなく最善の計画を練りたいと思っています。ですので、このことについての詳細は『漆黒の女王』のリリースが終わってからお伝えすることになると思います。
これ以上武器の上限を設けることがないということはつまり、今後のシーズンとリリースのゲームバランスでより多くの変数を考慮する必要があります。PvPとPvEにおいて並外れた力をもつ存在には調整が入ることになるでしょう。そう、「フェルウィンターの嘘」と「ウォーマインド・セル」のことですね。
これはDestinyにとって大きな変化であり、簡単に決断できるものではありませんでした。しかし、Destinyにおいて、報酬に正当な価値を与えることほど重要なことはないと信じています。
パワープレイ
さて、報酬の次はパワーレベルの話に移りましょう。昨年、各シーズンごとに全体のパワー上限を50ずつ上げるという方法を取り始めました。この方法は融合上限によって確実にメタをシフトさせるのに役立つ一方で、シーズンが変わるたびに、それまで蓄積してきたパワーが大幅にリセットされるような感覚を生み出しました。
この問題に対処するために、新しいパワーレベル上限を実験的に試してみたいと思います。シーズン14より、拡張コンテンツと同時に配信されるシーズン以外のシーズンでは、パワー上限を10ずつ上げます。つまり、シーズン13で最大パワーに到達していた場合、次のシーズン開始時には最高峰パワー限界値まで10ポイントという状態になります。このパワーの増加は昨年の暁旦のシーズンをプレイした人なら誰にでも馴染みがあるはずです。新しいシステムとこの進行がどのように感じられるか、その効果を楽しみにしています。
今回の変更により、『漆黒の女王』発売時にRPGでより大幅なパワー追求ができると同時に、これまで以上にDestinyをシーズンごとに楽しむことができるようになると考えています。
死の天使
皆さんと同じように、私もDestiny 2のPvPが大好きです。ですがこれらのモードについて一貫したメッセージをお伝えしていなかったことも事実です。そこで、クルーシブルに対するハイレベルなビジョンを共有したいと思います。
Destinyにおいて、他のプレイヤーに対して自分のガーディアンが習得した力を披露し、武器の強さをアピールするための手段として、プレイヤー対プレイヤーの直接対決は不可欠です。
シンプルなビジョンではありますが、披露の場を求めるプレイヤーにゲームをリアルな場所のように感じてもらうためには非常に重要なビジョンです。ここでは獲得した報酬、発揮するスキル、ガーディアンのビルドがすべて重要な要素になります。ではここで、今年PvPにどんな変更を加えるのかについて、2つの優先事項からお話しましょう。クルーシブルのゲームプレイに関するサンドボックスのバランス改善と、最高難度ゲームモードの体験を向上させることです。
バランスの改善については、大きく分けて3つの枠に分けられます。
第一に、シーズン15では、オシリスの試練と対戦モードの「三人称視点」に対処します。これらのモードでは、感情表現が無効になり、プレイヤーは弾薬のない三人称視点武器を抜くことができなくなります。三人称視点での体験は、Destinyのゲームプレイを楽しくする要素ではありますが、最も激しい戦いが繰り広げられるアリーナにおいて、私たちが意図していなかった方法でこれらのメカニズムが使用されていることは明らかでした。Destinyの複雑なサンドボックスで解決するにはトリッキーな問題ですが、これが良い出発点になると考えています。
第二に、今後数シーズンにわたって、クルーシブルで使用されるサブクラスのバランスをより健全なものにするために、ステイシスと光の各サブクラスに変更を加えていきます。シーズン13とシーズン14では、クルーシブルにおけるステイシスの全体的な効果が光の各サブクラスと同等になるように調整を行います。今シーズンと来シーズンの更新で予定している変更点をいくつかご紹介します。
タイタン・ベヒーモス:
シーズン15では、被害者の生存率を高めるために凍結時のダメージ軽減を強化する形で、ステイシスの全体的な調整をすることも検討しています。
このステイシスの調整に続いて、シーズン15では光の各サブクラスに焦点を当て、最も利用率の低いサブクラスにターゲットを絞ったバフをいくつか適用します。これらの変更の目的は、PvEでのステイシスの効果を維持しつつ、PvPでのステイシスの使用感を光ベースのスキルに近づけることにあります。
- スーパースキル発動中のダメージ耐性を減少。
- 通常攻撃時のスーパーエネルギー消費量を増加。
- スーパースキル発動時の凍結範囲攻撃を削除。
- 遅延状態で氷結の一撃を発動した際の移動効果を低下。
- 衰弱の刃のダメージと追跡機能を低下。
- 標的に適用される遅延スタックを減少。
- シャッターダイブのダメージ軽減を削除。
- アイスフレアボルトが生成直後に標的を追尾しないバグを修正。
- シェードバインダーのスーパースキルの投射物が一定の距離を移動するまで標的を追尾していなかったバグを修正。
- クリスタル粉砕ダメージを減少。
最後に、引き続き武器タイプのパフォーマンスを調整し、クルーシブルのメタをシフトさせるような新しいパークを導入していきたいと考えています。この数か月間、チームはこの分野に意欲的に取り組み、シーズンの切り替わりのタイミングとシーズン半ばの両方でバランスに変更を加えてきました。この取り組みを続け、シーズンごとのロードアウトの種類の多様化を図ります。さらに、シーズン15では全体的なスキル使用率を調整し、銃とガンプレイが常にクルーシブルでの成功の鍵となるようにしたいと考えています。
もちろん、ゲームプレイのバランスが重要なのは基本的なプレイフィールドが公平であるという前提があってこそです。残念ながら、特にPCにおける不正行為が大きな問題となっています。私たちは常にセキュリティの維持に努めていますが、これまでと同様、悪意ある者たちに情報を与えたくないので、セキュリティの改善点についてはあまり多くを公に語ることはできません。以下の点についてはお伝えすることができます。
- フェアプレーへの長期的なコミットメントを反映して、今年はBungieのゲームセキュリティチームの規模をほぼ2倍にすることを目指しています。
- 皆さんの不正行為に関連する体験をよりよく理解し、取り組みによる改善状況を把握するために、定期的なアンケート調査を開始しました。この調査から得られる新しい情報は、プレイヤーからの報告(ご協力ありがとうございます!)やゲーム計測器に基づく既存のデータをさらに充実させてくれます。アンケートを受け取った方は、ぜひご自身の経験を共有し、不正行為との戦いにご協力いただけると幸いです。
- チート開発者に対する積極的な法的措置の戦略を開始しました。私たちの初期の対応についてニュース記事をご覧になったことがある方もいるかもしれません。独自に、そして他のスタジオともパートナーシップを組み、フェアプレーを台無しにする者たちをあらゆる手段を駆使して追い続けます。
セキュリティに関するニュースは、今後も可能な範囲でお伝えしていきます。
ゲームプレイのバランスとセキュリティ以外にも、プレイヤーの皆さんのゲーム体験を向上させるために最難関PvPモードの構造を調整したいと考えています。
まず最初に、オシリスの試練の報酬システムとマッチメイキングのパラダイムの見直しを行い、今年中に変更をリリースする予定です。このアップデートでは、特に以下のような目標を掲げています。
- より多くのプレイヤーの参加を促すようなインセンティブを与え、スキルレベルの分離をより明確にすることで、試練のマッチメイキングリストの全体的な健全性を向上させる。
- 試練の報酬システムを再構築し、より多くのプレイヤーが現在アクティブになっているパスをより長く維持するように促す。現在は、一度敗北するとパスをリセットすることを選ぶケースが多く、これは試練のパスの最初の対戦でハイレベルな対戦相手に当たる可能性が高いことを意味しています。一度敗北したとしても、より高いスキルを持ったプレイヤーが同じパスでそのままプレイし続けたいと思うような報酬システムを構築することで、より多くのプレイヤーにとって3勝あるいは5勝が達成可能な目標になるようにしたいと考えています。
- ソロプレイヤーが定期的に試練に参加できるような機会を模索する。これはマッチメイキングリストをより健全なものにするだけでなく、より多くのプレイヤーに試練の魅力を知ってもらい、PvPを愛する他のガーディアンとの社会的つながりを形成する機会になるはずです。
試練の後は、アイアンバナーにも同じような更新を適用することを考えています。クルーシブルのサポートに関してはやるべきことはたくさんありますが、まずはPvPの全体的なバランスと最難関モードを中心に取り組む予定です。
プラエディスズ・リベンジ
シーズン14では、「ガラスの間」が復活します。リリース前にチームからもっと詳細をお伝えする予定ですが、ここでいくつか明らかにしておきたいことがあります。Destinyコンテンツ保管庫からコンテンツを引き出す作業の背後には、Destiny 2の難易度とレイドの基準に合わせて更新しつつ、皆さんの記憶にあるコンテンツの感覚を維持するという私たちの哲学があります。したがって、ハイレベルの体験は変わらないものの、この夏に金星の深淵に足を踏み入れる際にはレイドチームがいくつかトリックを密かに用意しているであろうことも念頭に置いておくことをお勧めします。
「ガラスの間」のリリース時には、最初の24時間の競合モードと世界初レースの両方が実施されます。復刻版レイドであることを踏まえ、世界初レースは通常とは少し異なる形にする予定です。ベルトの獲得を狙うプレイヤーは、レイドを完了するだけではなく、難しい勝利の道のりの厳選リストもクリアしなければなりません。ベルトを手にすることができるファイアチームは1組だけですが、プレイヤーにはBungieの報酬を通じてリアルな戦利品を獲得するチャンスがたくさん用意されています。
最後に一つだけ。年内に、「ガラスの間」の達人バージョンを追加することも検討中です。達人と玄人の難易度によってナイトフォールストライクが変化し、戦闘の可能性とメカニズム攻略の重要性が高まったことを私たちは非常に嬉しく思っています。今後のレイドと迷宮のコンテンツについては、プレイヤーがレイドや迷宮の「新」バージョンの装備を獲得できる達人の難易度を用意したいと考えています。「ガラスの間」の達人バージョンをシーズン14中に用意できるかは分かりませんが、こういったコンテンツを今後はより近いスケジュールでリリースできるような持続可能な構造を時間をかけて開発していくつもりです。
アデレードとの再会
シーズン14では、エイダ1がタワーに帰還し、それに伴いプレイヤーはコレクションに入っているアーマーを万能装飾に変えることができるようになります。Destiny 2ではこの外見の変更機能のシステムを「アーマー合成」と呼びます。
毎シーズン、エイダは様々なアクティビティタイプに焦点を当てたバウンティを用意しています。プレイヤーはこれらのクエストを完了することで、エイダの合成マシンをパワーアップさせるために必要な材料を手に入れることができます。この機能を使うと、コレクション内のあらゆるアーマーを永久的な万能装飾に変えることができます。時間がない場合は、シルバーを使って合成の印を購入することも可能です。
新しい万能装飾を手に入れたら、キャラクターメニューの新しい外見画面に移動しましょう。この画面では、すべての装備の装飾を一括で管理することができます。また、ここではシェーダーを個別に適用したり、身に着けているすべての装備に対してワンクリックで適用したりすることもできます。シーズン14で新しい見た目をより簡単に試すことができるように、シェーダーの解除を永続的なものに変更しました。これにより、もう所持品にシェーダーをスタックしておく必要がなくなります。
シーズン14の開始時には、シーズンの導入クエスト完了時の報酬の一部として、合成材料が支給されます。長い間、合成機能を楽しみにしていた方も多いと思います。この機会に待ち望んでいた装飾をゲットして披露してください。
一括射撃
まだいくつか簡単にお話しておきたいことが残っていますが、Bungieのチームがどれほど素晴らしいチームであるかを語らずに終わることはできません。自宅にいながらにしてこのようなゲームを制作するのは非常に困難です。ですが、チームは毎日、比類なき熱意を注ぎ、才能をフルに発揮しながら取り組んでいます。その理由の一つは、征服者、ライトハウスの常連、伝承の達人、あるいは家族と一緒にストライクをプレイするのが大好きなメンバーなど、このチーム自体がガーディアンで溢れているからです。彼らはDestiny 2が今後何年にもわたってコンソールとPCにおける決定的なアクションMMOになれると信じているからこそ、仕事に全力を注いでいます。では最後に、『漆黒の女王』以降の計画をネタバレしないように注意しつつ、チームが今年取り組んでいることをいくつかご紹介しましょう。
- クロスプレイがシーズン15で実現します。今秋のクロスプレイ開始に向けて、シーズン14では、社内でロールアウトとアルファテストを行う予定です。クロスプレイの実現によって、使用しているプラットフォームの種類に関係なく、友達と一緒にプレイすることができるようになります。PCプレイヤーがPC向けクルーシブルにコンソールプレイヤーの友達を招待しない限り、クルーシブルでコンソールプレイヤーとPCプレイヤーをマッチングさせることはありませんのでご安心ください。
- Destiny 2でイコラ・レイを最近ほとんど見かけなくなったことに気が付いた方もいらっしゃるでしょう。私たちも彼女に会えなくて寂しく思っていました。イコラはシーズン14で再び登場するだけでなく、『漆黒の女王』で重要な役割を果たすことになります。
- 『光の超越』では、ステイシスのサブクラスが導入されました。ソーラー、アーク、ボイドと同様に、ステイシスもフルサポートのダメージタイプへと進化していきます。シーズン15では、ステイシス属性第一弾となるレジェンダリーのエネルギーウェポンとパワーウェポンが登場します。秋が近づけば、もっと詳しい情報をお伝えできるでしょう。
- 最近の話としては、シーズン13で、「征服者」、「不屈」、「ドレドゲン」、「天下無双」といった儀式の称号に対してシーズンごとに金の輝きを追加できる、新しい金の称号システムの第1フェーズが展開されました。シーズン14は、金の称号の第2フェーズになります。金の称号を獲得すると、その称号がこれまでに金の輝きを得た回数も表示されるようになります。
ご一読、ありがとうございました。
ジョー・ブラックバーン("Joegoroth")
Destiny 2 アシスタントゲームディレクター