Sur la lune gelée Europe, Vigris, la Kall déchue, exploite un sombre pouvoir afin de renforcer son armée. L'attention de l'Avant-garde est requise.
Cet ancien pouvoir mystique trouble votre attention et vous séduit avec les Ténèbres. La stase murmure à votre oreille avant même que vous ne soyez arrivés. Vous mettez pied à terre dans la clairière enneigée, le signal de détresse de Variks résonnant encore à vos oreilles.
Le crissement de vos pas dans la neige vous fait prendre conscience du silence autour de vous. Un silence de courte durée. Cela commence par une légère bourrasque qui emporte les flocons de neige se trouvant sur vos épaules. Et puis, sans prévenir, cela vous frappe. Une soudaine rafale de vent glacial traverse votre armure. La hutte que vous voyez au loin semble s'éloigner encore plus, et devient difficile à voir. Vous vous penchez face au vent alors que ce dernier s'intensifie, et vous ne pouvez vous empêcher de vous demander pourquoi vous ne vous êtes pas stationné plus près.
Du givre commence à se former sur votre casque et la tempête hurle, tandis qu'Europe vous teste à chacun de vos pas. La turbulence vous enveloppe, et votre destination disparaît dans le blanc du paysage. Mais malgré tout, vous continuez d'avancer, guidé par la force indéfectible de votre Lumière.
Alex Velicky, Design Lead d'Europe, se souvient : « Nous étions en train de rassembler toutes nos idées quand Ed Brennan (World Art Lead d'Europe) a proposé l'idée d'un blizzard pour mieux représenter un environnement aux conditions difficiles. Je me suis dis que cela serait super si l'équipe de design avait un contrôle direct là dessus, et il n'aura pas fallu beaucoup de temps pour que tout le monde soit enthousiaste à cette idée. » Et ainsi, la tâche de créer un dangereux blizzard a commencé pour Bungie.
L'équipe a testé diverses fonctionnalités, comme ralentir les mouvements des joueurs, altérer les trajectoires des grenades et même renverser les joueurs de leurs Passereaux. « Ce n'était vraiment pas amusant, et cela rendait toutes les actions du jeu quasiment impossibles, » explique Velicky. Justin Hayward, VFX Lead, a ajouté : « Nous avons fait de nombreuses répétitions afin de trouver l'équilibre parfait pour que l'expérience semble dangereuse sans pour autant être déstabilisante, oppressante ou qu'elle ait un impact négatif sur l'essentiel du jeu. »
Représenter Europe comme étant une dangereuse frontière était le principal objectif de ce nouveau système, alors l'équipe a continué de creuser jusqu'à ce qu'elle tombe sur le parfait équilibre. Lorsqu'elle l'a trouvé, elle a essayé de l'intégrer de façon crédible afin que l'impression générale soit celle d'un monde vivant.
« La plupart des climats dans Destiny sont relativement simples, » nous dit Velicky. « Pour cette raison, la plupart des systèmes concernés sont mis en place par nos équipes de la conception du ciel, des effets visuels et de l'éclairage, puis laissés tels quels une fois leur bon fonctionnement assuré. » L'équipe voulait jouer avec cette constance afin de pouvoir contrôler le temps et créer des moments intenses et dynamiques.
Les solutions se trouvaient dans le scriptage du climat afin qu'il soit similaire aux systèmes présents dans les activités de Destiny. « Après de minutieuses recherches de la part de gens très malins, nous avons réussi à l'implémenter, » nous dit Vicky. « Le système qui en résulte est contrôlé par un script et intégralement connecté. »
Et voilà, des tempêtes à la demande.
« Nous avons regardé de nombreuses références, que ce soit des documentaires sur la nature, des films ou encore des jeux, » nous dit Mark Goldsworthy, l'un des responsables créatifs des équipes de l'éclairage et de la conception du ciel. « Nous avons ensuite mis notre touche personnelle en imaginant l'aspect et le ressenti sur une lune de Jupiter dans Destiny. »
Ils ont fini par s'accorder sur quelques variables qui, une fois combinées, pourraient réduire ou faire croître une tempête de façon organique selon les besoins scénaristiques. Il en résulte que le temps sur Europe est divisé en trois saveurs de base :
La première n'a aucune tempête. Voici ce à quoi ressemblerait Europe sans le nouveau système météorologique. Des ciels dégagés, une neige fraîche, un temps parfait pour le ski. Considérez ceci comme une promenade de santé sur cette lune glacée.
Afin d'implémenter la nouvelle conception sonore, ils ont transféré des informations du nouveau système météorologique de Destiny dans leur logiciel audio. « Nous avons utilisé les données du jeu pour modifier la hauteur, le volume, et la fréquence de déclenchement des sons, » explique Sjoquist. Les données connectées aux choses comme l'intensité de la tempête pourront ensuite être utilisées pour modifier le paysage sonore en temps réel.
Cet ancien pouvoir mystique trouble votre attention et vous séduit avec les Ténèbres. La stase murmure à votre oreille avant même que vous ne soyez arrivés. Vous mettez pied à terre dans la clairière enneigée, le signal de détresse de Variks résonnant encore à vos oreilles.
Le crissement de vos pas dans la neige vous fait prendre conscience du silence autour de vous. Un silence de courte durée. Cela commence par une légère bourrasque qui emporte les flocons de neige se trouvant sur vos épaules. Et puis, sans prévenir, cela vous frappe. Une soudaine rafale de vent glacial traverse votre armure. La hutte que vous voyez au loin semble s'éloigner encore plus, et devient difficile à voir. Vous vous penchez face au vent alors que ce dernier s'intensifie, et vous ne pouvez vous empêcher de vous demander pourquoi vous ne vous êtes pas stationné plus près.
Du givre commence à se former sur votre casque et la tempête hurle, tandis qu'Europe vous teste à chacun de vos pas. La turbulence vous enveloppe, et votre destination disparaît dans le blanc du paysage. Mais malgré tout, vous continuez d'avancer, guidé par la force indéfectible de votre Lumière.
Systèmes de tempête
Cela fait un certain temps que les développeurs de Bungie, responsables de l'expérience immersive d'Europe, voulaient proposer un nouveau type de système météorologique. La surface désolée, gelée et hostile de la lune de Jupiter offrait l'environnement idéal pour une tempête de neige.Alex Velicky, Design Lead d'Europe, se souvient : « Nous étions en train de rassembler toutes nos idées quand Ed Brennan (World Art Lead d'Europe) a proposé l'idée d'un blizzard pour mieux représenter un environnement aux conditions difficiles. Je me suis dis que cela serait super si l'équipe de design avait un contrôle direct là dessus, et il n'aura pas fallu beaucoup de temps pour que tout le monde soit enthousiaste à cette idée. » Et ainsi, la tâche de créer un dangereux blizzard a commencé pour Bungie.
L'équipe a testé diverses fonctionnalités, comme ralentir les mouvements des joueurs, altérer les trajectoires des grenades et même renverser les joueurs de leurs Passereaux. « Ce n'était vraiment pas amusant, et cela rendait toutes les actions du jeu quasiment impossibles, » explique Velicky. Justin Hayward, VFX Lead, a ajouté : « Nous avons fait de nombreuses répétitions afin de trouver l'équilibre parfait pour que l'expérience semble dangereuse sans pour autant être déstabilisante, oppressante ou qu'elle ait un impact négatif sur l'essentiel du jeu. »
Représenter Europe comme étant une dangereuse frontière était le principal objectif de ce nouveau système, alors l'équipe a continué de creuser jusqu'à ce qu'elle tombe sur le parfait équilibre. Lorsqu'elle l'a trouvé, elle a essayé de l'intégrer de façon crédible afin que l'impression générale soit celle d'un monde vivant.
« La plupart des climats dans Destiny sont relativement simples, » nous dit Velicky. « Pour cette raison, la plupart des systèmes concernés sont mis en place par nos équipes de la conception du ciel, des effets visuels et de l'éclairage, puis laissés tels quels une fois leur bon fonctionnement assuré. » L'équipe voulait jouer avec cette constance afin de pouvoir contrôler le temps et créer des moments intenses et dynamiques.
Les solutions se trouvaient dans le scriptage du climat afin qu'il soit similaire aux systèmes présents dans les activités de Destiny. « Après de minutieuses recherches de la part de gens très malins, nous avons réussi à l'implémenter, » nous dit Vicky. « Le système qui en résulte est contrôlé par un script et intégralement connecté. »
Et voilà, des tempêtes à la demande.
C'est vraiment à ce point dément ?
Créer un climat dynamique était une étape majeure pour l'équipe de Destiny, mais ce n'était que le début. En sachant que les vraies tempêtes n'apparaissent pas soudainement, et ne disparaissent pas exactement de la même manière non-plus, l'équipe a envisagé différentes manières d'immerger les joueurs dans des tempêtes qui vont et viennent.« Nous avons regardé de nombreuses références, que ce soit des documentaires sur la nature, des films ou encore des jeux, » nous dit Mark Goldsworthy, l'un des responsables créatifs des équipes de l'éclairage et de la conception du ciel. « Nous avons ensuite mis notre touche personnelle en imaginant l'aspect et le ressenti sur une lune de Jupiter dans Destiny. »
Ils ont fini par s'accorder sur quelques variables qui, une fois combinées, pourraient réduire ou faire croître une tempête de façon organique selon les besoins scénaristiques. Il en résulte que le temps sur Europe est divisé en trois saveurs de base :
La première n'a aucune tempête. Voici ce à quoi ressemblerait Europe sans le nouveau système météorologique. Des ciels dégagés, une neige fraîche, un temps parfait pour le ski. Considérez ceci comme une promenade de santé sur cette lune glacée.
Lors d'une légère tempête, le vent se lève, la neige tombe plus fort autour de vous et c'est d'une grande beauté. « La légère tempête bloque le soleil et masque le ciel étoilé qui vous surplombe, » nous dit Velicky. « Juste avec cela, la destination s'en trouve radicalement modifiée. »
« Quand la tempête puissante frappe, le ciel est fortement obscurci, » dit Velicky. « Le vent se lève et les bordées de neige sont encore plus violentes. La vue à moyenne portée est réduite et sans les silhouettes difficiles à distinguer, il serait presque impossible de s'y retrouver. Les joueurs sont encouragés à rester ensemble afin de rester à couvert et de se déplacer dans un but précis. »
Il est également intéressant de se rappeler que si le vent se lève, cela ne signifie pas que les combattants de la lune disparaîtront. Bien qu'il semble que la tempête vous tire dessus, ce n'est pas le cas. Alors, avec une visibilité proche du néant et une Kall déchue à arrêter, cela ne vous ferait pas de mal de prendre une lunette thermique avec vous.
Le son du souffle
Les bourrasques de vent qui vous rabattent les oreilles, le craquement des structures alors qu'elles sont aux prises avec le vent, et même le silence. Dans la plupart des cas, vous entendrez une tempête bien avant de la voir. L'équipe Audio voulait donner une voix et une identité propre à Europe, alors ils ont introduit une palette de sons uniques qui la rendent reconnaissable entre mille, et qui en font un lieu qui soit véritablement une part intégrante de l'univers de Destiny. Le concepteur sonore Keith Sjoquist est parti à la recherche de sons qui évoqueraient une région désolée étrangère qui soit familière, mais subtilement inhabituelle, étrangère et d'un autre monde. « Dès le début, Peter Comley [Concepteur sonore] a partagé une vidéo de sons de phoques dans l'Antarctique de laquelle il s'inspirait et qui ont vraiment fait écho avec quelque chose en moi, » nous dit Sjoquist. « C'étaient des tonalités descendantes, des clics et des boums. Il était impressionnant de voir à quel point ces sont étaient liés à l'environnement glacé et aux rudesses de la vie dans ce climat. »
Sjoquist a utilisé la vidéo comme base à son inspiration et a commencé à solliciter des sons d'autres membres de l'équipe tout en enregistrant les siens, pour ensuite les transformer grâce à une chaîne de traitement personnalisée des effets audio.
Afin d'implémenter la nouvelle conception sonore, ils ont transféré des informations du nouveau système météorologique de Destiny dans leur logiciel audio. « Nous avons utilisé les données du jeu pour modifier la hauteur, le volume, et la fréquence de déclenchement des sons, » explique Sjoquist. Les données connectées aux choses comme l'intensité de la tempête pourront ensuite être utilisées pour modifier le paysage sonore en temps réel.
Il y avait également des boucles de vent et de sons structurels ajoutés dans les lieux du monde qui étaient également liés aux mêmes variables de jeu. Ces marqueurs sonores resteraient silencieux lorsque la tempête est inactive, mais s'animeraient au fur et à mesure, alors que la tempête arriverait. « Tous ces éléments inter-reliés créent ce sentiment de dynamisme unique que l'on retrouve sur Europe, » dit Sjoquist.
Cliquez pour écouter le son de la frontière gelée d'Europe, conçu par l'équipe audio de Destiny.
Couvrez-vous bien, Gardiens ! Novembre approche à grands pas et il commence à faire froid dehors.